《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

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在遊玩《賽博朋克2077》的過程中,不消多時,你就能夠深刻地感受到,這就是一款徹頭徹尾的CDPR遊戲——這並不是貶義的,而是在說《賽博朋克 2077》與《巫師3:狂獵》有著相似的設計願景:它們都希望給你帶來一些有趣的角色,一段令人難忘的故事,以及一個元素豐富、設定自洽且鮮活無比的世界。

只不過,《賽博朋克2077》要比《巫師3:狂獵》走得更遠一些。它有著更加豐富的玩法、更具有深度的戰鬥系統、更錯綜複雜的劇情發展與勢力關係。整個試玩流程,雖然並沒有想象中的驚豔,但內容量的豐富程度,已經足夠讓人感到滿意。

夜之城一隅,圍繞著一隻蜘蛛機器人而產生的衝突,以及其多種多樣的解決方案,就能夠讓你明白CDPR究竟在這個賽博朋克世界中,塞入了多少可玩內容,而這些量變引起的質變,就是遊戲的樂趣所在。

而這份樂趣從遊戲開場的自定義角色時,就可見一斑。

我發誓,這可能是我遊戲生涯迄今為止,見過最豐富、最細緻且最大膽的自定義角色系統了。你不僅可以只有選擇角色的性別,調整角色的髮型、面部與瞳孔顏色什麼的,還可以選擇角色是否要長粉刺,指甲是什麼顏色,甚至於生殖器官的型別、大小與毛髮的旺盛程度。而高自由度的自定義角色系統,所帶來的絕不僅僅是觀感上的區別,它更會在之後影響遊戲中NPC角色對你的態度。

同樣,角色的出身,也會對此產生影響。《賽博朋克2077》一共提供了三種不同的出生派系,混跡在惡土的流浪者,在不夜城廝混的街頭小子與隸屬於荒阪集團的公司員工,不同的出生派系,所帶來的自然是不同的開場劇情。

《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

以公司員工這一派系為例,在遊戲一開場,你就會被捲入公司高層的政治鬥爭中,然後被快速清理出局,最後再次回到夜之城的貧民區,與傑克一同展開一場屬於自己的全新冒險。而無論選擇流浪者、街頭小子還是公司員工,序章的劇情結束後,都會將故事收束回與傑克一同試圖在不夜城出人頭地的劇情線。

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但這並不意味著不同的出身派系,帶來的只是序章劇情上的不同。在後續的劇情中,因為出身派系的不同,與人對話時會有著不同的專屬選擇肢。而這些選擇肢,往往可以影響你接下來的行動,影響NPC對你的態度,也可以獲得更多的情報。

《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

而除了不同的出身派系,會影響對話時的選擇肢以外,角色自身的屬性分配,也會對此造成影響。

在《賽博朋克2077》中,角色擁有五個核心屬性:代表著身體力量的肉體值、影響攻擊速度與迴避能力的反應值、主要用於破解功能的智力值、決定製造效果的技術能力與提升潛行效果與暴擊傷害的鎮定值。

在一開始,我們就可以分配初始點數到我們感興趣的屬性上,不同的核心屬性下面,還會有著複數級別的技能樹可供選擇,而核心屬性的傾向於技能樹的升級方向,都會對我們之後的遊戲流程,有著極大地影響。

比如在試玩流程中,我們會有一次改裝義體的固定劇情。在與義體醫生交談的過程中,如果我們的技術能力屬性點數夠高,那麼將會獲得更多有關於義體行情的情報。當然,一些情報,很可能不能算作極大地影響,但影響對話選擇肢,並不是屬性系統的最為重要的職能,它更多起到了一個決定你之後玩法風格的作用。

《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

以我們前面提到過的,爭奪蜘蛛機器人這個任務為例,上面提到的所有因素,都會對這個任務的一些細節產生影響,進而影響你的判斷。而這個任務,也是《賽博朋克 2077》非線性核心玩法的最好體現。

在任務中,我們會遇到兩方勢力:擁有蜘蛛機器人的羅伊斯,被羅伊斯代領的漩渦幫偷走了蜘蛛機器人的軍用科技。任務開始之前,我們就能夠選擇,是直接去見羅伊斯,還是去找軍用科技的特工。如果直接去見羅伊斯,那麼最後要不是與漩渦幫火併,就是自己乖乖掏錢把蜘蛛機器人買下來。而如果我們提前去找了軍用科技的特工,在滿足了屬性系統的要求之後,就能夠發現軍用科技給予的付款晶片上是有著病毒的。這時,既可以選擇與軍用科技一起幹掉羅伊斯,也可以選擇告訴羅伊斯軍用科技的想法,獲得羅伊斯的青睞,並一同對抗軍用科技。

《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

這是一個典型的桌面RPG機制——不同的選擇,不同的結果。

而《賽博朋克 2077》目前展現出來的核心玩法,正是如此。拋開遊戲第一人稱視角的操作方式與FPS為主的戰鬥模式,《賽博朋克 2077》總得來說,還是一款非常典型的CPRG遊戲,只不過披上了一件更加具有未來感的外套而已。

這件具有未來感的外套,同樣也披在了《賽博朋克 2077》的戰鬥方式上。

我很難說第一人稱視角與FPS是不是最適合《賽博朋克 2077》的,畢竟我只玩了四個小時,但至少從目前地體驗上來看,無論是代入感還是戰鬥的可玩性,《賽博朋克 2077》都是超過《巫師3:狂獵》的。

《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

在《賽博朋克 2077》中,你除了可以依靠手中的槍爆掉敵人的頭,一路莽過去以外,也可以利用破解技術干擾敵人,控制他們腰間的手雷自爆,更可以化身某個姓S的人,潛行、暗殺、藏屍體,一條龍服務。而具體怎麼選擇,則要看你自己的想法與屬性加點的傾向。

《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

當然,上面說了這麼多,你可能覺得《賽博朋克 2077》就是一款披著賽博朋克皮的CRPG,或者是一個更CRPG的“殺出重圍”或者GTA,畢竟上面這些玩法與設計,都是已經有過或者很成熟的機制了。我並不否認這一點,畢竟我在一開始就說過了,《賽博朋克 2077》的試玩流程並沒有想象中的驚豔,更多的是一種“量大管飽”級別的滿足——這並不是貶義,因為對於CDPR的老朋友來說,這代表著很可能會有近百小時的充實體驗。

那除了這些“量大管飽”以外,《賽博朋克 2077》有沒有一些讓人感到興奮的東西?

有。“超夢體驗”是這次試玩裡,讓我最感到驚喜的一個部分。

“超夢體驗”如果用比較通俗易懂的話來解釋,那就是類似於VR電影,操作模式的話,有點兒類似於“蝙蝠俠阿卡姆”系列裡的偵探模式,不過可獲取的資訊更多,也更自由。只不過你不僅可以透過錄制者的視角,看見事情的經過,更可以脫離錄製者的視角,以攝像機視角環視整個事件發生的區域,除了基於視覺層面的觀察以外,還可以檢視聲音與熱量,透過這些細節來幫助後續劇情流程進行推進。

根據CDPR的工作人員所說,在整個《賽博朋克 2077》中,“超夢體驗”將會是一個非常重要的解謎設計與推進劇情的設計,而目前看來,“超夢體驗”確實有著可以深入設計的空間。

《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

好了,既然聊完了對於遊戲的感受,那麼接下來可以聊聊目前這個試玩版本的一些情況了。

首先,要明確的是,試玩版本的內容並不代表最終版本,後續CDPR肯定會進行非常多的改動,距離最新的發售日期,也還有著很長一段時間,相信CDPR也一定在對這些內容,進行進一步的打磨。

以目前的試玩版本來說,是能夠看出CDPR為了適配本世代主機,而做出了一些妥協的,比如畫面效果方面,並沒有最開始放出版本那樣令人讚歎,不過這並不算什麼問題,畢竟目前看來,《賽博朋克 2077》還是一款以可玩性為驅動的CRPG遊戲,畫面並不是影響遊戲樂趣的主要因素。

《賽博朋克 2077》試玩報告:雖不驚豔,但樂趣十足

同時,還有不少設計,在目前的試玩版本中,讓人感到不太舒服。比如不少NPC回應對話的時候,是沒有動作的,對話也是翻來覆去的那幾句。雖然並不是什麼大問題,但在與CDPR打造的這個鮮活的賽博朋克世界,進行對比的時候,巨大的反差感就會出現。

至於一些類似於穿模之類的小BUG,我個人倒是覺得並不用過於在意,這些東西CDPR肯定會修復的,就像《巫師3:狂獵》一樣,雖然晚了點,但最後都給修復了不是?而這次《賽博朋克 2077》的跳票,想必也是因為如此。

最後打個總結吧。

雖然《賽博朋克 2077》的遊戲體驗,並不像它第一個宣傳片那樣令人驚豔,但毫無疑問,這絕對是一個值得一玩的遊戲。CDPR在其中塞入了滿滿當當的各類元素,用“量大管飽”的思路,構建了一個鮮活的賽博朋克世界,你在其中做出的每一個選擇,都會影響你未來的旅程。我相信,玩到最後的最後,你一定會有一段屬於自己的冒險。

這已經足夠浪漫了,不是嗎?

哦,差點兒忘了。還記得我上面提到了GTA嗎,那麼為什麼呢?因為在《賽博朋克 2077》中,你不僅可以劫車,還可以滿大街撞人,隨著通緝值的上升,還會有警察過來追捕你。

除此之外,你還記得“蘿蔔”嗎?這次你也有“蘿蔔”,就是你的愛車。相信我,無論你在哪裡,一個按鍵,它就會過來找你。

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