《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

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這是關於一群 “鴿子”的故事。

在傳統意義上,鴿子是“和平”的象徵,是美好事物的載體,今天的故事,和這種生物學意義上的鴿子,其實沒什麼關係。

我們們要說的“鴿”,現在是一個動詞“放鴿子”的衍生含義,所以,這是一段 “鴿與被鴿”的故事。

中二組織還有那些中二的議員們

現在回想起來,整個故事的開端是非常中二的。

2013年下半年,《DOTA 2》國服正式上線了。

就像《DOTA 2》官方宣傳語說的那樣:“DOTA2是由DotA之父Icefrog主創打造的唯一正統續作,其完整繼承了原作DotA超過一百位的英雄。回望“DotA”到《DOTA 2》,從2002年到2019年的17年曆史,這張不超過8MB的自定義模組,站在成功的平臺之上,靠著最後作者Icefrog的堅持,“DotA”成為了改變PC遊戲界格局的傳奇。”

那麼,在已經商業化的《DOTA 2》中做同樣的事,是否可行呢?

誰也不知道,但是有人還是願意試一試。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

2014年1月,AMHC成立了,這個組織全稱叫“阿哈利姆魔法隱修議會”,這個名稱念起來十分中二,借用了《DOTA 2》世界觀裡最偉大的魔法師——阿哈利姆的名字,在遊戲內道具“阿哈利姆神杖”上,也刻著一行小字“擁有半神之力法師的權杖”。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

而那個時候,組織開創和管理者們,也有著自己的中二頭銜——“創世神”、“白手黨黨魁”、“魔導師”、“隱修議員”,也就翻譯組的人頭銜正常一點。

雖然整個組織裡充斥著各種中二頭銜,但是作為一個技術黨佔據主導地位的組織,其實是十分嚴肅的,不苟言笑的AMHC頭兒“無雙”隨時都能在大討論群裡將那些水群的人毫不留情的踢出去——這個大QQ群也有個中二的名稱,叫“AMHC創世中心”,也就最近改成了“AMHC創世中心[禁復讀]”。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

大群另外不歡迎的一群人,可能就是進群之後,張口就來一句“我有一個想法”或者“我有一個策劃,現在就差一個程式”的新人,當然,這種新人源源不斷,而管理員也從未吝嗇過自己手中的踢人許可權,在QQ群還沒有禁言功能的2014年,踢人就是最簡單的解決方案。

在2014年8月V社官方推出地圖製作工具Alpha版之前,其實整個組織對於《DOTA 2》自定義地圖並沒有什麼太多未來的構想,更多的還是建立在V社另外一款遊戲《Alien Swarm》的SDK(軟體開發包)基礎上,因為當年V社為了做《DOTA 2》而做出了這款免費的實驗性小遊戲,二者使用了同樣的引擎。

關於我們為什麼是鴿子這件事

我是2014年加入的這個組織。

我參與的第一個專案籌劃工作,其實是一個很失敗的案例。

我和當時需要練手的程式碼君組隊,選了一個《魔獸爭霸3》中廣受好評的《伏魔戰記》作為藍本,開始琢磨如何將其在《DOTA 2》中實現。

《伏魔戰記》根據版本不同有四幕版和三幕版,說白了就是三四張方塊形地圖場景,在我和程式碼君進行幾次實際遊戲體驗後,認為第四幕的近似RTS的玩法部分在2014—2015年的《DOTA 2》編輯器的技術水平上很難實現,即便生造輪子也得不償失,那麼,就砍掉吧。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

第一幕中的無限重新整理敵人,在當時的最佳化和電腦整體配置下,如果要想達到同樣的重新整理數量,可能絕大部分電腦都無法執行,那麼減少怪物數量而強化單個怪物的強度呢?那麼就缺少那種原版刷怪掉落裝備的爽快感了。

最重要的是,當時《DOTA 2》編輯器提供的地圖最大尺寸並不像現在這麼大,極限尺寸可能還沒有《伏魔戰記》單幕的場景大,這種實現上的無奈在早期的地圖製作中非常常見。

在琢磨了一段時間後,我們覺得作為一個初生形態的dota2地圖編輯器,去復刻早已成熟階段產出的《魔獸爭霸3》自定義地圖是一種不現實的行為,這個專案因此“無疾而終”。

很榮幸,我也成為了鴿子的一員,每當組織裡的其他人問起,“哎,你們那個伏魔戰記呢?”

“鴿了。”

不記得哪位曾經說過這樣一句話,一百個失敗的遊戲專案,有一百種死法,這點我深以為然,雖然做模組從格局上來說,比不上拿商業引擎做獨立遊戲的大,但同樣遵循這條規則——如果說“伏魔戰記”專案死於技術問題,組織內部的其他幾個製作組,失敗的問題就不盡相同了。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

有的組是人太多沒有拍板的管理者,你一言我一語死於混亂;有的組是一個人忙不過來後期放棄更新,無論一一條理由,還是一百條理由,最終都會遞迴到一個字上,那就是

“鴿!”

放棄了“伏魔戰記”專案後,程式碼君則寫了一陣子教程以後加入了阿瓦隆工作室,直到現在,他還是那兒的絕對主力。而我,加入了當時另外一個組,《平妖亂R》,這也是《DOTA 2》上的第一張修仙地圖,玩法就是防守關卡。

自由與熱愛

雖然AMHC有著一堆中二的頭銜,看起來層層疊疊,但實際上非常鬆散,只要專案負責人覺得可以,你就可以出現在任何一個專案群裡,從端茶送水、填資料表格,再到刷地形、調骨骼動作,只要你想幹,沒有什麼不能幹的——當然,前提是你能幹。

2015年前期的組織,除了一直忙於研究理論向的Xavier老師,大多技術負責人都拿出了自己的作品,比如《東方DOTS》、《真·三國無雙》、《無盡試煉》、《平妖亂R》、《寶石TD》、《王者·烽火狼煙》。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

相比之下,策劃區可就是群魔亂舞了,雖然也有前《孤島驚魂3》的參與者坐鎮,但他來更多是給我們分享他的悲傷遭遇:比如他當年突發奇想想當刺客教條貼吧的小吧主,申請裡寫了自己的身份,結果被人家當精神病患處理了…

AMHC畢竟是一個程式話語權大於策劃的組織,許多專案組裡為了杜絕有些人亂開腦洞,提出了一個規矩:“誰提出,誰實現。”

雖然很無情,但在拒絕畫餅方面,很有效。

只不過,該鴿的專案,還是會鴿掉的,直到今天,許多早已淪為水群的QQ群,都是曾經的專案群,比如說“鴿子群”。

“鴿子群”建立於2014年,基本上沒有新人加入,卻有超過40名成員,關於這個由Dan老師領頭的、 AMHC全明星陣容參與的大專案到底是怎麼“鴿”掉的,我也不太清楚——那會兒,我還在和程式碼君琢磨“伏魔戰記”呢。

在鴿子群的介紹裡,至今掛著一段很現實的描述:“沒有物質的RPG製作,只是一隻鴿子,都不用風吹,走兩步就鴿了。真是可鴿可棄~”

在過去的很長一段時間裡,做《DOTA 2》自定義地圖,比起現在做獨立遊戲目的還要單純,至少,現在獨立遊戲者可以指責Steam抽成太高,而MOD製作者,其實付出了一點都不少的成本卻基本上沒有收益,如果你問我們當時為什麼要做這個,

我想,可能就是對做遊戲以及《DOTA 2》的愛吧——人嘛,總有那麼幾個不計回報的愛好,您說是吧。

過去的那些人和事

修仙圖《平妖亂R》為什麼要在名稱後面加個“R”?

這點直到我參與了幾個月專案後才知道,當時《平妖亂R》的負責人Burden老師無意中提到,其實《平妖亂》這個地圖他也是第二任作者,但是原作者因為考研,早已離開,他接手以後進行了大幅改造卻又不好叫二代,況且原版製作定型的時候,官方連正式版編輯器都沒還沒出,沒幾個人玩過初代作品,所以乾脆加了一個諧音的“R”以示區分。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

2015年秋,官方正式宣佈《DOTA 2》“重生”,並正式推出了“遊廊”功能,更新上線的第一天也是我見過大討論群裡最熱鬧的一天,眾人暢所欲言,一副美好景象呼之欲出,感覺明天我們就能看到屬於《DOTA 2》的各種RPG精品。

而《平妖亂R》立項很早,上限空間不足,加入了隨機重新整理的精英怪系統後,就不再更新,面對大版本更新,新圖製作勢在必行,而人手也是一個問題。

一個自定義模組的製作組裡,都會有些什麼人?

一個能說話的程式,一個能畫畫的美術UI,一個能填表的數值,一個能靈活運用筆刷的地形,以及閒雜人等若干,把剩下的問題都包了,至於模型?這個老大難問題有錢就外包解決,沒錢就用原版模型吧。

一來二去,宣傳找來了組織裡最活躍的“狐狸”,地形找來了著名魔獸地圖《仙之俠道》的作者和策劃“無用”老師——這陣容,我覺得放到現在都不弱。

正好,剛剛成立的阿瓦隆工作室,在做完《大海戰》以後,也在修仙這方面擴充,我們的新專案叫《無量劫》,而他們的專案叫《荒神罪》,題材相沖,自然在某種層面上成了冤家,只不過,他們是商業化工作室,而我們,還是普通的愛好製作組。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

我居然還留著這玩意...

其實兩個組的人員,經常在一起玩,正好也是出於內部交流的考慮,他們的地形大佬M.Reak提前讓我們試了一下《荒神罪》。

只不過這次,鬧得比較兇,平時嘻嘻哈哈的鴿子們真的認真起來,那也是誰也不服誰。

當時我們覺得這個地圖對配置要求太高了,就給出了希望降低特效的建議,一些建築高度也讓攝像機位置也比較尷尬。

現在回想起來,對於阿瓦隆工作室來說,這可能是他們傾盡所有做出的最好作品,這些東西自然不可能砍,算是他們的堅持吧。

儘管我們多次表示真的不是因為“友商”心態而嫉妒,完全是為了遊戲穩定性著想,但還是沒獲得理解,算是和他們大吵了一架。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

其實在組織內,也沒太多的人知道這場私下的舌戰,大家還是日復一日的問,今天《荒神罪》發了嗎?今天《無量劫》發了嗎?

煩不勝煩的我們用“月底”、“年底”的回答屢次矇混過關,久而久之為這特有的“鴿子文化”又添了一個新名詞“月底”——“別問,問就是月底出。”

漸漸地,各個集團作戰的專案組逐漸佔據主導地位,單打獨鬥的地圖作者越來越少,逐漸形成了好幾撥人馬,這其中便有《寶石TD》的作者萌小蝦老師。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

他並不是最早進入這個領域學習的地圖作者,但是他主導的遊戲,都並不需要動用太多的非遊戲內資源,也不需要多麼複雜或核心的遊戲機制,地形任務都很少,可以說只要畫豆腐塊就行了,比起我們這些總想在自定義地圖裡搞大作的人來說,他包括後來的巨鳥多多工作室,反而走的更穩。

用愛發電的標準結局

我們能預想到愛好是一件很脆弱的事物,但是怎麼也不會想到結束會來的那麼快。

2016年對於中國DotA來說,是很微妙的一年。

年初3月的上海特錦賽,舉辦水平之低劣幾乎引發了遊戲玩家的“暴動”,官方公開發表道歉信,而職業戰隊在戰績上也遭遇了毀滅性的失敗,在全方位的的翻爛賬和揭老底之後,社群人才大流失開始了。

而對於一直靠愛發電的地圖創作者來說,從2015年到2016年,能堅持一年發電,也算是佼佼者了,再往後,不談吃飯的問題,也確實不太現實了。

《無量劫》,理所當然的鴿了,大家在鴿與被鴿中都成了受害者。

不僅僅是我們,國外的很多作者也開始離開圈子。

各種層面的衝擊紛至沓來,有的因素是“時也”,比如說尚未琢磨清楚的開發流程和開發工具需要時間驗證,而有的時候是“命也”,比如我們到現在也沒摸清楚自定義遊戲該怎麼去收費,它的價值該如何去定位,尤其是在Valve嘗試《上古卷軸V》模組收費失敗之後,這種負面的市場反饋讓很多觀望者開始退散。

剩下的人,只能更加的抱團取暖——除了實力強悍的阿瓦隆工作室和 Xavier老師,即便是看上去並沒有堆太多資源的地圖,還是火過相當長一陣子的,比如說“叢林肉搏”和“叢林亂鬥”。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

當然V社也不是沒有一點反應,除了給了官方伺服器支援以外,還是掏了幾千美元支援一下作工作室的,並且弄出了一個“通行證”的收費模式,理論上的三七分成也不是外人看起來那麼美好,因為美國的稅收問題,作者實際拿到的分成,實際只有49%。

本來這個收費模式就沒什麼競爭力,還要經過層層抽成,最後估計連Valve自己都覺得這種玩法沒什麼意思,後面的地圖無論做的多好,都沒有這種詭異的收費方式了。

一個自閉的小圈子,最終結局必然是自取滅亡,門檻太高會擋住相當多的探訪者,喜歡畫餅不願踏實幹活是新人很容易犯的錯,但是也沒有必須將其驅逐出境的地步,面對社群整體性崩潰的2016年,我便離開了模組製作的第一線,去做一些更加底層和基礎的工作。

更多的參與者,再也不見。

2016年更像是一個節點,現在我們能看到的所有作者,大多便是那時候留下來的,就拿現的爆款《刀塔自走棋》來說吧,阿標是燒焦的滑鼠,當時為《寶石TD》畫地形貼圖的,而阿羊,也是就是“羊老師”,最早參與《無量劫》的時候因為鴿的問題和Burden老師有段時間弄的相當不愉快。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

現在,很多人看到的,可能只有“120萬月流水”這種抓人的字眼,而並不知道這背後這些人堅持了多久,在2016年後,V社官方已經對這方面徹底放養,不再為這個工具新增更多的功能,甚至出現過舉辦自定義地圖大賽中途把編輯器給更新崩潰掉的神奇操作。

當浪潮退去以後,最後的堅守者,也就剩下那些有組織,有商業渠道的團隊,這麼算的話,剩下的團隊兩隻手就能數過來。

所以,當有人問我,如何看到他們靠淘寶二維碼,月流水過一百二十萬的時候,我的回答是,如果你瞭解他們的堅持,就會明白這是他們該得的,因為大部分人沒有那麼多五年。

試問,有哪一家大廠願意花五年的時間琢磨一個自定義遊戲模組編輯器?

我想,現在不會有,未來也不會有。

自走棋火了,以及更多

在AMHC成立後的第五年,蝦老師的《DOTA 自走棋》火了,沒什麼大問題的火了。

雖然《DOTA自走棋》因其收費問題再度被國外網友抓起來批判了一番,但是Valve長期的不管不問,才是讓這個相關的內容沒有規範化的根源,究竟應該如何將其制度化,也應該是Valve需要關心的問題,而不是抓著單個工作室殺雞儆猴。

寫文當天,我還在和阿瓦隆工作室的Kuso君還在感慨,當年我們為了一點小事大動干戈,現在來看,大量傾注遊戲外資源其實效果未必好,合理利用《DOTA 2》自身的內容,輕量化處理,PVE內容資源消耗太快,太核心了是競爭不過DOTA自身的,所以應該做些低強度的對抗遊戲,才是現在自定義模組的王道。

就像往常一樣,鴿子群的老夥計們又在提前幾天玩到了內測版本,雖然他們大多已經不再從事這方面的工作,但是已經成為了每一張新圖最忠實的試玩者。

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

不管我們過去是不是因為一個永無止息的策劃問題吵過架,現在,我們都是玩家,我們為遊戲而來,我們因樂趣而聚集,這也是所有遊戲平臺玩家的基本追求,無論他們手中握住的是智慧手機,還是XBOX精英手柄。

春去秋來,翻譯組的黃XX老師,現在已經成了CDPR腦殘粉,買好了裝置只等《賽博朋克2077》;曾經認真翻譯教程的C老師,整天帶妹打《DOTA 2》人機,還順便給諸如《恐怖黎明》等一系列遊戲做了漢化和mod;地形區二代目M.Reak,忙著琢磨怎麼給新家買傢俱;廚子已經在建模師、廚師、專案經理的三次職業轉換中步步高昇;狐狸去考了專升本後就再也不見蹤影,上一次出現已然成了柔道愛好者;美國留學的鴿老師也留在了美國,繼續為了遊戲事業添磚加瓦;Poker老師倒是經常出現,到處拉人打DOTA OMG模式;至於無用老師,剛剛還在諮詢和女朋友玩什麼Switch遊戲——當然我們都推薦了“分手廚房”;Demon老師倒是經常和我琢磨技能實現的手法....

不知不覺,我們都不再中二,也不再對遊戲那樣痴狂,但遊戲已經融入了我們的生活,自走棋的持續火爆,對於我們來說是有點晚了,但這也不正是我們想看到的一幕麼?至少這種遊戲模組,還是有人靠自己活下來,乃至火起來了。

能在2019年,看到《DOTA 2》自定義模組走到了今天的地步,我很榮幸,也不後悔自己曾經消磨的時間。

尾聲

寫到這裡,突然有些感慨萬千,聯絡了一下好久沒聯絡的美術,鉛灰。

“在?寫了個AMHC的回憶文章,想讓你隨便畫倆筆當個結尾圖。”

“喲,這不是小*麼,畫什麼?”

“emmm,一群鴿子吧。”

“行吧,那我直接畫些鴿子,你P名字上去?

“胸前掛個牌子不就完事了。”

“咕咕咕,現在忙,那就晚上吧。”

“熟悉的味道,hhhhh。”

《刀塔自走棋》背後的“鴿”聲陣陣,《DOTA 2》自定義模組的過去與現在

所以,這也許是我向他提的最後一個需求了吧。(完)


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