《生化奇兵3:無限》全方點陣圖文評價心得

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敘述性

1.背景

Bioshock系列的一個特點是幻想世界和現實世界的重合性。Bioshock從來不是完全脫離現實的架空世界觀。前作發生在1958-1968年,現實存在的組織和人物,如CIA,羅斯福,KGB都經常被遊戲裡面的某些人物提及。Bioshock Infinite也是如此。本作的主角Booker曾經供職的機構就是現實中存在的一個偵探和安保公司Pinkerton Government Services(平克頓政府服務公司)。 這個公司由創始人Allan Pinkerton創立於1850年,至今依然存在,這裡是他們的官方網站:http://www.pinkertons.com/

這個公司主要提供安保,偵探調查等服務,他們在19世紀末經常被美國政府僱傭來打擊罷工者(這在遊戲中也有提及)

很有意思的是,Pinkerton公司的LOGO是一隻巨大的眼睛,這與遊戲中前期遇到的Columbia裡帶有類似性質的組織“烏鴉會”(Order Of The Raven)相似,比較如下

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(早期Pinkerton Logo,這個商標在遊戲中多次出現)

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(Pinkerton現在使用的LOGO)

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(烏鴉會使用的LOGO, 值得一提的是遊戲中烏鴉會的拉丁文座右銘“Audemus Patria Nostra Defendere從語法上說是錯的,正確的形式是Audemus Patriam Nostram Defendere,意思是 “我們敢於保衛家園”。而這一句座右銘應該是直接來源於現實中阿拉巴馬州的州銘“Audemus jura nostra defendere”意即“我們敢於捍衛權利”)

除此之外遊戲中的天空之城的名字Columbia也不是隨便亂起的,Columbia是歷史上美國的詩意別稱,意思即哥倫布的國度。在1920年自由女神像被豎立在紐約之前美國一直以Columbia這個女性化形象被描述,如下面這張第一次世界大戰的愛國海報

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同時,美國首府華盛頓特區在一開始並不叫華盛頓特區(Washington DC),而是叫District Of Columbia(哥倫比亞區)

遊戲前期遇到的烏鴉會更是與現實中的美國種族主義恐怖組織3K黨有很大的相似之處,從服飾上就能說明問題

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另外一個細節是這個烏鴉會崇拜的人是John Wilkes Booth,也就是刺殺林肯的那位。

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(持槍者為John Wilkes Booth)

遊戲中肯定不止這麼一點點可以發掘的背景和主題細節,限於篇幅就到這裡,下面說說世界觀方面。

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2.世界觀和敘事

Bioshock向來以峰迴路轉的劇情聞名,主創人Levine也是被稱為最會講故事的遊戲設計者。BI的世界觀和故事都可以說十分獨特,富有創見。使用種族主義做為遊戲討論主題之一也是遊戲史上較為少見。我認為Columbia的設定比起前作的海底城市Rapture更為不落俗套,Rapture創始人Andrew Ryans只不過是典型的亞當斯密信徒而已,並沒有什麼特別的地方,Rapture城市理念也是人人為己,妄想以此透過Great Chains(其實就是亞當斯密的“看不見的手”概念)來促使城市運轉,而促使城市衰敗的一大原因則是濫用Plasmid這一虛構的基因改造藥劑進行的內戰,使得裡面的人物都陷入了瘋狂。這在現實世界中發生的可能性很小。而Columbia這個城市則融合了大資本主義,美國優越主義(American exceptionalism),和種族主義,這個城市從本質上來看並沒有脫離現實的設定,在1912年的美國,有這樣元素的城市並不少。Columbia的衰敗主要來源於黑人對白人發動的種族革命戰爭,從某種角度看甚至有點像無產階級奪權和WHDGM,眾所周知這樣的事情在歷史上是存在的,在這一個衰敗過程中,虛構的魔法藥物Vigors並沒有扮演一個決定性的角色,遊戲裡面的人物也沒有像Rapture的居民一樣因此而變得病理性瘋狂。總之,Bioshock Infinite的設定更加可信和具有歷史基礎(當然請不要糾結為什麼他們可以把城市建在天上,也不要糾結為什麼他們似乎並不限制Vigors這種有明顯危險性的體能增加藥物的販賣)

至於敘事,個人覺得存在優點,也存在缺點,我個人覺得本作對於主角Booker和女主角Elizabeth之間的故事性互動描述不夠。 也就是說他們之間的情感互動有點貧乏。主角Booker在遊戲中很多時候處於一種“我只是在工作”的態度,而缺乏對Elizabeth的人文關懷,這使得遊戲後期某一段劇情中Elizabeth對於Booker的依戀、信賴和等待的描寫有點缺乏依據。

而且遊戲基本結構是不是可以總結為: “Elizabeth生氣跑掉-陷入危機-主角追回並安慰”這一結構的迴圈呢?(笑

但Elizabeth在戰鬥和平時的遊戲性互動中的行為設計得相對可信(請不要在意她為什麼總能在戰鬥中找到能夠完全躲避敵軍子彈的藏身之處),比如她會好奇地去探索場景記憶體在的一些物件並有可能發現隱藏物品,以及在戰鬥中對你進行支援。遊戲中的玩家的復活也嘗試利用“Elizabeth懂得醫術並且隨身攜帶藥劑和針筒所以能為你急救”這樣的設定來解釋,這也比前兩作虛構的“Vita-Chamber”基因復活技術更為可信。基本上可以看得出BI此作嘗試把遊戲性和敘事性結合得令人信服,Elizabeth不但是一個敘事上的角色更是一個遊戲性上必須的角色。

除此之外的一個令我些許失望的地方是遊戲中所作出的劇情選擇似乎沒有任何實際的後果和影響(本遊戲只有一個結局),比如遊戲前期兩個人拿著兩個吊墜上前讓Elizabeth選,你選擇鳥籠和鳥都似乎對之後的劇情都沒有影響,只是戴在Elizabeth身上的項鍊樣子會不一樣,僅此而已。同樣的無意義選擇還有很多,比如在賣票處選擇開槍還是被刀插……

劇情上沒有被解釋清楚的地方也存在很多。為防劇透暫且只說兩個:

(1) 在遊戲一開始燈塔裡戴著頭套的死人是什麼人,被什麼人處決的?

(2) Comstock不停提及的Archangel(大天使)是什麼存在?只是他自己想象出來的不需要我們關心的臆造嗎?

遊戲性

可以說BI相對於前兩作Bioshock,在戰鬥方式上沒有根本的變化。Bioshock Infinite給你提供的升級包括武器升級,魔法升級和“裝備”系統。裝備系統對應的即前作的Gene-Tonics基因改造天賦系統,可以極大程度地改變你的戰鬥方式,前提是你找到這些裝備,而且這些裝備每個部位只能裝備一件——你不能戴兩頂帽子(雖然說你硬是要戴也是可以啦....)

遊戲提供類似死亡空間的導航系統(雖然無法從世界觀和真實度上解釋這一點), 玩家任何時候都能檢視目標方向,這給蒐集癖玩家帶來極大的便利——我們都知道他們喜歡不走尋常路。但有時候這個導航可以變得十分糊塗比如以下的情況

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(明顯是我遇到的一個BUG,箭頭指的地方是一個無底洞,走過去就掉下去重來了)

除此之外有時候導航系統如果指向了一條空中軌道(就是你用鉤子進行滑行的那些軌道),那麼事情也會變得複雜,我遇到過不止一次導航系統不停在鉤子上原地轉向的情況,讓我一頭霧水。

還有就是,遊戲裡的魔法升級實在是太 貴 了! 有木有!武器升級基本都在$500上下,然而魔法升級每個技能都需要至少1000左右的金錢!而一般我身上的金錢長期處於500-1000左右(而且我還是儘量每個地方的金錢都搜刮殆盡),意味著我只要買一個武器升級,就別想買魔法升級。 直接導致我遊戲直到玩完都只升級了2、3個魔法技能左右。如果魔法升級的價格能像武器升級一樣,我覺得會合理很多。

導致玩家窮困的一大原因就是遊戲中金錢難得,一個大保險箱一般需要5個開鎖器,這在遊戲中前期經常是很難達到的條件,你經常因為需要開門而導致開鎖器不夠,等你存夠了5個開鎖器回去開箱子,發現才給你200塊錢——而且只有錢沒有任何其它的獎勵,這讓開寶箱這一行為變得十分雞肋。於是即使Elizabeth多辛苦地刨地三尺幫你找硬幣,你多辛苦地絞盡腦汁搜刮金錢,到最後你還是一個窮光蛋。

遊戲性上的另一大弊病就是存檔點。本作存檔點繼承了很多遊戲臭名昭著的“千萬別死一死就要在10分鐘前的地方重來”的存檔設計。跟前作隨時可以存檔這麼人性化的設計不同,本作就是要回歸主機,定點系統自動存檔。自動存檔也就算了,至少如決勝時刻,玩家退出下次回來再玩存檔點也不會離上次玩的地方太遠。Bioshock Infinite的情況極端到筆者有一次玩了將近15分鐘都還沒到存檔點,而我玩這15分鐘的目的本身就是為了找到下一個存檔的地方——因為我突然有事不能繼續玩。這就給玩家出了一個大難題,玩家是有現實生活的人,萬一來個事情要走開,玩家就要揹負上必須從退出時間10分鐘前重來的負擔,這10分鐘收集的所有裝備,子彈,金錢和錄音機都要重新再來一遍(一些遊戲如果不時刻儲存你劇情的進度,至少會時刻儲存你新收集的裝備和可收整合就性物品)

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畫面

太好看了。Bioshock Infinite是下了血本的遊戲,從動作捕捉,材質,到光影都美輪美奐,好評! 不多說!但必須承認從技術水平上來講沒有革命性的突破

聲音

贊!音樂十分好聽,特別是最開始初到Columbia在教堂裡聽到的聖歌,太令人感動了。配音也十分完美,所有角色的配音都活靈活現,更不用說Elizabeth了,一個大改進是配音和人物動作和表情的嵌合度——這相對於前兩作Bioshock是一個極大的飛躍,前兩作Bioshock雖然有著一流的配音,但無法和人物很好的融合起來,結果就是看上去不像是那個角色在說話——因為缺乏細緻的表情和準確的嘴型描繪,這一點在Bioshock Infinite被完全打破。

總結

這個世界上只有三種遊戲:1.超越預告片的遊戲; 2.玩起來和預告片水平一致的遊戲 3.只有預告片可以看看的遊戲

Bioshock Infinite是第二種。它自然不能算是“神作”,BI從遊戲性和技術上來講也沒有革命性的突破,但從劇情和世界觀來講具有很高的獨創意識,這是遊戲界久違的一股精神——中東核武突突突,黑暗幻想啪啪啪,如今的遊戲界充斥著太多的雷同作品,Bioshock的前兩部作品都算是另闢蹊徑(或者說保持本源)的獨行者,我很高興地看到Bioshock Infinite在這條獨行路上走得更漂亮了。


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