1up.com網站對暗黑3主設計師Jay Wilson專訪

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  1UP:你曾經就職於Relic並開發了戰爭黎明和英雄連這2款遊戲--從即時戰略遊戲(RTS)的單位與單位之間的對抗轉變成角色扮演遊戲(RPG)的人物與人物的對抗有什麼感覺?

  JW:在Relic工作前,我之前的經驗是做的第一人稱視角射擊遊戲(FPS)--Blood,Blood2,和一些未曾釋出的遊戲--所以我有很多動作遊戲的經驗。。。。特別是“一對多”(1vsN)的那種。Blood是一款“一個人對抗成千上萬敵人”的遊戲,所以這是一種很熟悉的型別(暗指D3遊戲型別他很拿手)。好事情是大部分RTS遊戲執行的核心原則--統計你如何創造單位,怎樣創造武器和傷害--有很多相似之處。當然,也有一些不一樣的地方,但是從“日常工作”上來看,有足夠的交叉部分讓其感覺不出什麼不同。當玩遊戲的時候,顯然,方式是很不一樣的。

  1UP:我曾經問過SC2的首席設計師DustinBrowder是否會將他在C&C中的一些習性帶入帶SC2中,他回答說“暴雪方式”已經將其舊的習慣消除了。你有沒有將你以前工作的默寫東西帶入帶D3中,或者說“暴雪方式”創作遊戲完全改變了你的設計風格?

  JW:我想2方面都有一點。我特殊的開發風格和暴雪的融合的很好。我去暴雪工作室之前的工作有幾分“暴雪方式”。我想這是為什麼和我如此匹配並且為什麼我在這如此開心的原因之一。這麼說吧,我喜歡力量。我喜歡驚人巨大的爆發和怪物們修理英雄和英雄修理怪物,和所有的東西。我還記得在公司內部第一次演示D3,有很多人說:“哇,看起來像是你引入了戰神阿”我說“不,不--我們引入了戰爭黎明!”我們的很多點子直接來自戰爭黎明,比如野蠻人被BOSS抓起並咬掉腦袋--我們做的各種各樣的東西就像在戰爭黎明裡一樣。所以我想把這些東西能延續下來--延續更多的感官上的感覺。這就是Relic,並且有些東西是我努力放入那些我正在開發的遊戲。所以毫無疑問這是很好的混合。

 

  1UP:能否詳細解釋一下”更深入的戰鬥“?這樣使D3戰鬥比前作更深入?

  JW:戰鬥深度由設計者給予。每當你給一個怪物附加一個新能力--潛在的使起很難打敗--這就給了更多的擴充角色深度的的機會,這樣就可以應付那些威脅。在D2中有一個很好的例子:角色的能力和變得更有能力的方法上就有很多問題。一個玩家可以比任何怪物跑的快,那麼你就可以從任何威脅中逃跑。你有無盡的生命和資源-這裡資源,我的意思是魔法值-那是因為有了藥水。並且還有回城卷,你可以立刻從困境衝擺脫。這些是不可置信的脫離危險的能力和唔職業區分的。所以每種職業都不需要任何類似逃脫技能或者反制能力。他們僅僅需要攻擊,加入他們陷入危機,僅僅需要逃跑或者喝藥。所有人都是這樣的應對的。

  所以我們關注的東西之一就在應對上--1)設定讓玩家無法輕易逃脫危險的場景,除非是利用他們的職業特有技能,2)給予玩家真正簡單的控制來使用大範圍技能而不是讓玩遊戲邊的更復雜。我強調一下複雜和深度是有區別的;對我來說,複雜是加入更多的按鈕,而深度是讓一個按鈕更有用和通用。這是我們一直的目標--減少控制的數量的同時讓每個按鈕更有意義。這就是我們增加快捷條的原因,這是為什麼避免了藥劑回覆系統的原因之一。當人們玩遊戲時,他們可能不會注意到這一點,但是我們多少消除了移動速度,所以玩家移動和怪物移動速度有一個更合理的比例。

  這段關於深度戰鬥”我覺得還有有看點的。可以看出這麼幾點資訊:

  1)不會出現D2中符文之語賦予的別的職業的技能

  2)遊戲難度將會提高

  3)D2中的增加移動速度屬性可能會消失或者被大大降低效果

  1UP:從D2中迴歸的角色,為什麼選擇野蠻人?

  JW:嗯,我們最初的目標是一個角色都要。至少,我們希望轉變一個存在的角色,如果沒有別的辦法。在很多方面,巫師就是由女巫轉變而來--你不可能避免它,將會有一個瘋狂的魔法角色。關鍵問題是“我們是否能做些什麼讓他有一點不同和更有趣?”

  就野蠻人來說,嗯,其實一開始我們有一個很不同的角色。野蠻人實際上在某些方面是完全不同的,並且我不願意提及它的名字,因為將會引起極大的爭論。但是本質上,我們還是稱之為野蠻人,因為他的樣貌和動作都像一個野蠻人。然後我們開始討論技術細節,“他將這麼做,和D2裡的野蠻人一樣。"我們同時注意到我們給他附加了很多東西使其比D2中的野蠻人更好。我們決定讓這個角色這樣,當你回頭看看D2中的野蠻人,你會覺得這個(D3野蠻人)有很顯著的改進。

  我們用他來和亡靈巫師做比較,亡靈巫師因為自身太成功而成了受害者(D3沒有Nec)。他被設計的十分好。的那個你想設計他時,就好象,”好吧,我們看看-亡靈巫師:屍體爆炸,骷髏技能,詛咒和不死隨從。“已經做好了;沒什麼需要改進的了。你只能給一個還不夠飽滿的角色增加新內容。所以就亡靈巫師而言,他將和D2中的完全一樣。如果我們把他做的不一樣,那我們真是在背離這個角色本身,玩家會抱怨,”這不是我期待的角色“

  再說說野蠻人,他已經有了很多在普通攻擊上變化的不一樣的技能,旋風斬是個例外。但是我們將這些點子用上了,比如土地踐踏技能,我們稱之為”巨人能力“,就是打擊人們腳下的土地並且這些大範圍衝擊可以鎖住大量目標。我們僅僅是感覺如此並沒有研究並且我們會做一些新嘗試。所以精華就是:野蠻人是這樣的,我們感覺我們能透過不用實際的裝備和名字的變更這樣一個方法來重塑野蠻人。在D中我認為他們做到了將每一個人物充分展示---但是唯有野蠻人沒能做到這一點。我認為他們本可以做的更好。

  1UP:有些人研究新角色並且做了還原來和D2中的角色進行比較。對那些認為巫師(Wizard)僅僅是換了(此處原文是reskinned,貌似自造詞re-skin-ned)皮的女巫(Sor)和巫醫(WD)是換了名字的亡靈巫師(Nec),你將指出有什麼樣的特性使新角色是不同的和不是在重複?

  JW:嗯,巫師和女巫相比較,這麼說吧,如果有人爭論說巫師僅僅是換了皮的女巫,我的回答是,”是的,你是正確的,巫師是以換了皮的女巫為基礎的。“我們在女巫身上無法做到很好的是打破我稱之為老派的魔法書使用者。你知道老的魔法使用者能做很多事,如憑空變出動物或者製造煙霧或者幻覺或者控制時間或者瓦解東西或者使用死亡術。他們用這些廣泛的法術和更加傳統的元素使者--就是隻有火,冰和電的女巫做比較--哪個更有侷限性呢?我們想做的就是打破這個限制,當然如果我們僅僅只作出女巫,是很討巧的,”你可以使用火,冰和電,那麼瓦解放哪裡合適?時間停滯術放哪裡合適?“所以我們決定放進一個角色裡,那麼我們就要改變基礎概念和名字,讓其回到到老派魔法使用者並且帶來更廣泛的魔法技能。但是也絕沒有想背離女巫的基本遊戲方式;有很多已經存在的技能,這都是策劃好的。(這段勉強看)

 

  而巫醫,我想說的是他不是換了皮的亡靈巫師。他們是相似的,但絕巫醫和WOW中的獵人和術士更相似。他們都有寵物,但是操作手法不一樣。對於巫醫,我們想創造一個不是依靠寵物作為基礎傷害輸出的角色。雖然,你可以建立一個不依靠寵物的亡靈巫師,但是大多數建立的亡靈巫師都側重於寵物。寵物帶來了很多傷害輸出,而很多技術細節是建立在給敵人減益來更好的打擊他們或者是利用你寵物創造的屍體的優勢來進行屍體爆炸。

  巫醫的寵物更多是用來干擾--它們是群體控制的一種手段。它們持續時間短,巫醫不是很在乎它們,他們也不是基礎傷害輸出者。我麼希望在此基礎上的角色控制如殭屍,蝙蝠,蛇和蜘蛛一類的東西,但是不依賴他們---僅僅是將它們扔出去。其中持續存在的寵物是喪屍犬,並且我們還有一個爆炸喪屍犬的術,因為他們不再那麼重要了。我們認為屍牆也是寵物的一種,一種暫時性寵物,但這麼說也是寵物。每種元素都是這樣,都是用來做干擾的,而此時巫醫本身才是基礎傷害輸出者。這使得玩巫醫和亡靈巫師有很大的不同,這都是策劃好的。

  我並不是說帶回D1或者D2的角色一點可能都沒有;只是不願再D3首發的時候這樣做.在D3中,所有的角色都該有些不一樣的新玩意.然後我們再回味一下,感覺遊戲還少點什麼...然後我們透過帶回一些角色來回歸併且滿足我們和FNAS的懷舊情結,這樣才有更顯著的效果。



 

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