《魔物獵人世界》體力3等同防禦值探究 防禦公式解析與推導

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  《魔物獵人世界》中的體力3會增加玩家50點體力,那麼在實際的狩獵當中相當於多少防禦值呢?請看下面的《魔物獵人世界》體力3等同防禦值探究,一起來看看吧。

  根據我的調查 (收集別人的調查) ,MHW的防禦率基本上是這樣的:(怪物攻擊力*一堆補正) * (80 / (80 + 防禦值)) * (1 - 耐性 / 100)

  耐性為負數代表增加怪物的屬性傷害。

  而近戰在物理傷害上會額外乘以0.8,遠端則在屬性方面上額外乘以0.8,但這個資料是玩家猜測出來的,只供參考。

  而根據近戰額外物理減傷、遠端額外屬性減傷的特性,不同玩家有不同的觀察,綜合各國各地的意見,只有能得出一個簡單的資訊:

  怪物的屬性攻擊絕大多數情況都有一定比例的物理部分(包括麒麟落雷)。遠端絕大多數情況受傷比近戰嚴重。

  因此,以下資料的前提是,假設怪物攻擊不含屬性部分,這樣遠端近戰就可以共用同一個表格了(可以粗暴地認為遠端的情況為怪物攻擊力多一個buff)

  然後以中間的減防式子(也就是吃傷比)做計算(80 / (80 + 防禦值))

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每項代表的意思

  防禦值:就是你皮膚上的防禦值,實際遊戲情況下什麼都不穿的最低防禦力為1

  吃傷比:就是噴你一火球,如果你防禦力0的時候扣100血,你防禦力800的時候就扣9.1血。

  減傷率:1-吃傷比。可以視為“你的防禦值能為你減去百分之多少的傷害”

  等效生命單位:把防禦力反過來換算成體力。假設一個單位就是一顆心,每80防固定增加一顆心。你0防的時候有1顆心,你800防的時候就有11顆心。

  體3吃傷比:就是噴你一火球,如果你防禦力0的時候扣150血(總血量100%),你體3防禦0也扣150血(總血量75%)。那你體3防禦800的時候相當於沒體3的情況扣6.82血

  體3提升的防禦值百分比:就是上了體3後,你的防禦力數值增加了百分之多少。比如400防體3等價於400*(1+40%)=560防

  體3同等防禦值:就是加了體3換算成防禦力是多少。

使用

  你可以透過等效生命來量化你的血條增加了多少。比如你800防有11顆心,你880防有12顆心。你可以考慮這80防禦帶來的提升值不值得出(加上體3則是等效生命乘以4/3)

  你可以透過體3同等防禦值得出不同防禦下上體3後相當於多少防禦。

然後從以上資料得到的觀察

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  可以簡單看出防禦的收益是線性的。可以透過(1+防禦/80)得出這個等效生命值

  這裡我們可以把1個單位看作1顆心。

  防禦力換算成等效血量之後,可以看出每80防固定增加1個單位血量(每80防多1顆心)。那麼M位平均800防的總血量就是11顆心。

  而體3則是固定1.33倍(4/3)原血量。假設日常打怪的裝備防禦在800~975之間。體3相對無體3大約提升36%的防禦力,防禦7才10%以及+35防禦,佔那麼多位置什麼憨憨技能啊,一層不屈已經10%了。

  假設你有2套裝,一套800防、一套880防。那麼分別就是11顆心跟12顆心了

  這是個什麼意思呢?假如一火球會噴掉你10顆心

  800防只會剩下1顆心,880防會剩下2顆心。

表現在遊戲內是這樣的

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  要注意這裡每一格血量的“質量”都是一樣的。如果突擊龍撞你一下扣1格血,800防可以被撞11下,880防可以撞12下。

  (而武器上的防禦同樣是收益恆定的,40防就是半顆心,順帶一提客制防禦是有類似精靈加護的效果的)

  最後,除體3之外增加防禦的手段選擇百分比型別的更好,比如3級對應屬性耐性珠、精靈加護等。

結論

  所有防禦技能裡面請優先考慮體3 3個1級孔位提升1.33倍防禦沒有其他技能可以做到了。

  用乘算的防禦技能價效比更高(3級屬耐、體3、精靈加護等),防禦7考慮孔位問題收益過低不建議出。

  把mhw裡面的防禦當作無上限的固定血量考慮會更直觀。每80防禦增加1個單位。

  0防有1顆心(1個單位)、800防11顆心、960防13顆心。同一個怪物同一招造成的傷害也是固定的(比如火球扣10顆心,你任何防禦力都會扣10顆心這樣)。

  等效血量越高,容錯率也就越高。

  體3對於M位來說大約相當於1.36倍防禦力,固定1.33倍等效血量。

  在一般調查自由的環境下(非競速、一般組隊),特別是開荒時期,體3這1.33倍的等效血量的收益是非常划算的一個技能。非常推薦大家儲存一套體3的打獵套裝日常使用。

一些個人想法

  以上數值僅供參考。以實際情況為準。比如說你被金火甩了一尾巴中了猛毒,地上又有火,又沒有聰明的隊友救你。說不定這800到900防的差距就可以讓你在臨死前吃到秘藥。

  而多人混戰情況混亂的時候,假如你被combo了,這10%減防的提升很可能是2擊死跟3擊死的區別,防禦力的提升意義在於能不能多挨一次打,這就決定了你會不會貓車,能不能用鐵衣莽個真蓄出來。但這個相對很難量化就是了。

  又比如遠端玩魂鬥羅,普通打說不定是血皮與血皮的區別(也就是沒有區別),但歷戰這100防說不定就是秒殺與血皮的區別。

  所以進了M位後這個防禦的差距雖然變小了,如果增加的少許防禦能帶來戰略意義,那就值得出。如果大多數情況都是碰一下就直接吃秘藥那就無所謂了。

  舉一個實際的例子,標準炎轟炎炎鳥的配裝,不算武器防禦。M位頭以及y頭分別是913以及831防禦。

  換算成等效生命就是12.4125以及11.3875。M位頭比y頭多1.025顆心。

  嘛,反正等M位歷戰王出來後有M位y裝,配裝肯定會變,而且歷戰王的難度估計所有人都恨不得千防體3了。

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