《實況足球8》深度分析心得

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實況足球8深度分析心得

《實況足球》系列是相當熱門的遊戲,自從把它與電腦上的《FIFA》系列之間進行比較,特別是在網上形成大規模的爭論之後,這兩款作品的知名度都在不斷擴充套件,現在哪個遊戲迷不知道實況足球系列呢?或許這樣說有些誇張,但《實況足球》有擁有著為數眾多的FANS卻是毋庸置疑的事實。玩家們最欣賞的就是實況的真實感。現在,望穿秋水終於盼來了《實況足球8》。這將又是一個足球時代的狂潮。

與EA的FIFA系列追求娛樂和爽快感不同,實況系列與生俱來的目標就是在遊戲中再現真實的足球運動,可以說該系列的每一個設定都是為了使玩家在遊戲的時候產生一種在場上踢球的感覺,從貼近真實能力的屬性資料到比賽中的陣性和戰術,從根據球員實際相貌製作的的3D模型到傳球帶球和射門的動作細節,一切都圍繞著“真實”二字製作……

盤帶

1、正常盤帶沒變。

2、對手鏟球時按R2可以跳起閃避。

3、R1踩球停沒變。

4、R2+後為踩球轉身(就是踩著球跳到前面)。

5、靜止中按R1+L1可以把球趟出一步,方便作長傳。

6、R1加速沒變。

7、加速中R1連打或前進方向連打為大步趟球。

8、R2高速盤帶沒變。

傳球

1、普通短傳沒變。

2、腳後跟短傳沒變。

3、控制方向的短傳沒變。

4、普通長傳沒變。

5、控制方向的長傳沒變。

6、長傳轉移沒變。

7、普通直塞沒變。

8、控制方向的直塞沒變。

9、過頂球沒變。

10、兩種二過一沒變。

11、R2+叉的假二過一沒變。

12、三種傳中沒變。

13、高彈道傳中R2+O。

14、L1+O的定人長傳沒變。

射門

統統沒變。

防守

統統沒變。

定位球

1、長傳:方向上或R1+O為低彈道,R2+O為高彈道,方向下+O為地滾球。

2、短傳沒變。

3、直塞沒變。

4、射門:方向上+方大力,方向下+方小力,R1+方稍大力,R2+方稍小力。

5、按SELECT可以改變主罰任意球的人數。

6、兩個人罰時,按L1是離球近的人發。

7、兩個人罰時,按R3是一撥一射。

8、防守:三角=橫向移動人牆,方=全體起跳,叉=全體不跳,O=一到兩個人出來封堵其他人起跳,O+叉=一到兩個人出來封堵其他人不跳。

門將

1、三角出擊沒變。

2、三角+L1控制門將。

直傳

長按叉或O,大家都聽煩了吧。

特殊

1、踩單車:右搖桿前前(行進方向兩次) 或 L1連打 或 R2連打沒變。

2、扣球:右搖桿橫向扳動兩次 或 射門蓄力途中按叉 或 長傳蓄力途中按叉 或 傳中球出腳前按叉。

3、控球停定時,上身晃動=橫方向按動兩次。

4、盤帶中,上身晃動=斜上、斜下(或相反)。

5、控球停定時,按R1可以將球大步趟出。

6、馬塞回轉沒變。

7、右搖桿下、上的挑球沒變。

實況8觀察球員能力及適合的位置 ▲ 怎樣觀察球員能力

關於球員的能力實際上存在有很多的參考專案。各個數值的差會造成對能力的影響,但是也能表現出球員特有的個性。總之,根據球員的個性靈活運用,為了能夠進行高難度的遊戲,一定要正確理解各個能力值的意思。在這裡將要介紹球員能力值所代表的意思,解釋相互間的影響,請做參考。

-從能力值瞭解到球員的最佳位置

假如有一位運球和長傳精確度高的球員,但是身高不高,身體平衡性也是弱項。從這些特徵可以瞭解到,讓他在壓力較小的邊路帶球突破,然後傳中是最適合的選擇。反之,如果把他安排到中路,則是玩家對球員的使用錯誤。所以玩家必須理解球員能力值的內在含義,充分發揮球員的才能。

*如果能夠真正理解各項數值的內在含義,就可以找出球員的最佳位置及最佳戰術,各盡其才。

-Master League聯賽中應該特別注意的能力

●要注意傷病耐性弱的球員

說到能力值,一般來講諸如絕對速度,或者技術等專案比較引人注目。但我們還應該注意有關征戰在漫長聯賽中所需要的其他能力。在這裡影響最為深刻的是傷病耐性的強弱。此項能力低的球員在遭受犯規倒地時受傷的確率較高。即使是輕傷也會導致能力值的大幅度下降,重傷的話連參加比賽都力所不及。就算一位球員的能力再強,如果不能參加比賽一切也就變得毫無意義。

*傷病耐性弱的球員每次遭受犯規倒地時我們都會提心吊膽。但如果球員身體強壯,傷病耐性強的話則可以基本放心。

●在Master League聯賽中相互間的連攜值是變動的

連攜值比較特殊,雖然每位球員都有自己固定的數值,但是在聯賽進行時,這個數值會根據不同情況而變動。首先,轉會後直到與球隊會合的時候,原有的合作性數值大概要減少一半左右。如果從那時起作為首發球員打滿全場的話,每次比賽大概增加三到四點,而最終會達到並超過原有的數值,可以達到110%。還有,如果比賽中途被換下場,增加兩點;即使不出場比賽,也會每場增加點數一點。

*如果是相同國籍的球員之間,合作性數值會比較容易提高。但是遊戲中還有設定成為冤家對頭一般的搭檔組合。

進攻:在球員一對一的時候影響動作精確度的數值。與防守一方球員的防守值密切相關,如果進攻數值高的話即使有身體上的對抗也很難摔倒。

防守:與進攻數值呈對立關係的能力值。這個數值越高,在一對一的局面下的對抗就越處於上風,斷球也變得相對容易。此外,還會對守門員的防守能力有影響。

平衡:表示球員在相互衝撞時抵抗力的數值。對於過來衝撞的球員,持球的球員如果比對方數值高出二十點以上的話,則可以不受其干擾,保持高精確度的動作繼續比賽。

體能:表示球員體力的數值,比賽中的體力多少就是根據這個數值換算得出的。在比賽中體力會逐漸、持續地減少,當消耗到一般以下時,絕對速度和加速力的能力值會變得低下。

速度:此數值越高,無球跑動時的速度就越快。對於帶球衝刺的最高速度、電腦追球時的速度也有影響。

加速:表示加速到最高速度的快慢的數值。此數值越高,越能在短時間內達到最高速度。在球員比拼速度時可以早一步追到球。

反應:表示反應速度快慢的數值。此數值越高,對於高球或者意外球的反應就越快,在進攻防守兩方面都是非常重要的能力值。

敏捷性:此數值越高,各個動作可以機敏地連貫在一起。反之,如果此數值低,那麼從你的操作到球員做出反應的間隔就較長,以至延誤戰機。

帶球精度:表示運球技術的數值。此數值越高,在帶球過程中越不易丟球,在帶球衝刺或者往返盤帶時容易護球。

帶球速度:表示運球速度的數值。運球中的速度通常會比無球跑動時的速度慢,但此數值高的球員速度差會減少,也就是說球員的帶球速度快。

短傳精度:表示×鍵的短傳或者△鍵的滲透傳球(傳身後球)等傳球成功率的數值。此數值越高,越能正確地傳給隊友或者傳到空當。

短傳速度:表示傳球球速的數值。此數值越高,傳球球速越快,越不會被對方斷球。此外還對滲透傳球(傳身後球)有影響。

長傳精度:表示○鍵的長傳精確度的數值。此數值越高,按正確方向長傳的成功率越高。滲透傳球(傳身後球)的成功率也與此數值有關。

長傳速度:表示長傳球球速的數值。此數值越高,長傳或者傳中球的速度上升,球的執行弧線變低。

射門精度:表示□鍵的射門準確率的數值。此數值越高,射門時越能夠射正球門框之內。對於×、○或者R3鍵等向球門內執行的球沒有影響。

射門力量:表示射門時力量大小的數值。此數值越高,越可以踢出力量大的射門。而且,不只限於射門時,各種各樣的場合都會受到射門力量的影響。

射門技術:表示射門技巧的數值。此數值越高,在困難的局面下,即使身體失去平衡,也能夠完成剷射、挑射等高難度射門。

任意球精度:無論傳球還是射門(直接任意球或者間接任意球),表示在罰任意球準確性的數值。此數值再加上射門精確度和長傳精確度等因素,可以判斷出任意球的準確性。

弧度:此數值越高,越能夠踢出富於變化的球。不用說在罰任意球或者角球時,就連射門時都能夠充分體現其效果。

頭球技術:無論傳球還是射門,表示全部頭球部分的準確率的數值。此數值越高,砸向地面的頭球射門或者蹭向後點的頭球傳球的準確率都會提高。

彈跳力量:表示彈跳高度的數值。此數值越高,對於高球的應對能力越高。如果有足夠身高的話最高點到達高度也會提高。此數值對於經常爭奪高空球的中後衛和中鋒非常重要。

控球技術:表示控球技巧的數值。此數值越高,對於一次觸球的控制能力越高,因而能夠順利地連續下一動作。

進攻傾向:表示對於進攻時的積極性的數值。此數值越高,在自己球隊拿球時越能夠積極參與進攻。此外,如果是守門員,其防守位置則會前移。

心理素質:此數值高的球員,即使體力下降也不會對能力值有太大影響。在本隊落後時會更加勤於跑動,具有在逆境中頑強拼搏的個性。

穩定發揮:從第八階段開始具有的能力,表示是否能夠穩定發揮的數值。此數值低的球員,不能夠完全發揮自己能力的局面較多,也就是說缺乏發揮穩定性。

守門技術:表示守門員全部防守能力的數值。此數值越高,除了撲球或者解圍,位置感等也會增強,可以抑制對方的進攻。

團隊合作:表示與隊友交流溝通的數值。此數值高的球員在無球狀態時有很好的位置感和大局觀,可以對傳球的成功率和全隊的配合帶來有利的影響。

保持狀態:表示身體狀態是否穩定的數值。此數值越高,即使連續比賽身體狀態也不容易下滑。在盃賽等場次增加時,能夠一直維持出色身體狀態的球員是不可多得的。

非慣用腳技術:從第八階段開始具有的能力。此數值越高,與擅長腳相對的非擅長腳踢球時的精確度越不會下降。在雙腳交替運球時效果顯著。

非慣用腳使用率:對於非擅長腳第八階段的數值,是本遊戲新設定的專案。此數值低的球員,非擅長腳的準確率低下,大多數的動作只依靠擅長腳。

----------------------------特殊能力-----------------------------

擅長帶球:具有此特殊能力時,可以積極地運球突破。

控球能力: 在電腦控制球員的情況下,會靈活利用自身的技術來控制球權.

位置感好:在禁區內發揮特別效果。在快要接到本方隊員的傳球或者傳中球時,能夠甩開盯人球員而跑到有利於射門的地區。

突然插上:具有此特殊能力的球員,向隊方防線後方突進的成功率上升。雖然增加了越位的危險,但同時也提高了進球的可能性。

站樁式中鋒:對於進球有著敏銳嗅覺的特殊能力。經常在最前方遊弋,可以隨時接應到本方球員的傳球或者傳中球威脅對方球門。

射手:單獨面對守門員時,能夠比較成功地射門得分的特殊能力。由於能夠提高挑射的成功率,所以擴大了射門的範圍。

指揮官:當具有此特殊能力的球員拿球時,本方全體球員進入進攻狀態。在進行有層次的進攻時,經過此球員的指揮會更具效果。

傳球者:能夠傳出進球前的最後一傳的隊員。

雙足假身:具有此特殊能力的球員在帶球過程中,對於前進方向的斜前方,連續快速地交替操作,就會出現雙腳假動作。

點球大師:在罰點球時失誤較少的特殊能力。但是,由於受到罰球者自身的射門精確度和對方守門員能力值的影響,並不具有絕對的效果。

單刀球:單獨面對守門員時,能夠比較成功地射門得分的特殊能力。由於能夠提高挑射的成功率,所以擴大了射門的範圍。

遠距離界外球:按○鍵發界外球時的皮球飛行距離較遠的特殊能力。在禁區附近可以代替傳中球。

直接射門:具有此特殊能力的球員經常會採取直接射門的方式,而且射門的威力和準確度不容易下降。

一腳出球:根據不同情況,能夠利用外腳背完成傳球或者射門動作的特殊能力。在帶球時也能夠順利轉變方向。

盯人:具有此特殊能力的球員在防守時能夠搶佔有利位置,不容易被自己所盯住的對方球員甩掉。

後衛統領:啟用具有此特殊能力的球員能夠防止後衛線的混亂。而且能夠提高造越位戰術的成功率。

低弧度大腳:守門員特有的特殊能力。在發門球的時候弧線較低,球速增快,相對於一般的球來講不容易被斷。

善撲點球:具有此特殊能力的守門員,在撲點球時能夠快速反應。即使來球與預想的方向不同,也有可能依靠此能力用身體將球擋出。

善撲單刀:對於近距離的射門能夠快速反應,在一對一的情況時有較高的可能性將球擋出的守門員特殊能力。

實況足球8全面評測 那些說we8不真實的人請考慮一下你們是否因為難以上手而產生了牴觸情緒,本作比以前幾作上手要難度大的多。we系列向來不是為了fans的口味而改進,而是為了向真實的足球靠攏而改進。

畫面比前一作有了提升,雖然不是很明顯,但是加上爆炸的現場氣氛和爭議的裁判以及更加豐富的球員動作,可以說臨場感和代入感大大增強,這都是浮於表面的東西,下下說說最重要的一點:

球員做為人的特性大大增強!前幾作人在地面的頻頻滑步和瞬間移動在本作中幾乎銷聲匿跡,人在地上跑的感覺很塌實,可以說是“腳腳踏地”。而且本作人有了真正控制一個人的感覺,慣性、重心、對抗中的平衡無一不告訴你:這是地球人!!在高速對抗中,後衛再也不能隨心所欲瘋跑+急停+瘋跑了,慣性和重心的體現讓你不得不考慮這是普通人類,不是什麼X-MAN。

皮球做為被人類踢出來又被萬有引力感召的特性大大增強!本作皮球的執行軌跡是歷代以來最自然,最流暢的,雖然不清楚萬有引力定律的具體內容,但是有種感覺“球確實就是這麼飛的”。尤其是折射和混戰,看慢鏡頭可以看到皮球確實是在按真實的軌跡飛的,前作那“舍瓦胸部停球后頭球射門”的荒唐應該不會再現。

再一個關鍵就是球員的攻擊意識和防守意識兩項資料的大大增強,做了一個實驗,把內斯塔防守意識降到50,幾乎次次漏人,而且總出現不在“最危險的地方”;而恢復到原始資料後,儼然天神一般,後防統帥神氣無比。進攻意識關係到跑位情況,同樣的道理就不多說了。

忠實再現了人類和皮球后,那距離真實也就不太遠了。本作對於初學者和前作fans來說相當難以上手,因為短傳一方面要求力度(相信那些把力氣發洩在按鍵上的朋友很不爽了),另一方面————如果對方壓迫厲害的話,無理的遠距離地面傳球非常非常容易被斷!再加上對新改版的小地圖不適應,於是說出“we8真爛”這種話也就想的到了,希望玩家能冷靜一點,誰讓你一上來就五星難度來著?如果前作幾乎所有玩家一上來就輕鬆5星難度中國挑翻巴西,那這we8也就沒什麼必要出了。

下來要說的就是本作的招牌:盤帶。實際上預告中貝殼那種人動球不動幾乎是沒什麼用的,一方面做這個動作太慢了,另一方面即使騙了自己下一個動作也慢……。在we7i時代有人老是抱怨盤帶難怎麼的,我想說的是——你只用一兩種盤帶方式的話,那傻瓜也把你吃透了。本作慣性重心的追加對防守是挑戰,而對進攻也是挑戰,因為被對方預判你球路而抗住你的話,那是別想可以再靠先前盤球的隊員搶回來了,即使搶回來也十有八九犯規。盤帶一定要多練習,而且要多套路,結合起來使用,這樣才能過人。對於那些只會一兩招被對方剋制後就大呼“盤帶不行了”的玩家,我建議你去看看WJKEN的盤帶理念,雖然是we7和we7i的,但是對於你的盤帶觀念是一個很好的啟發,有助於你在we8盤帶中的突破。

說到足球,還有長傳。本作長傳估計很多人還沒試(早被短傳搞的手忙腳亂了……)

因為長傳要看小地圖,而且對力度有很重要的把握,如果想在遊戲中輕鬆實現長傳,建議把戰術調整為change side 和another side,這樣隊員的跑位更有利於長傳的展開。

關於電腦AI。很多人說電腦AI弱了,但實際上電腦AI的進攻套路明顯被強化了,五星級的電腦前場可以打出不少好的配合,對於初學者是有相當磨練價值的(也是有毀滅性打擊價值的……)六星級電腦防守更強,卡位更好一些。

關於第一人稱視角(在weshop裡買入“カモラ"視角選擇プレヤ"後在遊戲中選擇カモラ後選擇プレヤ”建議是用固定控制一個人玩(在手柄選擇畫面按L1到出現“カ-ソロル固定”字樣)不然傳球變來變去保證你立刻暈點。由於電腦AI的強化,所以還是值得一玩的。(不推薦暈車人士使用……)

關於ML聯賽。三個模式,最後一個是同前作一樣的模式,不同的是你新建一支隊伍,不用修改其他隊伍。第一個同前幾代。第二個是用原版人馬。關於球員成長,這裡有個暫時的初步感覺:你對球員成長影響還是比較大的。而具體的內容我深入玩過後會再專貼說明。

本作唯一一個大缺憾就是;開角球和開球門球時畫面拖慢嚴重(玩過無雙系列雙打的朋友應該對這個比較敏感)不過拖慢是雙方都慢(注意:不是丟楨),對戰時影響不太大(估計那些反應比別人快點的玩家不滿意了)希望we8i能有改進。

關於裁判,選擇裁判時下邊導航條裡有說明,前一個是吹犯規力度,後一個是掏牌力度,“野蠻型玩家”推薦德國那個裁判(兩個都是一星)技術形玩家推薦日本那個裁判(兩個都是三星)至於裁判,我個人只在定位球時候留意過他,其他時候,那麼緊張和氣氛熱烈的比賽,你還有精力去看裁判在哪裡麼?(畫外音:習慣就好~習慣就好)

關於定位球,可以設定P1,P2,按L1+射門是讓P2主罰,具體對對方人牆和守門員的影響大家還是自己去體會吧,這也是真實的一個環節,而不是花頭(現實中很多隊都這麼打說明這本身就很實用)

最後要說的是,we8是一個幾乎全新的遊戲。製作者不惜推翻自己的理念冒著喪失固有玩家群的危險來實現更接近真實的足球遊戲。對於我們來說,由於小球,短傳,盤帶的諸多細化,一場比賽下來對玩家的精神消耗也比前幾作要大的多。

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