《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

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非常感謝CDPR的邀請,電玩巴士參加了《賽博朋克2077》蘇州媒體試玩會,體驗到了遊戲序章四個小時的遊玩內容。


個性化設定與RPG系統

本次試玩為遊戲的序章部分,時長為四個小時。開場玩家要做的首先是捏臉,2077提供了非常細緻的選項:從語音聲調,頭髮瞳孔的顏色再到那玩意的尺寸大小都可以進行調整,想必在遊戲發售後,又會有大家喜聞樂見的群魔亂舞了。

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

除了捏臉外,玩家還需要選擇人物出身和開局加點,本次試玩版提供了三個截然不同的出身選項:流浪者、街頭小子、公司員工。出身選項將直接影響到開場劇情及其場景,並在之後影響主線內容(開發者語)。目前已知遊戲會有多結局,這些不同開局如何影響劇情發展,是否導致不同結局尚不得而知。

人物技能與角色的基礎屬性是直接相關的,基礎屬性有五個大方向,分別為:

肉體 - 純粹的身體力量;改善生命值、降低子彈散射、增加近戰傷害和最大耐力值

反應 - 身體協調能力與速度;增加暴擊率、攻擊速度,增加回避(NPC 擊中您的難易程度)

智力 - 智慧和記憶體;降低破解難度、縮短程式(“魔偶”)上傳持續時間和記憶體池

技術能力 - 技術方面的才能、提供護甲、增加收集到可製造掉落的機率

鎮定 - 自控力和意志力;改善潛行能力以及 NPC 發現您的速度、增加暴擊傷害、改善效果抵抗

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

玩家可以在開局分配預先點數來決定自己的前期主流玩法和偏好方向。每一個基礎屬性都有各自的細化技能盤,可以從中看出每一種屬性對應的分支強化方向,例如增強步槍傷害、駭客入侵轎車、近戰傷害增加等等,數量非常龐大,約有300多種。屬性點數會隨著等級提升而提升,玩家往偏好屬性堆積的點數越高,其對應的細化技能盤也就能解鎖更多技能。這些屬性和技能的選擇將會決定玩家的玩法與風格以及完成任務的方向,連劇情也不例外。是否有洗點功能,暫時還不清楚。

從試玩過程來看,角色裝備種類豐富,各種不同的物品都有顏色來區分其稀有度,boss掉落高價值物品的機率非常高。玩家可以裝備三把熱兵器和兩把冷兵器,帽子上衣外套褲子都可以自由搭配。除了物品外,玩家還擁有數個自定義介面,對應介面的則是強化外掛,可以給予玩家豐富的強化能力。此外,本次試玩,自動售貨機功能也沒有開放,商店型別比較豐富,武器/醫療/黑市交貨/服裝/飲食/技術專家/性工作者/酒吧/義體醫生,同類不同店售賣的商品也存在區別。

綜上所述,出身選擇/加點系統/極大的增強了玩家遊玩重複遊玩的必要性,令人非常期待遊戲的多周目要素。


充滿張力的劇情安排與演出

由於第一人稱的緣故,故事優秀的運鏡,配合第一人稱視角的確能給玩家帶來極大的沉浸感。重複遊玩任務後,我本以為是固定演出的橋段,其實是受控於玩家自己操作的,這就導致即便是同一個事件,不同的操作會讓故事有不同的發展。

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

比如在2018年的demo中,V與隊友在開場清道夫任務中被敵方boss火力壓制而無法正面推進。按照演示的流程,V需要藉助駭客的力量開啟側面的窗戶從敵人右翼發動攻擊以吸引Boss的重火力,最終觸發隊友衝撞boss將其撲倒的演出。實際上玩家可以憑藉精準的槍法先行擊破boss,衝撞演出並非必要,類似的還有很多。

除了幹練的運鏡和沉浸感強烈的第一人稱,劇情本身也是張力十足,無論是主線場景還是人物臺詞都看得出來進行了深度打磨,每一個出身都有各自的獨有開篇。由於我是《銀翼殺手》系列的粉絲,所以我選擇了公司員工來開始劇情。

如果我生活在夜之城的話,我可能會成為一名公司員工。我喜歡那些企業、高科技以及荒阪豪華地產那樣的優雅場所,或者說任何可以從高處俯瞰整座城市的制高點。夜之城的規劃是如此美妙,令人著迷,常常令我歎為觀止。

Mateusz Tomaszkiewicz

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

在以公司員工為背景出身的開場中,玩家其實並沒有體驗類似激烈戰鬥的開幕雷擊式劇情,鋒芒隱藏在臺詞之中,公司內部部門間的對立,地區分部與總部的爭鬥,直屬上司與空降高層的敵對,公司資本與國家政府的衝突等,都濃縮在這開場劇情當中,如同積木一樣,為之後主線內容的展開做好了充足的鋪墊。


夜之城與愛車

夜之城地圖不僅擁有宣稱的縱向規模,其橫向規模也在當今的開放世界遊戲中位居前列。立體感是夜之城給予玩家的第一印象,一棟建築也許佔地只有數百平米,但是玩家可以進入其中探索樓層和地下區域。雖然不是每一棟建築都可以進入,但可以探索的建築數量與內部設計質量在同類遊戲中也是最出色的。值得一提的是街道上行人NPC熙熙攘攘,卻幾乎沒有重複的,他們彼此之間擁有著不同的髮型/臉龐/衣著/配飾/體型,使夜之城的真實感更上一層樓。

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

飛車穿梭在鱗次櫛比的高樓之間,立體影像與大屏廣告每一刻都在衝擊感官。與對未來都市秩序井然的想象不同,夜之城是混亂不堪的,高度混雜的美術設計看起來荒誕不經,迷離與雜亂構成了這個世界的主題。夜之城存在著霧霾,雖然遠不到遮天蔽日的程度,也不是時刻出現在環境當中,但是到了遊戲裡的夜晚,有時出現的霧便能融化建築的輪廓,伴隨著將頹廢纏繞在街頭的人工光線,共同組成了絢麗的光幕,將夜之城表面的歌舞昇平表現的淋漓盡致。而在沒有霧的夜晚,星星點點的燈光則誇張出了高聳建築那巨大的尺度感,瀰漫著非人的氣息。作為2077年全美最差城市的夜之城,同時也充滿了異域風情,亞洲文化元素隨處可見,從天下無雙的漢字標語,到廣告屏裡神秘微笑的日本藝妓,以及街頭小攤熱氣騰騰的小籠包,東方元素佔據了最顯著的位置。這裡不僅僅是一個反烏託邦之城,更是一個不同文化不同潮流不同勢力不同人相互交錯的中心奇點。

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

據介紹,夜之城將會有六塊風格迥異的區域供玩家探索,相比於2019深度演示裡破敗混亂的太平洲,序章試玩裡的沃森區稍微繁華略有秩序,但是暗流依舊在臺下湧動。透過地圖介面可以發現除了主線/支線/商店以及繼承自巫師3的問號點之外,還有著數量巨大的隨機事件:襲擊案件/犯罪舉報/有組織犯罪活動嫌疑等活動供玩家體驗。

載具方面受限序章限制,只有主角V的愛車可以體驗。摩托車的駕駛內容據介紹尚需打磨,操控時可以將視野從第一人稱調整為第三人稱,這也可能是遊戲僅有的可以使用第三人稱的部分了。駕駛手感方面超出了我個人的預期,載具本身也將會有豐富的自定義要素。玩家在遊玩中可以擁有複數的載具,等到有需要時可以隨時將其召喚到附近,就像傑洛特的愛馬一樣,是你忠實的好夥伴。

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂


選擇的自由

《賽博朋克2077》是一款不折不扣的開放世界遊戲,理論上在完成開場劇情任務後,就可以自由地對世界進行探索。不過由於這是一款RPG遊戲,所以存在著區域等級系統,玩家如果未達到相應等級就貿然前往並交戰的話,後果就是被瞬間擊殺。

如果說《我的世界》”是“創造的自由”,那麼《賽博朋克2077》就是“選擇的自由”,開發者沒有給予玩家創造建造的自由,卻搭建好了一個無比精緻的舞臺,舞臺的目的在於呈現一場好演出,至於如何演出如何在這個舞臺上活躍,則由玩家自己來決定。

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

戰鬥部分是本次試玩的重中之重,玩家可以透過屬性加點和技能強化來決定自身的特長,來決定戰鬥的方式。你大可專注於駭客風格,走《合金裝備》神不知鬼不覺的潛行路線,也可以裝備重型火力像《正當防衛》一樣正面突破。

需要強調的是這兩種戰鬥風格並非是衝突的,遊戲並沒有固定的職業劃分,動態職業系統可以將風格迥異的戰鬥方式結合起來,上一秒我在駭入幫派的安保系統,下一秒我就抄起了重機槍將面前的敵人打擊的血肉模糊,配合手工打造的關卡環境,每一場戰鬥都可以有不同的應對方式,方式可以既時切換,沒有唯一的解法。

選擇自由同樣適用於任務的完成方式,本次試玩的重點是曾經在2018demo裡展示的“拿貨”任務,

傑克和 V 想要混進夜之城中的上層僱傭兵圈子。為此,他們需要先完成一場偷竊任務,拿到一個蜘蛛機器人,這是一個高科技軍用仿生體,而它已經被漩渦幫從軍用科技的運輸隊裡偷走了。

任務開始,玩家會選擇是否與軍用科技特工合作,或者直接去找好基友傑克,然後兩人一起大搖大擺地走向漩渦幫據點,二話不說直接開搶。

《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

*畫面來自《賽博朋克2077》2018年E3預告片

在與漩渦幫進行交涉時,看過2018年demo演示的玩家都知道,V交給了他們一塊帶病毒的晶片,並引發了衝突。這時,玩家的不同選擇會造成數種截然不同的事件走向,你大可以用帶著病毒的錢買下機器人來複刻演示劇情;也可以當冤大頭用自己的錢買下;如果人物事先擁有了必要的技能點,那就可以識別出晶片上有病毒,將病毒清除掉後,在交易時便不會引發與漩渦幫的爭鬥;甚至直接提槍就幹,將機器人搶過來。

非線性的任務設計為嘗試與探索提供了極大的潛力空間,只是序章部分就有著如此質量的任務設計,讓人無比好奇2077最終所能呈現的效果。如果可以保持這種質量直到終局,那2077將會是一款前所未有的作品。


要為自由支付多少代價

《賽博朋克2077》是一款令我陶醉的作品, CDPR幾乎把宣傳時提出的構想都塞進了現在這個版本之中,系統層面上的環環相扣行雲流水,沉浸感超強的敘事與演出,這些都是需要付出代價的。

這裡最直觀的就是,我們這次玩到的《賽博朋克2077》完成度,特別是最佳化方面並不能令人滿意。

本次試玩媒體們使用的是Alienware高配PC,硬體配置是遠超本世代主機的,但實際體驗也談不上順暢。模型錯誤/碰撞消失/人物鬼畜這類常見bug非常常見,四個小時的試玩裡還我經歷了數次重新讀檔/閃退/任務無法完成/必要物品缺失/卡死等惡性BUG的洗禮。

畫面部分同樣如此,由於PC開啟了光線追蹤的緣故,光影效果的確讓人滿意,但是除此之外的部分就有非常明顯的下滑了:材質貼圖抗鋸齒的渲染水平都非常不盡人意,遠景LOD水準也是普通水平,幀數時高時低……我們不清楚本次試玩是什麼時候的版本,但目前這樣的完成度距離上市仍然有不少的差距,遊戲跳票到11月也就在所難免了。

據工作人員說明,本次試玩的硬體環境大約模擬的是本世代普通主機+光線追蹤執行時的表現,CDPR當下的最大任務就是確保本世代主機可以正常執行《賽博朋克2077》,大部分最佳化問題也都是圍繞著主機來進行打磨的。也就是說高配PC版,甚至是即將來臨的次世代主機版《賽博朋克2077》的真正效果我們還未全部領略。

同時CDPR也表示會為次世代主機進行針對性的提升,次世代主機發售的第一天就會獲得畫質補丁包,在一年後還會推出全方位最佳化的次世代版。鑑於主機板可以免費升級至次世代,所以即使今年首發入手本世代主機板搶先“付費測試”也一點都不虧。

現在距離最新的發售日還有將近半年的時間,這個時間說長不長,說短不短,留給CDPR的程式設計師的工作量仍然很大。但我還是對他們抱有極大的信任的,初版《巫師3》也難稱得上是完美的遊戲,但在他們孜孜不倦的努力下,最終才變成了我們現在看到的樣子。所以,我們現在能做的就是保持耐心,繼續等待了。

畢竟距離我們原以為的2077年發售日還有57年呢。


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