《暗黑破壞神3》關於CD技能的說法
技能冷卻時間(cd)的引入是為了避免技能間平衡性的差距,從而可以控制技能的使用,讓戰鬥變得更有策略性,預防一些的強力技能濫用,從而出現無腦式的戰鬥方式。
比如暗黑2人物的職業技能,幾乎是沒cd時間的,技能一次接著一次的使用。就拿法師來說,一路的冰封球基本上可以搞定大部分怪了(除了部分免疫怪),pvp也是,tp、冰封球、tp、冰封球、~~~一直的這樣迴圈的使用有點無聊,也導致了其它冰系魔法無用武之地的尷尬局面(暴風雪先不提,1.10冰封球傷害力沒暴風雪強)
在暗黑3我們可以看到技能是有cd時間,這點的改變時一件好事。怎麼個好法,上面已經說過了。
說完技能cd時間的好處,下面再來談它cd時間帶來一些不爽的地方和一些yy
有cd冷卻時間,就以為著一些cd時間稍長的技能(先不說那些10多秒的cd時間了,就算是一兩秒的cd時間)不能連續施法多次。有時候想用同樣的技能連續釋放兩次或者3次就不能實現了。舉個例子:在地獄級世界要塞之石大殿裡的怪遍佈比較密,當你用法師傳動時,有時候可能會遇到一些特殊的情況(只能傳送一次可能不到位,被怪圍攻),按照法師那體質,這樣的情況下基本上都是等掛了。當然你傳送前,考慮清楚該怎麼做或許可以避免出現這樣的情況,而且在暗黑3裡的怪或者又不同暗黑2的那樣。不過我想要說的不是這些,而是可以做到使技能更加靈活最好。
但沒有cd又影響到平衡性,這樣會很矛盾。因此綜合上面所述,有沒有一種更好的機制可以讓戰鬥有策略性之餘又可以靈活變通,讓戰鬥起來更爽快呢?
下面yy了些東西:
設定一條釋放條,使用技能要需要消耗釋放條內的值。使用同一種技能時,第二次接著使用消耗量會比第一次多,如此類推,直到釋放條沒任何數值時就不能繼續釋放技能。之於說到釋放間隔時間這問題,這這裡就可以設定冷卻時間,在冷卻時間內釋放第二次會使釋放量加多。如果過了冷卻時間的話,懲罰取消。
同時,釋放條的回覆值可以根據不同職業或者不同技能受到影響。釋放條可以自己自動恢復,法師有補充釋放條數值的魔法技能;武僧的可以在使用一個技能或者一組合攻擊成功後可以恢復········上面那些的只是舉個例子,方法設定有很多。
有這個想法是根據一些格鬥遊戲和psp的“龍珠-真武道會”得來的,格鬥遊戲不說。而“龍珠-真武道會”裡的能量系統是很有趣的一個系統。人物使用一些招式是要消耗氣條的,該氣條的補充方法有:使用普通的近身格鬥時;被人打時;可以自己充氣;有的人物會自己緩慢恢復。而且全部人物都可以爆氣,爆氣後根據不同的人物有不同的效果。有的爆氣後攻防全面提升;有的爆氣後攻防大幅度的提升,但氣條會會在自己爆氣時間內持續下降;有的爆氣後在爆氣時間內無論使用什麼樣的技能都不會消耗氣量(即是鎖定氣條不會下降);有的爆氣後會出現“霸體”(受到打擊時人物只會減血);有的爆氣後招式消耗氣量會下降等等~~~~~~~~~~
當然,暗黑是arpg,格鬥遊戲是格鬥遊戲。兩者不能完全相提並論,但可以引進它們裡面一些有用或者可以用的東西過來進行改進最佳化。
最後,求大家大大力的來拍磚
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