《最終幻想7重製版》遊民評測9.0分 經典故事,新鮮呈現

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注:感謝官方為遊民星空提供提前評測版本的遊戲。因相關限制,本文只能公開有限的遊玩截圖。本文不包含任何正面的情節劇透,但您仍有可能從側面瞭解到部分設定,請酌情閱讀。

在很大程度上,《最終幻想7重製版》的意義跟《惡靈古堡》二代和三代的重製類似,即用最前沿的技術和符合如今這個時代審美的設計,還原並重新解讀經典。在二十多年前限於技術只能依靠玩家想象力“腦補”出來的大場面和小細節,如今已經能落落大方地展現在你面前。但是跟《惡靈古堡》不同的是,《最終幻想7》屬於規模原本就非常巨集大的JRPG,即便目前的重製只包含了原作流程前期的一部分,但是體量已經比最近兩部《惡靈古堡》重製加起來還龐大了。

經典故事,新鮮呈現

作為最徹底的重製作品,《最終幻想7:重製版》給人帶來的視覺衝擊相當直觀。過去只能在模糊的CG中一飽眼福的米德加城全景,如今以4K解析度高畫質呈現,不但再次表現出了這座兼具賽博朋克和蒸汽朋克風格的城市有多麼氣勢磅礴,而且還細膩地展現了具象化的街道和居民。真實感的提升毋庸置疑,我有時候甚至會不自覺地想象自己生活在這座城市裡會是怎樣的狀態和心情。人物表情和動作的細膩展現則讓遊戲輸出情感和營造氛圍的效率呈指數增長。剛進入這款遊戲的頭幾個小時裡,我甚至覺得自己就像是活在夢裡。

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《最終幻想7:重製版》的故事包含了主角離開米德加城之前幾乎所有重要情節。當然,劇本和演出都全部被重新打磨並加入了現代解讀。很多在原作當中被一筆帶過的事情都在重製版裡增加了細節,這讓全新的故事邏輯更加嚴密緊湊。一些原作裡戲份不多的NPC,也大大豐富了人設,這在給我留下更深刻印象的同時,也讓我在後面的關鍵時刻對他們的遭遇、心境或選擇更有共鳴和同理心。而原作中最令人津津樂道的一些橋段,更是傾注了海量的資源和心血進行打磨,有的甚至還精心編排了舞臺劇!在遊玩過程中,我頻繁為經典的重現而感動,但體驗上又完全不像是在重溫老遊戲——哪怕再熟悉的橋段,在具體表現方法上都總是會充滿新鮮感。

回合元素,即時展現

這部重製作品在戰鬥系統上保留了非常多經典元素,比如ATB量槽、三人小隊、晶石魔法、召喚獸等,但這些原本基於回合制的設計如今都被融入到了全新的即時戰鬥當中,而且整體節奏和效果遠遠好於我的預期。戰鬥中,你只需按方框鍵即可連續攻擊敵人,並且慢慢積攢ATB量表;按下圓圈即可凍結時間,然後消耗ATB槽來施展技能、釋放魔法、使用道具、或者在特殊情況下呼喚召喚獸。這樣的設計在確保流暢而快速的戰鬥節奏之餘,最大限度地保留了原版回合制下的策略性和多樣性。

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和原版一樣,遊戲允許控制一個最多三人的主角小隊。雖然實時控制的只有一人,但可以隨意地在三名角色之間任意切換。而你需要隨時關注各個角色的ATB條的充能情況,並適時施展合適的能力。一般來講,主角克勞德是個靈活的劍士,傷害高、攻擊範圍廣;蒂法是個快攻手,特別擅長連續攻擊單一角色並提供硬直;巴雷特是遠端槍手,對付飛在空中的敵人事半功倍;艾莉絲屬於典型的魔法師,回血、加Buff、釋放攻擊魔法都樣樣精通。在戰鬥過程中,你時而需要針對性地切換使用優勢角色,時而需要把握時機讓各個角色密切配合。

整個戰鬥的過程都極具觀賞性。打鬥與探索之間無縫切換,特效動作連貫得如行雲流水,運鏡節奏更是彷彿好萊塢特效大片。這種觀賞性在BOSS戰當中體現得最為明顯。遊戲中每一個BOSS都設計了多個階段,除了每個階段都會有獨特的動作招式之外,各階段之間的切換都設計了相當華麗的轉場動畫。在這過程中,主角時而飛簷走壁,時而舞刀弄劍——爆炸、坍塌、震動等特效更是貫穿全場。這些戰鬥演出是如此的華麗,以至於很多時候我都捨不得眨眼睛,生怕錯過哪怕一瞬間的精彩鏡頭。

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《最終幻想7:重製版》的成長體系主要跟武器和晶石掛鉤。其中武器的意義主要有兩方面:第一,它相當於整合了主角的技能樹,消耗技能點則能夠強化基於具體武器的屬性數值;第二,每一把武器都會對應一項主動技能,隨著使用該武器並積攢熟練度,你最終能夠脫離這件武器真正意義上習得相應技能。而晶石系統則基本上跟原版一致,透過鑲嵌並在戰鬥中逐漸提升晶石等級,你能夠使用越來越強大的魔法、技能、或者被動能力。這樣的設計為每一個角色的成長都提供了足夠廣闊的選擇搭配空間;而武器熟練度和晶石等級上限的機制則不斷鼓勵著我儘可能嘗試新的打法風格,也因此源源不斷地提供著新鮮感。

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不過話又說回來,《最終幻想7:重製版》的動作體驗和成長體系跟絕大多數動作遊戲或者3A級別的ARPG相比都更輕度。戰鬥中的打擊感更加依賴華麗的粒子特效和絢麗的鏡頭技巧,而非實打實的物理反饋。武器技能樹和晶石的升級線路都比較單純,只要肯花時間刷,變強都是水到渠成的。這讓本作戰鬥系統的深度相對而言比較有限——但好處則在於極其容易上手。就算是完全沒有動作遊戲經驗的玩家,配合較低的難度也能毫無障礙地通關,並且完整享受到打鬥過程中華麗的一切。

關卡和解謎依然是短板

由於目前的流程只包括原作前期的一小部分,《最終幻想7:重製版》從整體結構來看依然屬於最傳統的線性遊戲。雖然在幾個固定節點可以稍微自由地探索城鎮、完成支線,但是其自由度仍然很低,大致跟《古墓麗影:暗影》這類所謂的“寬線性”遊戲相當。這樣的節奏雖說可能會讓期待著自由探索米德加的玩家失望,但也在很大程度上確保了開發者把儘可能多的精力和資源傾注到主線劇情當中——事實上可能也正因如此,這部重製作品的主線故事演出才會如此飽滿而華麗。

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但遺憾的是,在具體的線性關卡設計方面,《最終幻想7:重製版》依然停留在《最終幻想15》的水準。一本道且漫長的“迷宮”充斥著大量重複的戰鬥、不重要的“寶箱”、以及無趣到甚至都算不上“謎題”的謎題。探索的過程完全沒有“探索”的樂趣可言。假如有一個可以跳過走迷宮、直接觀看劇情和進行戰鬥的按鈕——我肯定會毫不猶豫地按下去。不過幸運的是,本作並沒有出現《最終幻想15》發售初期第13章那樣的災難;各種體驗的節奏被拿捏得還算得當——關卡設計上的無趣並沒有給遊戲的整體體驗拖太大的後腿。

總評

《最終幻想7:重製版》是一款絕對值回票價的經典重製作品。雖然它目前的內容只相當於原作前期的一部分,但是對諸多重要情節的細節填充和背景延展依然讓它達到了一款3A級別RPG應有的體量。如電影般豪華的情節演繹、流暢且華麗的戰鬥、以及豐富的武器和成長體系,則讓遊玩的過程始終充滿樂趣和新鮮感。關卡設計則是這部作品目前唯一比較明顯的短板——不過在這部作品趨近完美的經典再現面前,這些瑕疵依然微不足道。

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