《太吾繪卷》傷害機制與典型功法詳解

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《太吾繪卷》的傷害機制非常複雜,但是透過對部分典型功法的應用分析,我們可以從中窺探一二。下面請看由玩家“zz_vergil1”帶來的《太吾繪卷》傷害機制與典型功法詳解,希望能對各位玩家有所幫助。

引子

太吾繪卷是個很好玩的遊戲,茄子為我們提供了一個自由開放的武俠世界。混跡江湖,功夫第一位,但不得不說太吾繪卷的傷害機制確實有些複雜。且不說萌新,即使是200小時的老鳥,也可能在某些地方摸不到頭腦。好在我們有太吾wiki這個好東西,這個攻略可以算是我對太吾wiki內容學習後的一個總結,希望能用更為淺顯、更為武俠的語言解析一下wiki中的一大堆公式和概念,幫助有需要的人更進一層,理解不對的地方也歡迎各位大俠多多批評。

這裡我們就以0精純戰勝18精純的掌門作為目標,透過一步步解決這個問題,來理解太吾的傷害機制。

話說回來精純境界的設定還是非常具有武俠風的,它的存在讓同樣一招的傷害能相差30倍!比如剛出谷的小太吾一招大通臂拳打在方丈身上,可能只造成30幾點傷害,守禦條都不見動,可方丈使出同樣的一招來,1000點傷害泰山壓頂而來,怕是得要小太吾的三條命。

再比如12精純的瀟湘子和尹克西對著21精純的覺遠大師一通亂拍,覺遠大師渾然無覺,覺遠大師反手一記平a就能把瀟湘子打得吐血。

那麼用怎樣的方法能跨越精純的鴻溝,戰勝這些天神一般的對手呢?我們從傷害機製出發,層層剖析,還是可以提出一些解決方案的。當然了,很多大佬腦洞大開有各種騷套路戰勝各路豪傑,這個攻略會涉及一點,但更多還是從正常傷害機製出發的內容。

整個攻略會比較長,而且會不可避免地插入很多來自wiki的公式、詞條,全部閱讀可能會非常枯燥。所以我儘量把每部分的精要部分寫在每節的最前面,各位太吾的閱經閣還沒建好的話,可以只看每部分最前面的總結,也能有個七八成的發揮。

引子說完了,這裡就列出全篇精要,按照下面的思路去做build,0精純一發秒殺困難掌門問題還是不大的,不過想搞明白這個過程中發生了什麼,就得翻一翻相關章節的細節了。

0精純戰勝掌門第一重要的要素:催破真氣要夠多(60以上),催破功法威力要足夠大(300%以上),純傷

0精純戰勝掌門第二重要的要素:高破甲神兵,或逆闢甲真鋼十四訣

0精純戰勝掌門第三重要的要素:提高傷害的功法,包括功法傷害調整和造成內外傷,如逆峨眉虎步功、霸王舉鼎、九牛二虎刀等

0精純戰勝掌門第四重要的要素:透過特效提高傷害,如破體破氣強度、惡化傷口等。其中例外的是鬼犼入地震天法,它的特效對腿法有質的增強,可以算上第二重要,但對其他功法無用,所以總體上放在第四重要。

0精純戰勝掌門第五重要的要素:催破功法的選擇。由於催破功法威力要足夠大,可選擇的功法很少,基本就是在幾個核彈功法裡挑,像什麼打點、分佈之類的因素就很難盡善盡美了。

按照上面的思路,我們點60點催破,運上金剛系減發揮內功,逆練飛山斷海大八式,穿上大鐵鞋,搭配九牛二虎刀、峨眉虎步功、霸王舉鼎、怒相功、逆闢甲真鋼十四訣,開鬼犼入地震天法,應該就可以幹翻掌門了。是的,至少在困難難度下,怕是連最硬的方丈也接不下這一招。

不過話說回來,以上這些好像都是老生常談?沒錯,就是這些老生常談。話說大八式催破特效更新的第一天,恐怕就已經有人用這招0精純踢死掌門了。實踐永遠是最好的老師,但這個過程中究竟發生了些什麼,哪些是我們可以重複利用的經驗,這是我們花功夫反覆研究的原因。

傷害機制

下面部分進入正題,首先對傷害機製做個總體的描述,之後對各部分一一解讀。可以說這是最令人頭大的理論部分了。如果感覺太枯燥,也可以先跳過去看後面的各類核彈功法,再結合那裡面的一些概念回過頭來看這部分。

本節的最開始,先放上這部分的手抄本精要,只看這些能降低不少發揮需求~

造成傷害的影響因素:基礎傷害、打點位置(打在胳膊上還是頭上)、造成傷勢、命中及命中分佈、穿透(破體破氣)、武器的破甲等

基礎傷害:就是功法UI和武器UI上23%之類的數字,受發揮度加成、受功法威力加成,某些功法可以達到非常驚人的數字。簡單理解就是這個東西可以玩命堆,堆的要點是“功法威力”。

打點位置:打在手上和頭上傷害不同,四肢的基礎傷害是40,軀幹是60,頭上是100,還有其他的心神、毒質、全身等。簡單理解就是這個要素使你的傷害從0.4-1倍之間波動。

造成傷勢:太吾裡有輕傷、重傷、致命傷,以輕傷為基準,重傷是2倍傷害,致命傷是3倍傷害。這些數字會乘以上面說到的各打點位置的基礎傷害。簡單理解就是這個要素讓你的傷害在1-3倍間波動。

命中及命中分佈:命中影響上面說到的傷勢,也就是影響輕、重、致命傷,所以也對傷害有重要影響。命中就是精妙迅疾力道,對應三閃拆招閃避卸力,施展功法時命中大於對應三閃才能打中,平a中則由另外方法計算。平a命中是對面對應三閃2倍以上造成重傷,功法命中五成以上造成重傷,十成為致命傷,其他方式的都是輕傷。

穿透(破體破氣):對應護體御氣,模擬了大俠們護體真氣對自己的保護,這個機制比較複雜,後面詳細描述。穿透對傷害的影響可以從0.1-3倍浮動,部分功法如凌六虛可提高這個傷害浮動範圍。這個因素也是精純的關鍵影響點,建議還是翻一翻後面的內容。

武器的破甲:對應裝備的堅韌,模擬了護身裝備的保護。這個因素使得外傷從0.5-1範圍波動,內傷從0.75-1範圍波動。如果武器破甲小於堅韌,那你總是造成一半外傷和0.75倍內傷。逆闢甲直接視對手防具堅韌為0,即總是造成全額傷害,很強。

精純:最後提一下精純相關,精純影響破體破氣護體御氣,大略估計的話,敵人每高出5點精純,護體御氣翻倍,10點精純3倍,18點精純5倍。一個皮膚1000護體的9精純任務,面對0精純小太吾時,他的實際護體是3080。大概有這麼個概念就好。

1.1傷害是怎麼來的

太吾繪卷的傷害機製做得非常別出心裁,細品之下還蠻符合我們對武功的直觀幻想。現在我們從直觀出發,想一想兩位大俠搏殺時,有哪些因素會影響到他們互相造成的傷害,這是非常有助於理解太吾傷害機制的。事實上太吾的世界與金庸武俠世界有些類似,都是偏持久戰、重內力的,同級別高手之間不太傾向於互相秒殺。

武俠世界,內力是必不可少的,內傷攻擊人體奇經八脈,傷者的外表卻毫無異樣。太吾作為一個武俠遊戲,內外傷的分別當然是有的。

不管是武俠世界還是現實世界,兩人搏殺時打到不同的位置傷害是不同的,同樣一掌打在手上腳上,肯定不比頭上和胸口更嚴重。所以打點位置是個重要因素。

但是我們用一招粗淺虛浮的黑虎掏心打在對手胸口,和用剛猛無匹的一招亢龍有悔打在對方胳膊上,還是有所不同的。對手可能輕鬆化解了黑虎掏心的大部分勁力,只感覺胸口微微一震,輕傷而已;而亢龍有悔卻是結結實實地拍斷了對手的手臂。這是造成傷勢的不同。

韋小寶身著金絲背心擋住了不少高手的襲擊,不過這件寶物背心最後還是被自己的神兵匕首刺了個口子。行走江湖神兵寶甲也是不可或缺的,太吾繪卷在這部分的模擬就是破甲倍率,具體由武器的破甲和防具的堅韌影響。

再看一個場景,慕容博蕭遠山的搏命一擊,打在掃地僧身上,確像是打在一團棉花上,力量彷彿被吸走了,這是老和尚護體神功的作用了。但是蕭大王一發亢龍有悔仍然把掃地僧拍得吐血,所以蕭大王的破體破氣非常高,穿透了掃地僧的防禦。這裡穿透、護體御氣、破體破氣也正是太吾傷害機制中的重要部分。

1.2 造成傷害的要素

以上這幾部分,基本涵蓋了太吾傷害機制中的關鍵點。我們從太吾wiki引用兩張圖,這是第一張。

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這張圖裡,“重傷程度”就代表了剛才提到的“造成傷勢”不同,具體有輕傷、重傷、致命傷。如果是輕傷這裡取1,重傷取2,致命傷取3。

“傷口基礎值”這一項,就代表了打點位置不同帶來的不同。太吾的打點位置有9個,分別是左手(40)、右手(40)、左腿(40)、右腿(40)、胸背(60)、腰腹(60)、頭頸(100)、全身(80)、心神(40)、毒質(40)。括號裡的是打在這裡後造成傷害的基礎值。

“傷病程度”是一個百分數,還需要由一系列計算得到。用這個百分數乘以後面打點位置的“傷口基礎值”,再乘以輕重傷程度的“重傷程度”係數,就得到這個傷口造成的傷害了。比如我們的一發九牛二虎刀在敵人胸口造成了一個90%的致命傷口,那麼這次傷害是90%*60*3=162。這幾個數字裡,60來自於胸腹的基礎傷害值,3來自致命傷,90%來自“傷病程度”這個詞,這個詞也是太吾傷害機制的核心之一,我們會在後面對其層層分析。

另外“傷病程度”這個百分數,是跟“功法傷害”、“武器傷害”密切相關的,這兩個詞條都是百分數,其實就是這個原因。後面我們細講下這部分。

再看一張圖,還是從太吾wiki來的。這張圖就給出了上一張圖中“傷病程度”這項是怎麼來的。

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這張圖是平a的情況,功法跟這個框架類似,但需要額外考慮一些特殊情況,比如峨眉虎步功之類的傷害加成、護體功法帶來的傷害減成、殺劍的特效、鑄劍山莊的精製等。我們先以這個為例,明白的整個造成傷害的流程後,功法類的也就水到渠成了。同時後面的內容我也會把功法傷害的情況詳細說一下。

這裡每一項,“基礎傷害”就是武器UI和功法UI上的白色百分數字。注意這個“基礎傷害”是100%發揮、0威力加成下的數字,你的遊戲皮膚裡看到的數字,是已經計算完之後的。其實在真正計算中,應用的是“武器傷害”和“功法傷害”這個東西,就是計算完加成的百分數。所以這裡wiki的公式有一點小問題,我們自己心裡有數即可。

“武器內外傷比例”,就是武器UI裡35%+XX%這種紫色和綠色的字,內傷比例高你的傷害就趨向於內傷。不僅平a的用這個計算,功法的也是用這個計算。這個值受“內功發揮”這個特性影響,一些功法具有這種效果,比如獅相門和武當的一些內功。但並不是說你的內功發揮是100%,最後一定能打出純內傷。你的傷害比例,要從武器的內外傷比例來看。怎麼理解呢?比如你用一把玉簫就可是使出玉簫劍法各種點穴而不傷人筋骨,但用屠龍刀還想實現點穴斷脈而不傷人皮肉,那就需要很高的內功造詣了。具體的內外功比例調整也可以擴充套件成一個很長的攻略,這個知識也是戰勝劍冢boss術方的必要內容,我這個攻略就不過多展開了,大家可以找找精品攻略看下。

“破甲倍率”,表示你的神兵利器能否砍開對方的寶甲,砍不開的話自然要有傷害減成。這個需要結合武器的“破甲”和護具的“堅韌”來具體進行計算。我們在後面幾節詳細展開。幾個重點是外傷“破甲倍率”是0.5-1倍,內傷是0.75-1倍。裝備了逆闢甲真鋼十四訣後,破甲倍率始終是1,提升非常明顯。

“造成內/外傷”,就是提升內外傷程度的一個係數,多見於功法中,例如九牛二刀、血童大法等,人物特性裡也有加這個詞條的。這個就是簡單粗暴的乘法了,造成內傷35%就能讓你的輸出提升35%,很有效。

“破氣/破體倍率”,還有一種說法叫做“穿透倍率”,同一個東西。這個要素表達的是破體破氣與護體御氣的對抗,這些都與你的內力修為、精純境界有密切關係。而且這個倍率的波動範圍也是最大的——0.1-3倍,對所能造成的傷害影響非常大。後面幾節我們詳細展開。

對於功法,還有一系列額外的計算,但都是在這個框架下的增減成,形式也都很直觀,理解了基礎框架直接填進來就好。比如觸發了逆峨眉虎步功,我們把上面算到的傷害乘以1.2即可。但還有些細節需要注意,如果同時觸發了虎步功和霸王決定,那麼應該算1+(0.2+0.2);如果同時觸發了三花聚頂和虎步功,那麼應該算1.3*1.2,因為這些功法是在傷害的不同階段觸發的。這些細節需要根據功法不同進行討論,具體可以查閱wiki。

綜合以上所有的專案,我們就得到了一個“受傷程度”的百分比,拿這個百分比乘以前面的打點位置基礎傷害和輕重傷係數,就得到這一擊的傷害了。

1.3“基礎傷害”

這裡討論的是武器UI和功法UI皮膚裡的百分號白字。這是直接影響你傷害的東西,它跟什麼東西有關係呢?

對於武器,跟發揮度有關係,就是武器的基礎傷害乘以發揮度。

對於功法,除了跟發揮度有關係,還跟“功法威力”有關係。需要功法的基礎傷害乘以發揮度,再乘以功法威力。注意皮膚的發揮度可以直接乘,但功法威力乘之前要先+1,因為功法威力表示的是功法“增強”了百分之多少。不要在你的功法威力達到300%的時候,只乘個300%,事實上你應該乘以100%+300%=400%。

所以武器的傷害有上限,因為有發揮度限制,但功法的傷害可以玩命堆,方法就是搞出突破天際的“功法威力”。

“基礎傷害”部分差不多就這些。

1.4命中與傷勢

前面提到輕傷、重傷、致命傷引起的傷害不同,這部分討論輕傷、重傷、致命傷是如何造成的。傷勢的造成與命中有很大關係。

太吾中的命中是精妙、迅疾、力道這三個屬性,對應拆招、閃避、卸力這三閃。每種命中方式又對應武器上的不同式,比如劈刺撩。

命中隻影響有沒有打中,不影響傷害。不過沒命中的話就影響了。

先說平a,平a的命中公式如下

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這裡面隊伍發福源一般不會太高,主要影響因素是我們自己的命中屬性。算的時候要先把我們的命中屬性減半,然後與地方化解屬性對比。所以大佬們常說平a流要保證主要命中屬性是對方三閃的2倍,因為這樣才能保證命中。

如果你平a的命中屬性達到對方三閃的2倍,就能給對方造成重傷,其他的都是輕傷,平a不能造成致命傷。

功法的話,直接拿三命中對比敵人的三閃,高出去的就能打中。同時功法有十成傷害,分佈在三段上,比如這個圖裡的5成、3成、2成。

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功法命中5成以上,可以造成重傷;功法全部命中,打中十成,造成致命傷。比如上圖的功法,如果全命中的話,第一段造成了重傷,二三段都是輕傷,最後造成一段致命傷。關於功法分佈如何影響傷害的,這裡就不展開了,很多精品攻略講到這點,也可以參考wiki。

1.5破甲倍率

破甲部分,還是先引用一張圖,看下游戲中“破甲倍率”是怎麼算出來的。

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這裡面說的比較明白了,外傷“破甲倍率”是0.5-1倍,內傷是0.75-1倍(當然1是達不到的)。破甲小於堅韌則破甲倍率總是0.5,這種視為未破甲。

其中一個要點是防具的堅韌算的是你打到的那個位置的防具,比如你穿了8.0堅韌的鐵甲和2.0防禦的布頭,對手用破甲4.0的木劍一記飛劍術爆頭過來,還是能破你的甲的,至於破甲係數是多少,可以自己代入上圖算一下。

另一個要點是“闢甲真鋼十四訣”這個功法。正練的話,只要能破甲,那麼武器破甲加倍,可以提高你的破甲倍率;逆練則無視敵方護具的堅韌,也就是總是完全破甲,破甲倍率總是1,但施展功法每段命中要消耗2點武器耐久。可以說正闢甲是來搭神兵利器的,讓你的屠龍刀更加鋒利;逆闢甲則是隨手撿個破銅爛鐵,也能當神兵用,但會加快這個武器的消耗。所以大家如果不是平a流的話,還是不要拿著神一品的屠龍寶刀配逆闢甲了,不僅無法完全發揮神兵和神技的作用,還要付出更多資源修裝備。

此外跟“破甲”、“堅韌”詞條有關的功法還有幾個,大家可以對著“穿透倍率”的概念最佳化與這些技能有關的build。比如對方如果施展了“天兵披甲術(正練防具堅韌+10)”,而你又裝備了逆闢甲,那就正中下懷了。再比如“大力金剛指”讓你的雙掌破甲+10,對付某些敵人的時候也許會有妙用。

關於破甲倍率基本上就是這些,如果希望提高這個倍率,一是透過裝備神兵利器,主要是各種鐵質刀劍,二是透過闢甲真鋼這個技能,正逆都有收益。

1.6穿透

“穿透倍率”這部分,是本篇的重頭戲,老規矩先從太吾wiki引張圖過來。

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這裡公式有點多,我們找到裡面“精純”這個詞出現的頻率很高。沒錯,精純的影響就體現在穿透倍率上。

我們設想一個場景,太吾是進攻方,計算他的破體破氣;敵人是防禦方,計算他的護體御氣。這裡破體對護體,影響外傷;破氣對御氣,影響內傷,有對應關係,但計算方法一致,我們只看一樣即可。

人物的比敵人的精純高,他的破體破氣就越高,不過太吾們打低精純的弱對手有很多方法,關於太吾精純更高的情況我們就不討論了。

太吾精純更低,那麼他的破體破氣就是其皮膚值。

敵人精純更高,其護體御氣有加成,加成方法根據第二個公式來。下面這個圖是根據公式畫出來的,表示的是一個1000護體的敵人,在不同精純優勢下的實際護體。看出來大概5精純的時候變2倍,10精純護體變3倍,18精純變5倍。不太精準,但大概可以按這個概念來估計。比如我們0精純挑戰4000護體的方丈,我們要面對他20000以上的真實護體。這是什麼概念呢?基本就是我們只能打出穿透倍率下限0.1倍了。另外正常情況下劍冢boss都有3點精純優勢,大家也可以對比估算一下他們的強度。

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接著,我們看看穿透倍率怎麼算,把穿透倍率這塊單獨拎出來。

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還是從圖上直觀體會下。

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這裡我們假定太吾的破體是600,他手中武器的破體是400,根據前面破體破氣的計算方法,皮膚總破體應該是100+600+400=1100;再假設敵人的皮膚護體是1000,他的護體也可以透過前面的公式估算下。這張圖給出的是敵人精純從1到21裡,太吾的穿透倍率變化。太吾的穿透倍率從1精純劣勢的0.8,一路跌到接近0,其實這個數字是0.03,打人跟撓癢癢差不多了。

不過好在茄子設定了一個傷害倍率限值,倍率計算圖裡的0.1-3倍,所以我們的穿透倍率再低也不會低過0.1。但只造成十分之一傷害的話,基本也沒法跟這些大佬叫板了。

反過來,有些高精純、高破體破氣的傢伙,可能會對弱小的對手造成極大的穿透倍率,但茄子又設了個上限,3倍。要達到這個3倍上限,需要你的破體破氣是敵人的6倍。另外茄子還給我們提供了一些突破倍率上限的方式,比如“正凌六虛”讓你的內傷穿透倍率提高到4.5倍(需要你的破氣是對手御氣的9倍),“太易琉璃指”造成的傷害不受倍率限值。

透過上面的分析,我們可以認定,要想跨精純擊敗敵人,堆高破體破氣是必要條件。否則傷害銳減90%,完全沒有勝算。

另外關於護體,在守禦破盡後,護體御氣都減少40%,這個需要注意一下。

1.7怎樣堆高穿透

堆高破體破氣是跨精純擊敗敵人的關鍵。回顧下上一節破體破氣的計算,如果太吾精純更低的話,他的破體破氣是——功法破體破氣和武器破體破氣的加和,然後再加100。

功法破體破氣和武器破體破氣都可以在UI皮膚中找到,但它們分別是怎麼算的呢?為什麼它會增加或降低呢?怎樣才能堆到理想的破體破氣值呢?

首先來看一看我們的目標破體破氣是多少。我們先“融”一下,根據前面的理論,跨18精純時,對手的實際護體大約是皮膚護體的5倍。我們先請困難難度下的空桑掌門來站好配合下,困難難度下空桑掌門的護體一般在2000左右,跨18精純後他的真實護體是10000。

我們再“融”一下,如果破體小於護體,“穿透倍率”裡面的“穿透係數”項會有比較大的懲罰作用,我們至少得越過這個懲罰作用,讓我們的攻擊更有效果。

這樣一來,我們的破體目標就定在大於10000了,注意,要從10001開始,即使剛好10000也會吃不小的傷害懲罰。

再看武器的破體破氣計算

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就算不仔細看這個公式代表的過程,也可以很快地提煉幾個關鍵詞:武器使用效率(就是發揮率)、催破真氣、破體破氣強度。

其實最重要的影響因素也就是這幾個,當然武器的基礎傷害不能太低,但你都準備0精純叫板掌門了,一把趁手兵器總還是有的吧。

武器的基礎破體破氣是武器在100%發揮下的屬性,可能跟你手中調整過的武器皮膚屬性不太一樣,這個可以查wiki得到。

人物的破體破氣強度一般來自於所運功法的加成,比如狂刀可以+20%破體強度。這個詞條跟催破真氣的穿透加成是加法關係,可以簡單粗暴地理解成幫你多點了幾點催破真氣。不過破氣破氣強度所能帶來的提升,還是有很多爭議的,大家可以根據自己build的實際情況試一試,有效果就裝上,沒效果就不用它,把格子留給其他功法。

這裡給我們的啟示是要提高武器發揮、點高催破真氣,如果可能的話,再加堆一點破體破氣強度。

不過武器破體破氣的提升始終有極限,比如破體最高的一品硬鐵長槍“萬人敵”,基礎破體是90,點了60點催破後破體應該在2821(這點我沒親自驗證過,有這個兵器的吧友可以幫我看一眼對不對)。這個數字已經可以在我們的目標中佔有比較大的份額了,再加上功法的話,希望很大!

此外,催破真氣的影響我們還沒有開始講,先留個白,等下看完破體破氣的具體計算後補上這一塊。

接著是功法的破體破氣計算

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也是一樣的,發揮效率、催破真氣。不過功法這裡多出了一個“功法威力”,這個詞條非常重要。

我們知道太吾中的發揮效率是有上限的;催破真氣越往上越難點,自己還只能點到100,所以也有個隱性的上限。而“功法威力”這個東西,只要你能堆,就沒有什麼限制。而且功法威力不僅影響穿透,還影響傷害、命中、屬性等所有你能看得到的要素,堆高了之後威力無比,正因為如此,現在的版本也造就了很多核彈功法。

再一點,從公式中還能看出來“功法威力”、“發揮效率”、“催破真氣百分比加成”這三條是乘法關係,也讓功法穿透節節升高。

同樣的,這裡有“功法基礎破體破氣”這個詞條,是指功法100%修習、100%發揮、0威力加成下的值。這個值可以參考每個門派功法介面裡的數字,也可以查wiki。

按這樣計算,450%威力的大八式,破體可以達到8000以上,破氣4000以上。500%威力加成的純陽劍意,破體1000以上,破氣3000以上。這樣看來,純陽劍意的穿透實在有點低,再加上442的命中分佈,亂七八糟的打點,如果沒有爆炸特效的加持,那簡直……無敵鴨!不過畢竟這是個五品技能,不能要求太多是不是。

看完破體破氣的計算,我們看一下催破真氣帶來的效果。

每一點催破真氣都能給我們帶來破體破氣強度和額外的破體破氣值。破體破氣強度這個詞條剛才講到了,跟很多功法裡的同類詞條意義是相同的,比方說狂刀能+20%破體強度。

這是wiki中給出的催破真氣加成情況,當然我們也可以直接在遊戲的運功介面裡自己點一點看到。

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總的來說,每點真氣期望帶來10%的破體破氣強度和5點額外破體破氣。每當接近整10時,每一點催破真氣的收益最大,相對地剛超過整10的那幾點收益就比較小。

關於破體破氣強度,這裡想多說一點,主要是關於功法的破體破氣強度。

前面我們知道功法的破體強度跟催破真氣帶來的破體強度是相加的,而我們點了50點催破真氣後,破體強度已經達到500%了,再多運個狂刀+20%,無非提升到520%,提升百分比還是比較小的。這也是為什麼有些人認為功法的破體強度這個詞條意義不大的原因。

但如果從另一個角度看,狂刀20%的破體強度相當於多點了2點催破真氣,你可以用更少的催破真氣達到原本的效果。這一點在催破真氣特別高的情況下尤其明顯,比如你可以點90點催破真氣達到900%的破體強度,但你也可以點88點真氣加高發揮高威力狂刀(88點真氣的效果小於880%,所以需要狂刀多一點發揮和威力補上)湊足900%破體強度。餘出的這兩點分到其他真氣上可以點出不少來,對太吾的整體戰力有不少的提升。

兩種說法都有道理,但原理在這裡,具體取捨就看讀者自身的選擇了。

最後,破體和破氣還可以互相轉化,也就是能調內功發揮。它們的轉化,簡單理解就是按提氣架勢比例把一項線性加到另一項上去。武器的轉化就根據內外傷比例調整,思路類似。

在純傷的時候破體破氣會全部轉換到對面去。這是很大的優勢,可以有效提高穿透。

比如大八式,剛才算到450%威力是破體破氣是8000和4000,要是我們把功法調成純外傷,那我們直接就有12000的破體了,直接達標!空桑掌門表示沒問題,我還有九色玉蟬法。

穿透部分大概就這些。

這裡插一段,我們先把上面功法穿透的公式代進來算一算,驗證一下。

下面這個圖是昆吾刀法在160%發揮、30%威力、60點催破真氣加持下的各項屬性。圖裡的破體破氣分別是993和881。我們把上面昆吾刀法的基礎破體48、基礎破氣40代入到前面的計算公式裡。同時60點催破可以帶來600%的破體破氣加成、以及300點額外破體破氣。全都帶進去,算出來破體998.88,破氣882.4。

差距很小。太吾在遊戲中計算時,經常會在一些過程中做取整,一般是向下取整,這些取整行為是產生差距的主要原因。我們只是為了參考一下配功法,就不過多追求精度了。

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另外再附幾個其他功法的簡單計算,雖然沒什麼大用,,,括號裡的數字是遊戲裡的數。

昆吾刀法(160%發揮,30%威力):998.88(993),882.4(881)

鬼庖丁刀法(160%發揮,20%威力):1912.8(1910),300(300)

大八式(110%發揮,20%威力):2074.08(2071),1187.04(1182)

1.8總結

回過頭來看,上面寫得還是不夠條理,有些地方也省略了不少,不過太吾的傷害機制確實千頭萬緒,還是需要自己全面理解一下才好。

不過有了上面的東西,我們就可以越過遊戲自己計算所造成的傷害了。我根據上面的知識拉了一個表格,用來簡單計算功法能造成的傷害,表格的一部分大概長下面這個樣子。前面有一些東西就是用這個東西算出來的。現在把這個表在本樓回覆中分享出來,大家可以參考一下。當然這個表有很多侷限,比如只考慮了純傷、功法全命中的情況,而且也沒什麼擴充套件性,只能作為個估計參考。裡面有其他的問題也歡迎指出來,畢竟我水平有限,難免有不到位的地方。

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另外這個表還能算你的造成傷害過程中的一些東西,在沒截到的地方可以看到,比如破體破氣、破甲倍率等,畢竟這類東西也是跨精純挑戰的重要參考。

非常不完善,僅供參考。

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