《嗜血邊緣》製作人採訪:專注勁爆的打擊感

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《嗜血邊緣》是一款由微軟發行,且即將在3月底發售的4V4多人對抗競技遊戲。不過和同型別在市面上常見的射擊題材不同,這部作品主要聚焦於爽快的近身肉搏。而它的開發者則是曾經製作過《鬼泣:DMC》和《地獄之刃》的Ninja Theory工作室。受微軟邀請,遊民星空對《嗜血邊緣》相關製作人進行了電話採訪。經整理,以下是採訪紀要:

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記者:當今市面上已經有很多4V4競技遊戲,但是隻有很少一部分聚焦於近戰搏鬥。能談談為什麼要設計這樣一款遊戲嗎?

製作人:我們決定讓《嗜血邊緣》聚焦於近戰搏鬥的原因主要有兩個。一方面是因為我們團隊有著優良的動作遊戲開發傳統,而且我本人也參與過《鬼泣:DMC》動作系統的開發,因此繼續製作聚焦於近戰和動作的遊戲順理成章。另一方面,在當今市場上聚焦動作和近身搏鬥的多人競技遊戲其實很少,因為將二者結合起來非常不容易。不過在我們看來這既是挑戰也是機遇,因此原因進行嘗試。

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記者:不過嚴格來說,聚焦近戰搏鬥的競技遊戲在市場上也並非處於完全的空缺狀態,育碧旗下的《榮耀戰魂》就是這一細分類別的典型代表。那麼相比之下,《嗜血邊緣》最重要的特色是什麼呢?

製作人:我認為我們的遊戲最重要的地方在於更加強調團隊合作。我也的確嘗試過市面上很多其他類似的遊戲,但是它們大多數都不怎麼強調玩家之間的配合。當然,在瞬息萬變的戰場上,讓玩家有機會進行配合本身就挺有挑戰的,這需要跟連擊、閃避、以及戰鬥策略等其他子系統密切掛鉤。而最重要的當屬技能的設計,讓玩家在互相配合之下才能發揮出各個技能的最大潛力。相比之下,我們的遊戲更加關注這些細節。

記者:從《鬼泣:DMC》到《地獄之刃》,你們在開發動作系統方面確實相當有經驗,而《嗜血邊緣》的戰鬥也的確看起來非常然。能聊聊你們創造出如此棒的打擊感的秘訣嗎?

製作人:哈哈哈,我並不覺得我們開發動作系統的經驗能夠稱得上“秘訣”啦!這其實還是一個反覆打磨後呈現出的結果。關鍵則取決於我們的設計團隊和動畫團隊之間的密切配合,確保玩家在按下按鈕後得到的畫面和幀數反饋足夠有衝擊力。尤其是前面幾幀動畫格外重要:攝像機機位怎麼擺、鏡頭怎麼震動,都很有講究。

而在具體調整的過程中——如果我在按下按鈕後覺得打擊反饋不如預期,就會馬上去找動畫師、特效師、程式設計師,大家一起著力解決當下的難題。當然,很多時候每個人可能會喜歡不同的動作表現,而我其實更傾向於更加流暢、快節奏的動作。

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記者:對幾乎所有競技對抗遊戲來說,平衡性都是個難題,尤其是在擁有大量不同特性角色的情況下。請問你們是如何一方面確保平衡性,另一方面又維持角色風格多樣性的?

製作人:既然是在做線上多人競技遊戲,支援、坦克、輸出這三大角色類別肯定少不了;而在更加細分的領域上我們也需要考慮儘可能多的遊玩風格。比如同樣是坦克,有的角色就是單純地血厚,也有的角色擅長防守反擊。而這可能就是我們遊戲“多樣性”的來源。

至於平衡性——就是多做測試,我們如今得到的結果都是反覆進行測試後形成的。我們會同時從大資料和玩家對切身體驗的描述中獲得反饋,並且每天都會反反覆覆地測試每一個角色,進而總結出哪些套路可行、哪些套路沒用、哪些角色勝率高、哪些模式玩家更愛玩等。這些反饋也讓我們的改進變得更好。

記者:據悉,Ninja Theory工作室似乎只有四分之一的團隊成員加入了這個專案當中。在人力資源如此緊俏的情況下,開發起來是否非常有挑戰?

製作人:確實如你所說,我們這個專案平均只有15個人,在剛立項的時候只有7人,現在就算臨近上線了也只有25人——所以我們的確是個非常小的團隊。而挑戰也肯定是有的。畢竟因為人少,我們不得不非常謹慎地考慮哪些內容能做、哪些東西做不了、以及我們應該把自己的主要精力放到哪些部分。

但是從另一個角度來說,小團隊的形式也讓我們更加靈活,決策和迭代速度也更快。團隊中的每個人都會對專案整體進度有所把握,從某種程度上來說,大家其實都參與到了整個遊戲開發的方方面面。而這也讓我們的開發效率明顯更高,我個人也因為這些原因非常享受在小團隊裡進行工作。

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記者:對於一款線上遊戲來說,發售後的有效持續運營非常重要。能簡單聊聊《嗜血邊緣》發售後的運營計劃嗎?

製作人:我們目前確實已經制定了明確的發售後更新運營計劃,包括新地圖和新英雄。至於全新的玩法特性,可能需要更多地取決於玩家的呼聲。舉個例子,在Beta測試之後,我們得到呼聲最高的反饋就是希望加入一個競技模式。

另外值得強調的是,我們後續更新的所有新玩法、新地圖、新英雄都會以免費的形式新增。我們絕對不會為了賣更多的新英雄而逼迫玩家反覆掏錢。

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