《賽博朋克2077》任務全部“手工定製” 並非直來直去

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在《賽博朋克2077》中,與幫派挑起爭端並不妨礙在遊戲後段轉而與其合作,而在追查線索時與幫派成員遭遇也不會自動地刀兵相見。

這是因為《賽博朋克2077》裡的任務都是由開發商CDPR“手工定製”的,就像在《巫師3》裡的怪物一樣,人際關係並不由一個生冷的數值系統來判定,並不會說玩家幹掉了一個幫派成員,接下來的一個小時就會掛一個通緝度在玩家身上這樣。

《賽博朋克2077》任務設計師Mateusz Tomaszkiewicz在最近的採訪中表示:“遊戲裡並不會因為玩家挑起了與幫派的戰爭,就沒法做與其相關的工作了。有一些成員可能會記得你的所作所為,而且耿耿於懷,但也僅此而已。我們的大部分內容榮都是定製的,是手動調校過的,所以任務和狀況都是特定的。”

像在《巫師3》裡面一樣,玩家可以看到自己選擇帶來的直接後果,而且隨著時間的推移,玩家還會發現自己某些決定所造成的特定後果。

“比方說,有時候玩家的選擇會導致一場戰鬥。這就是直接後果。而在隨後的時間內,玩家可能會突然發現,遊戲裡的某處有一個因為玩家的選擇所造成的後果存在。”

“我們這樣做是希望玩家能夠經常審視自己的選擇。我們不想把遊戲做成那種系統性的解決方案,就好像一眼能看穿‘我這樣做了之後,就會發生那件事’。我們希望這種東西能夠難以預測。”

《賽博朋克2077》任務全部“手工定製” 並非直來直去

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