我們和《激戰2》設計師聊了聊 得知了一些開發“祕聞”

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作為一款“遠古”網遊,顛覆級歐美大作《激戰2》已經在近日正式上架。這款曾經斬獲了全球數十項大獎的優秀遊戲一經上架就受到了無數玩家的好評。我們有幸採訪到了遊戲的設計師Andrew Gray,讓他為我們分享了一下和《激戰2》有關的故事。

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Q:之前傳出A社不會再給激戰2製作大型資料片的訊息,但最近又有訊息說仍在考慮。接下來還有計劃做大型資料片嗎?現在進度如何?

A:其實我們一直對外的宣傳都是說未來會有新的資料片放出,而且我們從來沒說過以後會停止更新資料片。對於為玩家制作新的資料片這件事,我們是非常興奮的,因為我們知道玩家翹首以盼了很久。我們也很期待在未來時機成熟的時候,能和大家一起分享一些新資料片的內容,但是現在還不能透露。凱珊是自激戰時期遊戲社群就有玩家反饋的他們最愛的遊戲區域之一,這一塊還有很多值得開發的內容,大家可以期待一下。

Q:《激戰2》發售多年只推出過一個新職業(魂武者),團隊更多的是把精力放在專長(build)的擴充上,那麼未來的計劃依舊是以擴充專長為核心、還是說會出新職業?

A:我們在開發遊戲時,一直致力於為玩家提供一種歡樂輕鬆的體驗,具體的細節我們會在未來分享新的資料片內容時告訴大家。

Q:最近的一次更新“絕不留情”,新地圖雨森海岸在玩家間引起了很多討論。在設計理念上,A社在製作新地圖時,會考慮什麼因素?

A:我們想要把世界之戰裡面的一些深受玩家喜愛的遊戲玩法機制帶入到開放世界中,既為玩家營造一種深受沉溺的遊戲環境,也讓那些還沒體驗過世界之戰的玩家能學習和了解世界之戰的基本玩法。我們非常欣喜能看到玩家對這個新地圖獨樹一幟的特點持有積極的態度。事實上,不僅是玩法,而且從故事講述上,新地圖也很好地突出了夏爾族內部之間的衝突,戰爭的風起雲湧或是偃旗息鼓,以及其對整個夏爾族社會的深遠影響都從地圖的各部分有所體現,我們希望玩家能夠真正地捲入這場衝突中,勝利時豪氣萬丈,敗退時焦慮揪心。

Q:聽說《激戰2》即將登陸WeGame平臺,開發團隊對此有什麼樣的期待?

A:是的,我們非常高興地看到激戰2在中國又能上架一個新的平臺,而且更多的玩家能看到並開始玩這款遊戲!我們工作室的宗旨就是希望激戰2是所有人,所有玩家都能表達他們自己所求所需的一片遊戲天地。我們的玩家數量龐大,遍佈全球。我們非常歡迎中國的玩家透過WeGame平臺踏入泰瑞爾大陸,為激戰2的社群添磚加瓦。

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Q:種族的選擇會影響《激戰2》的劇情,因此推出一個新種族對於開發團隊必定是相當繁重的任務,不過還是想知道未來有沒有可能推出新種族?

A:我們要做的不僅僅是滿足玩家的期待,而是要給到玩家新的驚喜和意想不到的遊戲體驗。正如你說的,增加一個新的種族對於開發是很龐大的工作,所以我們也不確定。我們還在考慮未來新的資料片應該定哪些內容,希望能不遠的未來能和大家分享我們的進展。

Q:開發團隊在自己測試“跳跳樂”的時候會不會像玩家們一樣反覆失敗,很多玩家覺得這個很難,有什麼好的技巧或者竅門分享給大家嘛?

A:這個問題很有意思。我們經常會在一些玩家的高超遊戲技巧面前驚訝萬分。儘管我們可能會覺得我們內部工作人員是激戰2最厲害的一批玩家,畢竟這遊戲就是我們做出來的。但現實是有相當多的外部玩家表現得相當出色,水平甚至在我們之上。當面對遊戲內極具挑戰性的內容時,我們會在內部不同的團隊進行測試,以接受到不同水平的反饋。我們也會對內容難度進行一種混合的編排,保證對所有人都能有一定挑戰性。我們有意去設計一些高難度的挑戰,因為我們知道會有一些玩家想要這樣的挑戰。最後呈現出來的效果,有的跳跳樂會比較簡單,我們也很開心地看到老玩家在社群幫助別人,告訴大家如何過關,這也是激戰2想要表達的理念。

Q:《決戰邁古瑪》有滑翔翼,《烈焰征途》有坐騎,能不能透漏一下下個擴充包的新特色是什麼?哪怕只是給點提示。

A:現在還不能透露新的資料片的內容,但是就像我們之前在烈焰征途(決戰伊倫娜)中更新的坐騎系統一樣,下一個資料片涵蓋的內容會和凱珊的力量有關。我也急切地盼望未來能和大家分享新內容的那一天能儘早到來。

Q:開發團隊是如何設計職業特色的? 例如作為法師的幻術師持用盾牌、盜賊成為神射手這樣充滿創意的組合。

A:職業特色的設計一直是我們工作室樂此不疲的討論話題,一般來說我們會組織大家來一場頭腦風暴,先收集創意和想法,並全部都記錄下來。然後,我們再審視單個創意是否能和整個遊戲很好地契合,職業的擅長點以及和遊戲環境的適配度。接著我們的設計師會開始玩法上實現的可能性,以及這些職業的玩法機制如何實現的問題。這其中也包括原型建構,美術,動畫等從紙稿到螢幕的酷炫視覺創作以確保看起來也非常一致。

Q:我們看到一些其他網遊呼叫了DX11以提升遊戲的畫面表現和流暢度,《激戰2》作為一款推出近8年的遊戲,目前採用的仍是DX9,未來會在這方面有所提升嗎?是否考慮過升級(最佳化)遊戲的畫面?

A:這也是我們內部經常討論的一個問題了。我們想要儘可能的給玩家提供最好的遊戲體驗,因此我們常常都會思考和估量實現目標的方式。儘管我們也希望把視覺的技術往上再提升,但是我們還是會考慮到低端機的玩家們,希望所有想玩激戰2的玩家都能玩到。

Q:開發團隊如何調整一個職業在PVP和PVE間的平衡?是否會刻意讓部分職業在某一方面表現強勢從而凸顯職業特色?玩家社群的反饋給予了你們怎樣的幫助?

A:保持PvP和PvE兩個模式的之間平衡一直是不停進行的過程。今年早些時候我們幾乎對整個遊戲的角色平衡做了很大的調整,那也是我們迄今為止作的最大的一次修改。很幸運,玩家社群非常踴躍發言,讓我們更清楚什麼方向是對的,什麼是錯的。我們不僅是著眼於觀察一些公共評論區獲取反饋,內部也會在開發階段對內容進行測試然後作出反饋和建議,以期為所有玩家作出最好的選擇。平衡性是很難做到百分之百的平衡的,也很難讓每個玩家都滿意,我們只能讓其大體上實現平衡。但是我們會對遊戲狀態進行持續的評估和調整來儘可能使各模式之間都維持一個平衡。

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