《暗黑破壞神3:死神之鐮》 封測新補丁對鍛造經濟改動彙總

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在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》最近的補丁改動中有一些內容影響了鍛造和經濟的成本(這些改動對暗黑3 PTR 也有效)。在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》早期的時候鍛造的金幣消費極大,比現在要貴的多。

稀有和傳奇物品的附魔差價也十分誇張,外加傳奇還需要“被遺忘的靈魂”這個素材,所以在那個被戲稱為“傳奇再見”的補丁裡在一個月內想有所提升十分困難。

傳奇掉落現在更頻繁而且“被遺忘的靈魂”也能透過擊殺秘境守衛獲得,但是在最近的一次改動中傳奇首飾的附魔價格改動將會在長期的經濟環境中有重大影響。目前,傳奇/套裝的戒指和項鍊在附魔是 0 消費。並不是說完全免費。

你需要一個被遺忘的靈魂,一些非常常見的分解素材,以及一個特級無瑕寶石(Flawless Imperial Gem)。需求的型別似乎對每件首飾都是隨機的,而且對該物品則是永久的。我的獵魔人項鍊需求一個特級無瑕紅寶石,然後附出來一次不怎麼好的暴擊率。

傳奇項鍊附魔素材需求

附魔價格需求從金幣到寶石的改動,從長久的經濟支流體系來說影響巨大:

這個改動再次降低了金幣的價值,何況金幣在《死神之鐮》中的價值已經很低了。

這讓寶石更加有用。(寶石的掉落數量遠多餘鑲嵌需求。許多 Beta 測試玩家都已經有了好幾百的尊爵寶石。)

由於寶石(以及金幣)是獲得繫結的,你必須自己刷素材才能去附魔。

同樣一件首飾第二次重新附魔時的成本並不會增加,所以你可以多次進行附魔。(之前玩家發現附魔 6 - 8 次之後屬性太垃圾,以及成本價格太高而不得不放棄了。)

附魔價格的改變

在 Beta 期間附魔的價格很多種,取決於要附魔的裝備型別。

在 Beta 早期階段附魔並沒有融入經濟體系,價格高的誇張。一個稀有護甲你能發現成本要 3 萬,而一個項鍊第一次附魔就要 150 萬,然後每次增加 10%。由於不確定內部公式,首飾附魔的價格變的多種多樣而且很誇張,特別是那些從《暗黑破壞神3》中繼承過來的擁有 5 - 6 個主屬性的神器戒指(現在你無法附魔這些老裝備了)。

附魔的金幣逐漸穩定下降,而今天你不能比 Beta 的任何一個時期所看到的更低了。目前仍然是多樣的,護甲附魔比武器便宜,但大部分的稀有物品第一次附魔將需要花費 1.8 萬到 6.5 萬不等。傳奇物品基本需要金幣,但是並不在那麼大的額度,你可以在成本提升到 10 萬之前多刷幾次附魔。

所有的傳奇附魔也消耗被遺忘的靈魂,這東西在 Beta 早期那個極品傳奇一秒刷爆的版本里來說是微不足道的。之後在十二月到一月的 Beta 期間,這個素材似乎成為了可怕的瓶頸。

現在,傳奇掉落得到了提升而且秘境守衛甚至直接掉落這個素材,所以對大部分玩家來說已經不是那麼的高不可及了。有一個玩家說“我現在有至少 10 個靈魂還有許多其他傳奇在倉庫裡,如果需要可以隨時分解”,不過當然仍然有不少玩家表示在鍛造和附魔時缺少足夠的靈魂素材。

鍛造成本和回覆率

我認為長期來說寶石會成為新的瓶頸。目前對大部分的 Beta 玩家來說並不難,因為玩家們因為出不起錢而囤積著寶石(或者只是他們不需要),我們大多數人都有盈餘。有玩家表示自己因為缺少金幣,實際上已經存了每種大約 300 - 600 個尊爵級的寶石。同時這也是無法附魔的原因,因為要把尊爵升級到特級無瑕寶石需要 90 萬成本。

3 尊爵 + 20 萬 = 1 特級。

3 特級 + 30萬 = 1 特級無瑕。

1 特級無瑕 + 5 個藍色素材 + 11 個稀有素材 + 1 個被遺忘的靈魂 = 刷出來的屬性又是個廢的,為什麼就是不出暴擊!

《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》中沒有一局“標準”的遊戲,但如果你花費大概 70 - 100 分鐘來清理掉雙倍獎勵的賞金任務,然後再刷 1 - 2 把秘境,你將會得到大概每種 5 - 10 個尊爵,200 萬金幣,2 - 4 個傳奇。

這只是非常粗略的評估和感覺,但如果說看看成本你會在一局遊戲裡得到 2x 的靈魂成本, 2x 的金幣成本,但最多還有 1x 的寶石成本。(當然藍色/金色素材肯定是足夠用的,因為大部分的你都可以拿來分解。)

我覺得存了百來個寶石有點不對。主玩專家模式的玩家可能在測試中進行普通模式時會發現金幣匱乏但是靈魂和寶石超多,儘管金幣成本降低了。假設在遊戲發售那天是這種經濟系統的話。大多數的玩家都會從《暗黑破壞神3》中帶來金幣,但是在第一天也沒多少塊尊爵寶石,或者新的 70 級素材。所有人都在囤積素材和寶石直到 70 級,但卻不會出現積攢 2 - 3 個月的寶石卻無處可用。

多數玩家會發現因為首飾附魔的限制而缺乏寶石,可能會用幾個小時去詛咒沒有拍賣行或寶石交易。即便用寶石換寶石 也是可以的,有不少玩家只有一個號,所以對主屬性之外的其他型別的寶石需求很低。

看看《暗黑破壞神3》今天的寶石價格有多大差別,感謝廣泛的需求和應用。綠寶石是《死神之鐮》中最有用的,因為武器的暴擊傷害是所有角色都需要的,但不玩秘法師/巫醫的玩家對黃寶石基本是沒需求的,而且不是野蠻人/聖教軍的職業也用不到紅寶石。

沒有拍賣行或者出售寶石的方法,很難說其他寶石有“價值”,但是他們肯定有其用途,無論是鑲嵌還是那不可避免的“你得附魔好幾次才能在戒指/項鍊上刷出你真正想要的詞綴。”

案例研究

這裡是我的獵魔人上的項鍊。你可以看到對比我手裡一個稀有的屬性差別。(對比身上其他部位,這個項鍊的品質直接拉低了獵魔人的能力。項鍊屬性很糟糕,而戒指則非常的贊)。

你可能會認為來自《暗黑破壞神3》中的全抗很有價值,但實際上這是這個項鍊上的主屬性中最沒價值的詞綴。很大的原因是因為數值的變化,以及巔峰點數。一個巔峰點數可以獲得 5 全抗或 5 體能,所以 20 點 你就有了 100 全抗或 100 體能…… 儘管你可以爭論一下 742 體能和 94 全抗哪個更有用,但替換成本是無可爭議的。透過巔峰點數獲得 100 全抗很容易,但卻很難得到 700 體能。外加每點體能給予的生命值是固定的。全抗卻並非如此,數值提高之後的遞減會逐步削弱後期全抗的收益。

因此我決定幹掉全抗,並希望能出個暴擊。我只是希望,能在某次附魔之後獲得。

搞笑的是新的成本並不是長遠來說需求更少金幣。之前我第一次附魔大概用了 25 萬,然後價格變化就是 30 萬,37 萬, 50 萬,65 萬, 81.5 萬,98 萬等。開始很便宜,但價格提升很無情,然後到達某個程度之後再投入附魔的成本需求會很高。

這在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的稀有裝備中很常見,我經常在遊戲中找到 3 個主屬性詞綴很棒,但有一個很垃圾的情況。我嘗試把第四個詞綴改成好的,一般希望是 + 技能傷害和好數值,然後在 8 - 10 次之內還算好,要不然的話我還不如重新去打一件出來,因為繼續附魔下去的成本太不划算了。

這個情況是特別針對稀有物品,因為你可以透過刷圖和賭博來得到成噸的金裝,而且很多都是好底子(雖然 99% 的金裝還是比傳奇要差)。

然後,新的傳奇附魔起手成本很高(90 萬金去把 9 個尊爵換成一個特級無瑕),但從長久來看由於不會提價而更低廉一些。(甚至某種程度來說在減少,因為你可以在大師到魔煉難度下找到特級寶石,這樣你只需要 3 個特級和 20 萬就可以了。)當然只是每次附魔價格更便宜。

我現在比在之前的版本中更傾向於附魔這個項鍊來嘗試獲得好屬性了,因為之前在 6 - 8 次附魔之後成本就是百萬級了。現在只需要 90 萬(或者如果我找到了特級紅寶石則只要 70 萬),看起來值得一試。然後就一直試下去了。

因為 DPS 數更高啦!

附魔寶石成本和不協調論

最近的另外一個改動就是鍛造,而我並不怎麼喜歡。許多更好的鍛造產品都需要 1 個皇家無瑕級寶石。這是目前遊戲中最高等級的寶石,需要 27 個尊爵和 980 萬金幣成本才能做出來。這可是一個不小的數字,特別是你在《暗黑破壞神3》中沒積攢足夠金幣的話。基本上這只是一次性高昂的付出,在那第一次創造之後你只需要用靈魂和一些金幣附魔去調整就是了。

但是如果產品的屬性非常糟糕到一次最頂級的附魔也搶救不過來的程度的話,那麼基本上就等於你白砸了 980 萬和那些寶石,你還得再砸一次去做一個新的。

我不介意用一些寶石作為鍛造傳奇的需求,但大多數的並不需要,而需要的還非得是最頂級的寶石。這看起來是一個非常奇怪的二元化系統,而你可能需要的是一個平穩的提升,從特級開始然後一些配方要皇家級,再有一些需求更高階的。特別是許多的傳奇物品都需要一個特定的傳奇素材。

所有人在 Beta 中都有 8 - 10 個傳奇素材,給人感覺並不是最好的配方需求最少見的素材。特別是當討論到稀有度 vs 實用性時,以及當你還需要最頂級的寶石時,從成本 vs 收益角度來看這個系統簡直太喪心病狂了。

不過開發者們應該會希望進一步的調整鍛造素材和成本,我們應該在成本和實用性上得到更好的平衡。強化一些鍛造配方會很有幫助,現在很多都只是“6 個隨機詞綴”而沒有特別的傳奇屬性,這使得它們本質上來說不過是高屬性值的稀有級裝備而已。

另外,我也在前一陣的文章裡寫到過,找到同樣的傳奇配方並不好玩,因為這等於你根本沒找到新東西。我有 20 個鐵匠配方了,這大概是我上週沒找到任何更好的配方的原因。這很無聊。得承認賬號繫結系統讓你完全不希望看到已經學會的配方出現,但這個系統也可以得到改進。就好像傳奇那樣可以在一定時間內被隊友獲得,或者 1 對 1 地交換,或讓配方可以分解,甚至有機會直接變成被遺忘的靈魂,或其他傳奇素材均可。

所有的這些都比目前的系統好。現在你可以找到很多傳奇配方,每週一個或者兩個,之後你就再也看不到任何了……

結語

所以你們如何認為鍛造和附魔的成本調整呢?我很喜歡附魔的寶石成本改動。我喜歡系統改為需求你用時間去玩並找寶石(而不單是金幣)的設定。

我仍然認為價格和素材的稀有度之間很有問題,但我認為目前的改動正在向正確的方向前進。

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