《仙劍奇俠傳6》畫面音效與劇情遊戲性圖文體驗 仙劍奇俠傳6好玩嗎

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  《仙劍奇俠傳6》已經是該系列的第六部正傳,可以說仙劍系列也伴隨著小編的成長,從最初的仙劍1到如今的仙劍6帶來了一次次的感動。很多玩家可能要問遊戲好玩嗎?今天小編為大家帶來“YIDONG”分享的《仙劍奇俠傳6》畫面音效與劇情遊戲性圖文體驗,希望大家喜歡,一起來看吧。

  回到正題,仙劍系列作為國產單機的典型成功代表之一,在國內RPG市場中有著很大的影響力,相信該系列曾經給很多新老玩家們留下過美好的回憶。如今的國產武俠RPG已經慢慢地擺脫了回合制的約束,視聽上的體驗相對來說也有了進步,那麼這次《仙劍6》在遊戲的劇情、人物、戰鬥,以及整個RPG形態表現上有什麼樣的特色和進步呢?我們來一探究竟。

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故事背景-劇情出色但沒了仙劍的味道

  《仙劍6》這代的故事背景明顯有些偏“神話風格”,不同於過去李逍遙、王小虎、雲天河等主角的平民出身,本作的人物起點都有些“高大上”,而那些蠻獸神明在故事設定中的門檻也十分低。這次劇情發生在《仙劍5外傳》之後,遊戲以“神農九泉”為中心,九泉各具異能乃滋生萬物之源,整個故事因泉而起最後也以泉了結,泉眼的守護們在中間扮演著很重要角色。

  這作的劇情編排比較恰當,雖然整體節奏平緩缺乏高潮,但也沒有過於拖拉或是敷衍的現象。開篇比較老套,但劇情發展到中期的時候還是充滿了不少懸唸的,整個編排屬於“慢熱但引人入勝”的型別,讓筆者有繼續玩下去一探究竟的動力。而在大家最關心的結局問題上,個人認為雖然《仙劍6》最後少了一份震撼與驚心動魄,但多了一絲從容和溫馨,這樣的表達未嘗不可。

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  一直以來,國產單機武俠的劇情中都少不了友情、愛情、親情的表達,《仙劍6》當然也不例外。不過比起兒女情愁,這一代更突出“大義”方面的詮釋,遊戲中沒有絕對的善惡之分,更沒有所謂的終極反派,人的自私與奉獻在某種程度上都是相對的。本作所要表達主旨不僅涵義深刻,同時也是積極向上的,遊戲中多次強調“命運定數”以及“事在人為”的對立觀點,角色們在成長的過程中也逐漸學會了擔當、敢於放下,以及挑戰命運的精神,這方面要點贊。

  再是人物的刻畫,首先這次主要角色的數量從4人增加到了6人,而且性格各異,既有膽小如鼠的書呆子,也有處事精明的萬精油,還有愛哭愛吃的天然呆…每個主角的背景都大不相同,而且一開始都有著自己的目的和使命,相互猜疑和不信任也就難以避免。但隨著故事的層層推進,一路上受到同伴的影響,我們能切實感受到角色心態上的變化。雖然整個劇情裡少不了中二的對話和“滑稽”的動作形態,但不得不誇的是,這次北軟對遊戲中人物性格的刻畫非常到位,玩完之後你會發現每個角色的形象都被塑造地很豐滿。

  此外,《仙劍6》中還新加入了一個隊友對話系統,在每段劇情之後,我們都可以看到類似養成遊戲中的頭像對話互動,其中有很多有趣的聊天、吐槽和秀恩愛,堪稱遊戲中的氣氛調節劑。某種程度來說,這個對話模式比過場動畫更好地表達了人物的性格特點。

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  不過接下來要說的就比較嚴肅了,雖然這代的故事情節和角色都基本令人滿意,但似乎已經脫離了“仙劍”系列的背景和體系,如果“哎呦媽呀”“非弄死你不可”這些現代古裝劇臺詞還可以忍的話,那遊戲中空艇、浮島和機關術這些設定是要鬧哪樣,科技敢不敢再先進一點,就差NPC人手一iphone裝X了。到處借鑑並不是壞事,只是不能忘了自己的本,蜀山派、御劍之術、女媧後人、神獸、詩集這些傳統都到哪去了?再怎麼“進步”,也不該把底蘊和文化給丟了,賣的不就是情懷,不是嗎?

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空艇

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黑科技

  總之對於老玩家來說,在遊戲中看不到“仙劍”的影子確實很讓人在意,但另一方面來看,其劇情深度和人物刻畫又非常出色,所以總的劇情這塊還是要給予正面的評價;至於主線以外的支線任務,基本就是走走過場不談也罷,沒什麼營養。

其他上手體驗:

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