《饑荒》PC版IGN評測7分 探索不畏懼死亡

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    《饑荒》總讓我有種想撓頭抓狂的感覺。死亡場景很豐富精彩,但是如果你想獲得難忘的經歷,那麼還得需要你花點精力去辛苦的經營,可是你苦心經營收集的資源有可能最終被小怪獸無情的毀掉,喜歡探索冒險類遊戲的玩家肯定不會對死亡所畏懼,當你死後,遊戲也就GAMEOVER了。
  
  Klei工作室採用了《我的世界》的製作理念,將玩家扔到了壯麗的荒野中,如何活下去是玩家自己要弄清楚的。有些冒險遊戲玩家十分喜歡喜歡這種白紙般的自由度,他們可以憑著自己的耐心,創造力和勇氣打出一片天。但本作缺少任何指引和任務目標,就讓你自己想辦法在蒂姆伯頓電影風格中的世界中存活下去,哥特式的畫風一上來就讓人覺得自己生命危在旦夕。簡單的故事,新奇的選單,兒童文學般的氣氛給人很詭異的感覺,但背景音樂非常歡樂,而且反覆洗腦,很快就讓筆者不得不把遊戲自帶音樂關掉,自行播放恐怖詭異氣氛音樂列表。
 
  遊戲規則很簡單:探索世界,白天收集材料,晚上生火吃飯,重複。雖然這個套路已經開始有點俗了,但遊戲帶來的求生的無望掙扎非常強烈。在一次遊戲流程中,筆者發現食物快要吃沒了,而且被一群蜘蛛追著在樹林裡跑,筆者覺得快要沒有希望了,所以就破釜沉舟,迎著風,把一顆樹點著了火,很快,整個樹林全都著火了,追趕我的蜘蛛也都烤成了絲,然後我用這些絲做了件衣服。
 
  
  一段時間以後,我的角色筋疲力盡,我自己也喪失了理智,這時虛弱的我讓一隻小青蛙襲擊了,並最終死在了這隻青蛙嘴下。我死的很安詳-我本可以製造出一些高科技武器,但我已經活夠了,不願意繼續留在《饑荒》的世界中了。沒有成就,沒有分數,只有自己的故事。遊戲體驗就是這款遊戲給玩家的獎勵。
  
  遊戲中經常會遇到不公平的死亡,曾經有好幾次,救命稻草就在我面前,但最後卻沒能拿到。雖然側視視角充分展現了遊戲出色的藝術概念,但這種視角也經常蛋疼地擋住關鍵物品。森林的特點就是,這裡的樹很多,但經常遇到蛋疼角度,某個物品藏在樹後面你永遠都撿不到。在你的生命值很低並被各種生物追趕的時候,一顆樹往往就決定了你的生死。死了以後就至少是另外30分鐘的開局。
  
  唯一能打破這種生死迴圈的就是散落在世界各地的傳送門,它能將你傳送到小型冒險任務中。通常任務要求就是讓你拿著棍子尋找某種物品,同時有一群怪獸會嘗試吃掉你。這些小任務是對劇情的補充,不過完成了以後,玩家就又回到了那個危機四伏的世界,而且依然沒有任何成就感。
 
  
  在每次開始新遊戲之前,我都要猶豫一下,因為每次新冒險的前30分鐘左右都極其無聊,絕對是重複冗餘的遊戲體驗。的確,每次重新開局的時候我都會探索出更多製作物品的配方,或者探索出某種生物的行為特點,但我的角色不僅丟失了所有物品,而且還丟失了所有記憶,不會製作高階物品了。我必須重新教他各種技能,這讓我想起了《俄羅斯方塊》,為了體驗最終那一小段瘋狂的極限逃生,必須忍受漫長的開局鋪墊。
  
  《饑荒》的開局需要改進。可以加入更多隨機事件,或者多人遊戲,或者不同的角色技能,都可以,重要的是要讓《饑荒》中的死亡變成遊戲進度的損失,而不是變成半小時的無聊積累。Klei承諾會在6個月以內放出大規模更新,我非常期待他們的新內容,並且希望他們能夠改正現有的問題。
  結語
  《饑荒》中的遊戲程式讓人感覺永無天日。花無數時間與暗影生物戰鬥,建造農場,最後不可避免的死亡,這些在最開始的時候讓人感覺很有收穫,但最終無法取得的成功讓一切都變得沒有意義,而事實上幾乎每款遊戲的一開始都會有一段時間讓人覺得無聊。雖然筆者對這款遊戲的世界背景,遊戲氛圍和機制很認同,但依然覺得,如果在《饑荒》黑暗而又孤寂的結局增添一縷曙光會更好。
 
  《饑荒》PC版IGN評測
  7.0良好
  《饑荒》是按照《我的世界》成功公式製作的精緻作品,但結尾讓人感覺有些空空的。
  +精美的表現力
  +完善的物品製作系統
  +有趣的故事
  -缺少成就感
  -單一的任務很快變得無聊
 

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