《莎木3》製作人鈴木裕採訪 遊戲戰鬥變化巨大

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  受WeGame邀請,筆者有幸在廈門見到了《莎木3》的製作人鈴木裕和動畫製作人竹內巨集彰,並和其他友媒一起對他們進行了採訪,聊了聊《莎木3》。

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左:《莎木3》製作人鈴木裕 右:動畫製作人竹內巨集彰

  Q:《莎木3》中除了故事背景,以及桂林這個地點之外,還會有哪些中國文化元素的體現?前兩作中有中國的八極拳,《莎木3》是否會加入更多的武學流派?

  鈴木裕:我在製作初代時就不止一次來過中國,還和吳連枝老師學習了八極拳,現在還保持著聯絡,每年都會見面,不過這次沒有麻煩吳老師。我對中國很熟悉,還曾經到過廈門鼓浪嶼採風,調研中國的建築風格,將其融入遊戲中。此次籌備《莎木3》,沒有再去探究新的武學、拳法,但是在《莎木3》中,加入了形意拳等新的中國武術,不過這不是主角芭月涼的技能,而是遊戲中會出現的其他角色的技能。

  Q:《莎木》的戰鬥系統之前就做的很棒,許多武術動作非常真實,那麼《莎木3》的戰鬥系統和之前比有哪些提升?

  鈴木裕:《莎木1&2》的戰鬥系統使用了《VR戰士》的資料庫,不過《莎木》這樣的RPG遊戲中的戰鬥與純格鬥遊戲還是有很大區別的,格鬥遊戲對實時反饋要求更強,為了讓戰鬥更適合《莎木》系列,我們在前兩作中只是用了《VR戰士》的基礎系統,但不會變成很難於操作的,而是讓其更適合劇情推進類遊戲。

  到了《莎木3》,最大的變化是已經不用那套系統了。我們按照《莎木3》的遊戲風格,重新制作了戰鬥系統,變化很大,更加豐富,可玩性也有很大提升。

  竹內巨集彰:戰鬥完全不一樣。(像《VR戰士》那樣的)格鬥遊戲想滿足的是操作很牛的硬核玩家,想要做到這一點,只要把遊戲操作的難度控制在一個小範圍內就可以。而(像《莎木3》這樣的RPG遊戲)受眾廣的話,操作難度範圍就要開啟,讓高手和入門玩家都能覺得很好玩,這就需要在設計上需要去思考和平衡。在戰鬥系統上我們下了很大功夫。

  Q:之前有說過《莎木3》將加入“高階戰鬥系統 AI戰鬥”,請問如果在面對很難的BOSS戰時,這個自動戰鬥系統要怎麼平衡難度?對動作遊戲不擅長的玩家可以依靠這個系統簡單解決BOSS嗎?

  鈴木裕:正如之前所言,原來戰鬥系統的設計是設定到某個難度之後只能滿足一部分玩家需求,現在透過AI系統的輔助,能夠幫助更多玩家接受這個難度,不擅長操作的玩家也可以玩好。

  Q:《莎木1&2》的戰鬥場景是隨著劇情而出現的,不少玩家有一種“打不夠”的感覺,那麼《莎木3》的戰鬥場景會增多嗎?

  鈴木裕:我認為並不是說戰鬥流程、戰鬥的量設計的越多越好,我追求的是可玩度更高,而不是場次更多。

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