從愛好者到開發者——“茄子”與他的遊戲《太吾繪卷》

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我們的對話,是從一段與眾不同的自我介紹開始的。

“我叫茄子,電話************~身高*米**,體重**kg,男,單身,頭髮完好,不打瞌睡,無不良嗜好,右撇子,骨骼強度偏弱,近視,飯量小,腸胃差,易失眠…”

當我流程化的給出自己的名片後,在《太吾繪卷》內測群中人稱“茄子”的遊戲製作人熟練的給了一段非常跑團的開場白,讓我一時語塞。在錯愕片刻後,想到其作品《太吾繪卷》中那瀰漫著龍與地下城風格的人物Build遊戲方式,更加令我確認了眼前這位製作人一定是一位精修西洋奇幻的深度玩家。 此時的他正在為何時將《太吾繪卷》推上Steam正式開啟早期測試而發愁:“我們們這種沒有什麼能量的小團隊,時間選的不好,就會被同檔期的產品撞的稀碎。”看到我的到來,他顯得詫異而又驚喜,因為我是除發行商以外第一位拜訪他的媒體人。

做遊戲是愛好的一部分

和所有遊戲愛好者一樣,兒時的茄子也有著用紙筆把電子遊戲“復刻”出來的習慣,並且邀請同學朋友來家中玩自己的“作品”。但也就像大部分的遊戲愛好者一樣,涉獵廣泛的他並沒有因為熱愛遊戲,而真正投身到遊戲行業中——在踏上工作崗位以後,他幹著與遊戲風馬牛不相及的建築設計方向的工作。

在建築設計院,茄子的工作依然不輕鬆,他形容那會兒的工作節奏是“7 12 7”,比起“9 9 6”更加“硬核”,平均每週只能有四天可以好好休息。即便如此,他還是保留了自己從小養成的習慣:總想做點遊戲。只不過,這些作品的玩家只有他自己,而他做遊戲的目的,也很簡單——自我娛樂。

大學畢業自中文專業的茄子笑稱自己是“遊戲設定”黨。為了做遊戲設定,他也學習了很多相關的設定知識,閱讀了很多作品——比人中之龍與地下城的相關內容。茄子最喜愛的小說作者是託爾金,他告訴我“如果這位創作了《魔戒》系列的大師能在今天成為一位遊戲策劃,一定能做出世界上最完美的開放世界遊戲。”

從愛好者到開發者——“茄子”與他的遊戲《太吾繪卷》

如今茄子已過而立之年,他自小深受各式武俠文藝作品薰陶,金庸作品尤甚。《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》等諸多遊戲作品也給青少年時期的茄子留下了深刻的記憶,但對於如今的國內武俠遊戲市場,他的看法是“作為一個武俠愛好者,最常感嘆的,便是國內如今只有武俠角色扮演類遊戲,而沒有其他型別。很多時候,就是坐在電腦前,就像口渴一樣,很想找到那些其他型別的武俠遊戲去試一試。”

構思《太吾繪卷》的初期,茄子也並沒有想過要組建一個團隊把這個專案認認真真的做出來,在當時,他認為國內可玩的武俠遊戲模式趨於僵化,並不符合自己的口味。而當時他又在為另外一款作品忙碌,所以只是做出了一份幾十頁的設計和設定稿備用。

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這裡可能要先提一下當時在做的那部作品——2009年,茄子選擇使用火爆一時的RPG Maker作為自己的上手工具,開始著手製作起一款體量不大的角色扮演遊戲《末日文書》。我們聊到過茄子使用 RPG Maker 的原因:在21世紀第一個十年末,Unity引擎在國內尚未像今天如此普及,對於工作忙碌的茄子來說,隔行如隔山的他並不適合這種門檻比較高的專業製作工具。

然而踏上這條路,一去就是五年。

五年說起來簡單,但在實際製作中仍然十分艱辛。由於工作擠佔了他大部分的時間,茄子只能趕在每天下班回到家中到休息前進行自己的工作,有時半小時,有時一小時,或是在出差的旅途中開啟電腦做一會兒,就這樣靠著化整為零的業餘製作方式,他終於在2014年3月做出了0.98版《末日文書》。

茄子將這部瀰漫著經典西洋奇幻風味的作品發到了國內著名的遊戲論壇上,他還擔心給玩家留下錯誤的印象,特意在帖子的標題上留下了“核心向魔幻RPG”的前置修飾詞,但玩家的反饋還是超出他的想象,短短几天時間裡就獲得了幾十頁回覆。

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《末日文書》是一部標準的歐美奇幻的角色扮演遊戲,其中大量使用了上世紀90年代的歐美經典奇幻風格的遊戲美術素材,文案字裡行間也展現了作者深厚的文案功底,可以說在設定上確實是非常“硬核”的。

回想起這五年的時光,他自己都覺得時光如梭:“其實並沒有想到過這部RPG Maker作品花了這麼久,只是覺得每次製作遊戲都很快樂,不知不覺就五年過去了。”

但在談到這部前作的時候,茄子仍然對這部只完成了第一章的《末日文書》不是很滿意,在他看來,這部從設定到美術素材風格定位都非常偏向歐美經典奇幻風的獨立遊戲,其實離完工還很遠很遠——這也是促使他製作一款新作的原因。

《末日文書》雖然沒有做完,但也聚集了三百來號熱愛這款遊戲的玩家群體,在大家的集思廣益之下,讓茄子逐漸認識到低門檻的RPG Maker已經沒法精準表現自己想做的內容,美術資源也大多來自其他商業遊戲難以統一風格,遊戲的製作因此面臨瓶頸。

換句話說,RPG Maker在這樣的構想下已經無力再實現自己的想法了——“《末日文書》雖然我自認為已經用了大部用RPG Maker能做的,但離我心中的好遊戲,還差很遠。”茄子坦言道:“手頭上又恰好有這麼一份設定可以利用,所以武俠題材《太吾繪卷》的構想就這樣成型了。”

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這次他要玩點大的,用Unity引擎製作一款真正的商業遊戲。

做遊戲也是生活的一部分

2015年,《太吾繪卷》開工。這一年,茄子將自己在設計院的工作壓縮到半天,這也就意味著,他正式與攢錢這種事告別了。

就像那句老話說的一樣,萬事開頭難,並不是所有人都會願意接受一個收益不明還要做兩三年的獨立專案。揹負著上一代遺留經濟問題的茄子也開不出條件來吸引別人。雖然利用《末日文書》留下的底子,製作團隊很快建立了起來,但是並不穩固的關係讓專案如履薄冰。

那會兒有人勸茄子,先做個小遊戲攢點錢,再做大專案。但茄子看來,無論是個人的狀態還是遊戲大環境,當開始做一些事的時候都會消耗和改變,業內許多遊戲人,開始都是抱著“先做一些賺錢的東西,再做自己喜歡的”心態加入其中。但到最後,無論是賺到還是沒賺到錢,後面那一步“在做自己喜歡的”,也很難再去啟動或實現了。

所以他想先把精力花在自己真正想做的東西上:“如果真的要賺錢,為什麼一定要去做小遊戲呢?好好全職做建築設計可能會更早達到賺錢這個目標。”

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現實總是沉重的,隨著時間流逝,團隊組建初始熱情的消耗殆盡,原本追隨茄子的幾位團隊成員也開始有了不同的想法。一年過去了,最初團隊中負責程式的成員離開了——當然茄子也知道這是很正常的事兒,國內程式設計師工資普遍比較高,沒有報酬,僅僅是有一個好專案,吸引人來長時間參與是不現實的。

只是讓茄子沒想到的是,他離去的時候還並沒有留下一行完整的程式碼。

迫不得已之下,茄子只好自己學習了C#語言,趕鴨子上架成為了一名程式。說到這點,茄子表示自己算不上真正的程式設計師:“我離程式設計師還有十萬八千里吶,很多東西都是現學現用,改了一遍又一遍。”

團隊中的另外兩位關鍵成員美術木桶和音樂暴龍並沒有離開,他們從最早的《末日文書》時期就加入其中並一直在沒有任何薪資的情況下,堅持到了今天。

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“那這兩年的時間裡你們有收入來源麼?”我問茄子。

茄子思索了一下,提到了一個人——“會長”。“會長”只是一個普通的遊戲公司員工,他雖然沒有實際參與太多製作上的流程,但一直在資助製作組。比如誰突然有困難,他都會慷慨解囊,幾千幾千的資助一下。比如誰搬家不夠缺錢了,誰被家庭逼得太緊,需要一些錢來應付一下。

為瞭解決戰鬥中的骨骼動畫製作問題,“會長”還自己掏錢請了一位外援。也正是因為如此,《太吾繪卷》中整個動畫部分花費佔據整個專案的90%,大約在十萬左右,這一波大開銷也掏空了大家最後一點資金——因為這個,製作組才不得不將《太吾繪卷》近期上架Steam的事兒提上議程。

在茄子自己和團隊看來,《太吾繪卷》還有很多不足,也不應該這麼早上架Steam開啟早期測試,“但為了維持團隊,這也是沒有辦法的事。”

而且對於其他成員來說,3年也算是一個坎兒了——總的來說,《太吾繪卷》製作組的成員們都是因為興趣和愛好,以最簡單,最普通的身份,有錢出錢,有力出力,共同做了這麼一款遊戲。

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關於《太吾繪卷》上架能否扭轉製作組在資金上面臨的窘境,茄子當下還不敢太樂觀。這款遊戲“一沒有華麗的畫面,二沒有動聽的聲優。”有的只有相對“怪異”的玩法,這就註定了他們不可能去和大公司去爭奪“大眾玩家”,所對應的核心使用者,也只是武俠愛好者,甚至是硬核使用者。

對製作組的未來,茄子也在思考,像他們這種沒有半點經濟實力的團隊,如何在國內複雜且惡劣的環境中逐漸成長起來,這恐怕是個艱鉅的課題。

遊戲本身

與其說《太吾繪卷》是一部“開放世界武俠遊戲”,不如說是一部夾雜著“武俠跑團”、“模擬人生”以及傳統武俠故事敘述相結合的產品雛形。當他們把遊戲交給與之接觸的發行商試玩之後,對方的測試員都很難說這是一款什麼型別的遊戲,畢竟玩家可以在這個遊戲世界中捉知了、鬥蛐蛐等看似無關主線的事兒,也可以替天行道懲兇除惡。

茄子說,他想在《太吾繪卷》中打造的,是一個真正意義上的開放世界,並非只是地圖空間上的開放,而是邏輯玩法的開放,玩家能在裡面做到各種對武俠類遊戲的暢想,而這也就是一種“武俠模擬”的意味。

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在我試玩過這款遊戲之後,忍不住想起了曾經由日本遊戲廠商ARTDINK製作了“ルナティックドーン”系列初代,日後,該系列後被中國玩家稱為《俠客遊》。在這系列遊戲中,玩家操縱的角色就像傳統TRPG一樣,擁有著高度的自由性。《俠客遊》中,遊戲世界由幾個關鍵元素隨機生成,沒有傳統意義的主線故事,一切均由玩家主導。

就像大部分小眾遊戲一樣,《俠客遊》系列已成為遊戲進化史中的眼淚,在2009年最後一作被取消後,該系列再無音信。

而茄子所製作的《太吾繪卷》目前製作出的實際遊戲玩體驗,與《俠客遊》系列的許多細節上有著異曲同工之妙,當然,這也是它與市面上大部分傳統武俠角色扮演遊戲與眾不同的地方。

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為了支援這種自由性,《太吾繪卷》幾乎沒有任何線性定製的遊戲內容,無論是地圖、NPC、人物的身份、人物間的關係等,都是在遊戲中實時生成的,玩家可以追求峨眉掌門,也可以與路邊的乞丐共結連理,可以生兒育女將他們送往各個門派學藝,也可以終身不娶(嫁)練就一身精純的童子功。

同時,在設定上,《太吾繪卷》也借鑑了許多經典美式RPG乃至D&D中的概念,比如“反射”、“意志”、“格擋”等,因為茄子覺得這正好對應武俠中所強調的見招拆招,所以《太吾繪卷》中的攻防也是分成三個體系,分別是力道、迅疾以及精妙。而在遊戲角色建立方面,則幾乎和現在的歐美傳統RPG沒什麼區別,也包含了各種人物屬性相關的標籤,比如出身、所屬地區,這都會影響到角色與其他角色的互動細節。

只不過相比於傳統龍與地下城風格,《太吾繪卷》更加強調人在社會與家庭中的關係,玩家可以沿著主線通關,也可以娶妻生子、結拜兄弟,甚至仗劍雲遊四方,主線任務也會代代傳下去。不過在茄子看來,這並不是武俠遊戲的什麼特點,他也從來沒有考慮過這是不是“傳統設定”,而是個人覺得這麼做可以在真實的基礎上做到有趣。

從愛好者到開發者——“茄子”與他的遊戲《太吾繪卷》

在《太吾繪卷》中,主角在畫出地塊格的開放世界中活動,伴隨著時間流逝而完成回合,從而展現了三個主要部分的內容:體驗江湖的人際關係、基地建設以及與高手過招。對於玩家來說,這三塊內容如何去體驗是自由選擇的。《太吾繪卷》也摒棄了武器、技能或招式繫結的做法,每類武器都可以打出自己的“式”,而這些“式”也能使出對應的功法,所以在這款遊戲中,玩家可能會看到有遊戲角色用劍卻耍著刀法,亦或是拿著棍用劍法,現實了所有武俠愛好者“草木皆可為劍”的夢想。

與《俠客遊》系列不同的是,《太吾繪卷》將有一條完整的主線,為了保證世界觀有可創作的彈性,茄子選擇了低魔設定。“相對輕度的神話故事會幫助把現實中不可能實現的邏輯給關聯上,不然主線中那些活了幾百年的BOSS就沒法解釋了(笑),而且父親一代未完成的任務以什麼樣的方式交給兒女去做也需要這些神話來彌補。”茄子說。

茄子認為一部遊戲的世界觀能讓不同的玩家在體驗後有不同的認知,才是它成功的地方,而這也是他在《太吾繪卷》中力圖去追求的“境界”。

鑑於目前《太吾繪卷》的世界地圖是隨機生成的的45個小區域,每個小區域都約擁有900塊可以到達的地塊,開放世界與劇情敘事安排上顯然還有很多難以調和的地方,所以劇情的連貫性在當前遊戲中並不是最重要的部分。

從愛好者到開發者——“茄子”與他的遊戲《太吾繪卷》

不過在劇情這一塊,茄子倒覺得也確實未必非要放到最重要的位置上,適度的碎片化處理也是可以接受的。“只要你的遊戲性過硬,自然會有人幫你挖掘劇情,如今未必需要將一整段連續劇情塞到玩家面前,這也是我們遊戲不強調傳統RPG敘事方式的特色。”同時他表示未來或許也可以單獨做一個劇情模式。

當然,茄子也對現在《太吾繪卷》的問題也直言不諱——遊戲中的原創要素過多導致玩家很難在短時間內上手;系統也需要更多的梳理才能使遊戲節奏更加合理;概念和元素未經引導一下全呈現到了玩家面前令人一時難以消化,這都是這個小小的製作組亟待處理的地方。此外,由於資金上的窘迫,他們過早的推出導致遊戲的完成度還遠未達到他們自己的期望。

無論市場反應如何,這都是這個小製作組邁向遊戲圈的第一步,當然因為前文提及的原因,也有可能是最後一步。

尾聲

在採訪的末尾,茄子說他的最大的心願,就是靠《太吾繪卷》真正進入遊戲圈,成立一個雖然規模不大但一直能夠製作出精品遊戲的遊戲工作室,並以此為起點,積累資源做完世界觀更加巨集大的《末日文書》。另外,他也提到,會考慮在未來做以《山海經》為背景的開放世界遊戲。

從愛好者到開發者——“茄子”與他的遊戲《太吾繪卷》

也正好在採訪的當兒,我告訴他們,他們最關注的同題材的作品《俠客風雲傳》發售日期已確定,想必,他們也應該確定早期測試版本發售日了。

據說,就在最近。(完)

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