彩虹六號圍攻視野及靈敏度計算方法

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  《彩虹六號圍攻》遊戲中當玩家在瞄準的時候,部分視野會被遮擋,同時不同的射擊方式靈敏度也有所不同,具體怎麼計算呢?相信很多小夥伴都想知道,下面就為大家帶來視野及靈敏度計算方法,一起來看看。

  視野及靈敏度計算方法

  武器視野是根據使用的武器和配備的倍鏡的不同進行修改。瞄準目標時,不同的倍鏡都會根據特定的計算方式改變視野。

  變化數值

  “機瞄”適用於沒有倍鏡的武器。這還包括髮射器式武器,例如(不限於)Hibana的X-Kairos,Zofia的KS79生命線和Capitao的戰術弩。

  由於Glaz的Ots-03步槍同時配備兩種倍鏡,因此視野會根據使用的倍鏡而改變。

  計算開鏡視野

  使用上面提供的資料,就可以計算出你的武器視野。

  計算方式

  以下是使用公式的一些示例

  示例

  現在我們已經瞭解了視野的計算方法,接下來是靈敏度。

  在下面的圖表中,列出了關於靈敏度的所有的設定。接下來我將會用ADS來表示“瞄準射擊”這一行為,以區分同名的設定及數值 。

  腰射計算

  使用上面列出的變數,我們可以計算你的腰射靈敏度。我們用來計算的公式是:

  水平腰射靈敏度=水平輸入×(MouseSensitivityMultiplierUnit×水平滑鼠靈敏度)

  垂直腰射靈敏度=垂直輸入×(MouseSensitivityMultiplierUnit×垂直滑鼠靈敏度)

  ADS計算

  當你計算ADS時,將會使用到以下數值。公式為:

  與視野數值略有不同

  ADS變化 = min(max((瞄準射擊的值 x XfactorAiming) x 倍鏡數值), 0), 1)

  水平ADS靈敏度=水平腰射靈敏度×ADS變化

  垂直ADS靈敏度=垂直腰射靈敏度×ADS變化

  改變設定精度——腰射

  [控制]設定中的[垂直/水平滑鼠靈敏度]設定範圍為1到100,預設值設定為50。將此值乘以MouseSensitivityMultiplierUit的值(預設設定為0.02),即可計算“腰射靈敏度”。

  這是一個例子:

  設定數值 (50) x MouseSensitivityMultiplierUnit (0.02) = 1

  更改設定數值將改變靈敏度。例如,將數值設定為100會使靈敏度加倍,而將其設定為1會使靈敏度變得很低,只有滑鼠靈敏度(DPI)的2%。

  一些玩家可能更喜歡較低的靈敏度,因為這具有更高的精度。這可以透過更改MouseSensitivityMultiplierUnit的值來實現。提醒一下,這可以在gamesettings.ini檔案中找到。例如,如果我們將其更改為0.01並將[垂直/水平滑鼠靈敏度]設定保持為1,那麼靈敏度將只有滑鼠靈敏度(DPI)的1%,但這會使精度加倍。玩家可以根據自己的喜好調整這些值。

  喜歡使用物理測量來確定遊戲靈敏度的玩家也可以透過更改MouseSensitivityMultiplierUnit的值來實現此目的。要確定要設定的值,首先需要知道滑鼠現實中滑動的長度。舉個例子,如果你想在遊戲中旋轉360°時,滑鼠正好平移30釐米,但當前所需的實際距離為31釐米(注:水平滑鼠靈敏度設定為10)。

  首先,取你想要的距離(30釐米)除以實際距離(31釐米)計算出數值。

  期望距離(30cm)/實際距離(31cm)= 0.968

  用當前的靈敏度(10)乘以MouseSensitivityMultiplierUnit的值(0.02),結果為:

  10×0.02=0.2

  這是目前水平腰射靈敏度的值。現在可以將它乘以先前計算的0.968,以獲得所需的值:

  0.2 x 0.968 = 0.1936

  這個計算的結果(0.1936)是我們想要將MouseSensitivityMultiplierUnit與靈敏度的值相乘後得到的結果。為了獲得此值,我們需要改變MouseSensitivityMultiplierUnit的值。要計算這個,你只需將你想要靈敏度的值除以0.1936,這個值就是最後的值在此示例中,我將使用預設值50,但您可以選擇1到100之間的任何值。

  0.1936 / 50 = 0.003872

  只需將MouseSensitivityMultiplerUnit設定為0.003872,將水平滑鼠靈敏度設定為50,即可達到目的。玩家可以按照此示例進行微調,以獲得非常精確的結果,這可能是設定選單中無法實現的。

  改變設定精度 - 瞄準射擊(ADS)

  修改[瞄準射擊]的值類似於腰射,但有一些小的變化。這一次,我們將修改XfactorAiming而不是MouseSensitivityMultiplierUnit。請注意,[瞄準射擊]設定將使用腰射靈敏度的值,倍鏡也會對此造成影響,請參考上文圖表以供參考。

  第一個示例,我們將使用預設的滑鼠靈敏度設定,使用1x的倍鏡(機瞄,反射,紅點等),靈敏度變化的值為0.6,[瞄準射擊]設定為50,XFactorAiming為0.02。使用這些值我們可以算出:min(max(50 x 0.02)x 0.6,0,1)= 0.6

  也就是說我們的ADS靈敏度比腰射低40%。

  在我們的下一個例子中,我們假設玩家更喜歡使用ACOG,但它靈敏度太低,希望ACOG具有與1x倍鏡相同的靈敏度。

  我們的第一步是計算一個我們可以應用於設定或XfactorAiming的值。為實現這一目標,將希望的值除以當前的值,也就是

  0.6 / 0.35 = 1.715

  如前面所述,我們可以調整設定或XfactorAiming。

  設定

  假如如果我們更改設定,我們將設定值乘以我們剛剛計算的值:

  50 x 1.715 = 85.75

  像這種情況,結果是小數,設定中無法調整為小數,我們可以使用85或86,它會感覺非常接近我們想要的結果。

  XFACTORAIMING

  喜歡修改XfactorAiming的玩家可以獲得更精確的效果。這與設定的計算方式相同,我們使用預設的XfactorAiming值(0.02)。

  0.02 x 1.715 = 0.0343

  結果(0.0343)將成為XfactorAiming的新值。接下來,可以使用之前的公式驗算:

  Min(max(50 x 0.0343)x 0.35,0,1)= 0.60025

  這代表ACOG的移動速度與1x倍鏡的速度相同。不過ADS靈敏度與先前一樣,比腰射低40%也就是說1x倍鏡的移動速度將比以前快得多。在這個情況下,玩家一般不介意,因為他們更喜歡專注於使用ACOG。

  我們可以再次透過執行相同的公式,看看1x倍鏡現在有多快。

  Min(max(50 x 0.0343)x 0.6,0,1)= 1

  這意味著我們1x倍鏡的靈敏度與腰射一樣,而不是比腰射慢40%。

  以上就是視野及靈敏度的計算方法了,感興趣的小夥伴不要錯過。

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