《決勝時刻7》只求勝利的TDM戰士

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cod系列是個有水準的fps系列,縱使是榴彈橫飛的六代,也有很多戰術上值得討論的要點,我真的很希望這裡能夠有更多高水準的討論文章,而不是連引用資料這種基本功都可以吵起來的地方。

在海膽拉麵兄的文裡,我有兩個朋友忍不住吐了他槽,也真的是深感抱歉,在那篇文章中,我也留了言,不過我說得委婉。

拉麵兄的k/d 以及勝場率都是在1左右,說得明白些好了,我捏著手榴彈去跟敵人自爆,k/d也可能高於1;至於六轉或是七轉,比起勝率跟k/d那更是不能代表什麼,勝利以及資料代表一切。

既然你提供的打法打輸的機率如此高,那一定是哪裡有問題。

海膽兄也提出質疑說既然有人懂,那為什麼不發兩篇來看看,甚至還鬧到要真人pk 。

我是廢話很多的人,拉拉雜雜寫了一堆,除了替我的朋友說兩句話,其他無非只是想開個頭,希望更多人分享珍貴的「實用」經驗而已。

在開始說之前,幾點小小的先提一下,首先,我們是一群360的玩家,由7-8人組成,幾乎每天固定會有6人左右上線,從六代開始就是如此,因人數以及控場的關係,我們只打tdm,能夠主場當然最好,非主場能接受的最低連線品質是兩格,視連線狀況最少打一場,也從不中途拔線(系統會加算一場敗績),洗k/d這種事更不用說,都會多出不必要的輸場,發售至目前為止,我們只打tdm,約打了750場左右,除了剛開始的摸索期敗場較多外,目前團隊平均勝率是10,最高是12,k/d從1.5開始,到3.2都有,最高連勝約130場左右,或許不是臺灣最高,但應該也稍微算是一點成績。

乍看您可能會覺得,他x的,戰隊嘛,打這樣不是應該的嗎?非也,雖然我們並非戰隊,打個散團倒也不太吃力,但我們這幾人每天打,美日中港臺日新,除散團之外,碰到掛名的戰隊也是天天有的事,若是隻是好友一起各打各的,我相信要一直連勝也很困難。

而至於為什麼要寫這些,只是聊表我個人的信念-打贏才是一切,也剛好是我們這群朋友的共同目標。

以下都是集我們幾人微薄的腦汁,以及打輸後的檢討後來的,朋友們認為公佈周知是有點可惜,但是我一想,pc以及ps3版的強者們我們無緣戰場相見,360 的玩家應該該碰的也早就遇上了,那且讓我提出一些拙見,不敢自稱攻略,還請隨意看看。

以下或許不適合dom玩家以及solo和新手,請注意使用先從頭開始說起好了。

之後再對武器、perk、equip、還有連殺獎勵以tdm的角度來說。

玩過六代的玩家都知道,bo的重生點系統跟六代不太一樣。

六代的話,假使我方佔住了整張地圖的五分之四,只剩下敵方能重生的一小塊地方,我方玩家只要有點概念,不登門踏戶踏進那看不見的界線,敵人就會完全沒辦法在我方背後重生,會持續的重生在那塊爛點,能夠善加利用的話,可以拉出一條防衛線將敵人圍殺,完全不需要看背後,7500比上700這種分數也是可以常常見到,這是六代的情況,像這種利用重生系統的小技巧,除非都是一群人常常一起玩,不然solo可能比較難注意到。

但是bo的話,它的重生比較沒有規則性,雖經幾次更新,但是敵人還是常常會一下忽然從背後冒出來,在bo發售初期我們還是沿用六代打法拉線架槍,但bo中ninja不若前代sit rep有用,吃了大虧。

(14號更新後尚未嘗試作用)後來我們作了一番修正,發現以前的方法不管用後改良成守住地圖中其中一塊要地,以當據點向外架槍,看重要的路口,也搭配地雷或是ms(動態感知),感覺是有好打一些,不過打輸的情況還是會有,畢竟地雷或是ms沒辦法像前作一樣補充,當時我們也沒有特別希望我方怎麼搭配perk跟槍還有equip,大家第一輪先試試看都用,順手就好,但是總覺得還是不盡理想。

直到上個月20號左右,我們都維持類似的打法,直到碰到一群臺灣的玩家,當初看他們的勝率是嚇人的13點多,連勝有兩百場以上,他們除了準外,每一個人都掛上2nd chance pro,我們當初是以遠距離架槍加上消音搭配ghost加插ms的比較被動的戰法,發現完全不是對手,我的消音管遠遠的把他打倒,立刻就被他同伴給救起來,沒辦法很順利的補槍殺死,正想補槍,旁邊立刻殺出另外的敵人側襲,他們被救,我們連殺就不容易出來,努力到最後的結果還是高比分輸了,連續輸兩場。

這對我們來說是一個重大挫折,除了爛線外,以前情況再糟糕,第二場大概都能還以顏色,輸這麼難看實在令人受不了,我們決定擷取教訓,所有人配上2nd chance pro試試,不過光是配上這個我想應該還是不夠,既然bo的重生點這麼亂,那索性就讓它更亂一些,經討論出的方法就是再配上decoy跟jammer,這兩樣東西你一個人丟實在沒屁用,不過六個人都丟就不一樣了,decoy一人還能兩顆,想像一下你開場看到雷達上對面有十來個紅點的情況就好,有沒有效呢?在使用初期就算是我自己扔的,我還是會受干擾,敵人就更別說了。

那麼jamer呢?將你的equip欄開啟,一般玩家常插的地雷,攝影機,ms乃至敵人的sam跟sentry,都會受到jammer影響失效,它的範圍又大,要進攻一間房子前,擺一個在門口,裡面的什麼玩意全都沒用,搭配spy plane,看見敵人再插或是大家一起插在各處,甚至可以取代c-sp的功能,還更討人厭,你連繫統語音都聽不清楚。

插完順手丟個decoy在附近,敵人遠遠看到紅點,過來後才發現想找你都難,敵人打掉jammer我們更高興,那就表示敵人自曝位置,至少知道在jammer附近了。

就我們的經驗來講,jammer在合作的情況下最能對所有同伴帶來幫助,戰術手榴彈的部分,無論是毒氣,閃光還是震撼彈,對於敵人的威脅性就我們的打法來說太低,不若decoy有用,這是我們這樣選擇的理由一開始這樣的打法我們還配上了全體74u加手把,大家讓彈藥互通,死了有得撿,不需要撿骨perk,後來發現近戰還是有其問題,太近了就算髮動倒地,敵人還是能很容易的補槍,生存率偏低,同伴也來不及救,經過調整,還是改成大家各拿擅長的武器,作比較遠的攻擊,站的位子也多半選擇在堅硬的掩體後,倒下來後可以被救,所以在整個地圖的據點選擇上作了更動,搭配前述的說明,在固定據點4人背對背架槍,兩兩互動看點,同時確保敵方不會重生在自己人圍成的小範圍內。

這玩法真的可以有效降低敵方全體得分,敵人連殺也難放出來,採取這種戰術後,通常可以把敵人得分壓在7500比3000上下,線順時更佳,有時整場見不到敵方一臺spy plane 。

bo的整體戰術思想比起六代的守點拉線聽聲音,被動式的打法變成需要主動擾敵出擊,整張圖打起來,構造比六代複雜,小門小窗小路多,節奏也比較快,龜點困難,狙擊使用上也困難。

的確戰術是決定了勝負的關鍵,不過更多時候靠得還是六人的默契,倒地時指定某人救援,陣亡時大略告知敵人位置,自己附近沒人時,看spy後提醒隊友,誰的附近有多少人,或是哪個方向可能會遇敵,讓隊友先把槍提起來,各種小動作也會是勝利的要素之一,在海膽拉麵兄那篇裡面有人提得好,這的確不是分享後,solo跟散團的人一下就可以用上的,同意。

不過我相信還是會有在意勝負的玩家看到這篇,如果能讓您們所用,讓臺灣人能夠團結抵禦「外侮」,或是好心告訴我們破解的好方法,我們不勝感激。

equip的部分,跟整體的戰術有關,先提。

至於perk、武器跟選配還有連殺,又是比較相關的東西,且容我休息一下後提,若有任何指教歡迎互相討論,佐證相片還請參考拉麵兄那篇的二樓,那是我們幾個裡的某人。

也請海膽拉麵兄息怒一下,或許有人說話難聽也不擅po文,搞不好他真的懂,只是懶得打字,至於真人pk,抱歉我年紀大了可能打不贏你,還望拳下留情。

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