《暗黑破壞神3》冰法基礎:法師大統一方程初稿

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本文的目的是將遊戲的機制進行數學表達。這個公式,雖然描述的是我們平時玩的經驗和感覺都能體會的東西,但將其精確描述出來,是我們在配裝和調整build時候進行選擇的基礎。理解了這個方程,你會更好的理解冰法,執政官法師等等各種法師的打法的原理和改變方向。

這個遊戲核心其實不是很難。先考慮單個怪物情況幾個公式:

玩家實際dps player actual dps(pad)=dps* 技能放大值 skill amplification(sa)

怪物實際dps monster actual dps(mad) = monster dps* 傷害減免 damage reduction(dr)* 能攻擊玩家的怪物數量 monster quantity that can hit you(mq)*(1- 控制比率 control rate)

擊殺時間 monster kill time(mkt)= 怪血量 monster hp/ 玩家實際dps player actual dps (pad)

站樁時間player output time (pot)=(玩家生命 player hp+ 生命回覆 life rg* 玩家輸出時間 player output time)/怪物實際dps monster actual dps

把兩邊的pot合併下,就是

pot=php/(mad-lr)

如果80%pot>mkt,就可以站樁,否則就進入無效時間 或者叫逃跑時間 (flee time ft),逃跑或者死亡獲得回覆

ft的持續時間取決於何時回覆成戰鬥起始的狀態,包括體力和技能。技能能量和cd的

作用就是觸發ft的重要手段。

玩家獎勵是透過擊殺結算的,而單位時間內擊殺多少帶來多少掉落和經驗是這個回報的手段,對玩家來說,叫做效率

玩家獎勵效率 player reward efficiency= drop/game time

遊戲時間 game time=玩家輸出時間player output time+逃跑時間flee time+開圖時間map run time

這幾個公式雖然能套用到其他職業上,但是由於法師的技能大部分是持續技能,沒有短時間爆發技能如和尚的3秒定罪,巫醫的血球疊加等等,因此對法師更試用些。

無論任何build,玩家都是追求儘快殺全圖的怪然後獲得最多的掉落和經驗值。

一個重要引數是flee time 逃跑時間。就是說包括死了跑圖的那些無效不開圖的跑圖時間,一般就是風箏往回跑,或者死了。跑酷蠻子牛逼在於這個時間可以省略直接轉化為開圖。大體來說,區別中產和ds是是否能將flee time降低成0,不死不跑。區別gfs和中產是整個單次遊戲時間的減少的多少。

大家都是ds的時候,flee time都是必須的,秒迴流的產生就是追求壓縮flee time,儘快能夠回到戰鬥中。

而冰法的崛起就在這個背景上,大家發現冰法能夠幹掉flee time,基本上能夠保證一直輸出,提高很多效率。

冰法的核心是對幾個引數進行改變。第一個是控制,透過提高控制比率control rate來減少 monster actual dps (mad). 從而避免flee time的觸發。

第二是防禦,透過重新整理鑽石甲和擊回進一步提高pot,降低flee time的觸發

對於團隊來說,控制是對所有人收益的有效減傷方案。

而法師如果放棄控制技能,仍舊很難站樁,這時候面臨兩個選擇,風箏或者提高dps

對於風箏流派,如果不控制control rate<20%的話,碰到能觸發flee time的怪就需要開始flee,從而在 flee time獲得回覆技能和血的手段,將player output time分配在flee time的間隔裡面。

對於法師104高階的執政官配置來說,由於player dps很高,即使control的係數為0,monster kill time仍舊遠小於player output time,因此秒怪後,效率在於跑圖速度。

對於dps上去了的高階風箏來說,風箏的方向可以從往回跑這樣的無效刷圖變成往前跑開圖,就像60級暴風雪法師刷普通難度一樣,這也是有效率的事情,放蛇清場就行了。之前的火蛇build差不多就是這種

對於跑酷蠻子和焦炎dh,game time裡面的三項合在了一起,因此升級效率最高,

在1.05裡面,這個公式裡面暴雪主要調整的是增加了monster hp 和monster dps,以及nerf了防禦,降低proc,提高控制的門檻。於此同時,player actual dps(pad)增加不大。

那麼monster hp和dps的提高,首先讓control rate為0的方案衝擊最大

下面是公式便於閱讀

monster actual dps(mad)=monster dps*damage reduction(dr)*monster quantity that can hit you(mq)*(1-control rate)

monster kill time(mkt)=monster hp/player actual dps (pad)

player output time (pot)=(player hp+life rg*player output time)/monster actual dps=php/(mad-lr)"mad-lr is no less than 0"

mad增加了很多,因為monster dps和各種防禦的nerf,然後是mkt隨著mhp的增加也增加了。pot隨著mad的增加也減少了很多。這種情況下,沒有control手段就必須觸發flee  time。在flee time的情況下,執政官要比傳統風箏弱很多,容易被追上乾死。

然而這個mad項還有一個control rate,如果能控場95%,那麼mad仍舊很小,小於各種life reg, pot就是無限大的,無論mkt怎麼大都觸發不了flee time。

因此一切的終極就在這個係數上。這個係數只要能到高到讓回覆手段有效,幾級都能打,和級別帶來的血量和damage的增加沒關係。

如果這個控場係數沒法做到讓mad小於lr,那麼flee time仍舊可以觸發,這樣的話,風箏和控制的區別就是可以討論了,否則,能保證不觸發flee time的build就是逆天的。而這已經被合格冰法在團隊中的作用證實了。

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