BOSS古達都沒打過的玩家 能不能吹《黑暗靈魂》?

發佈日期

  不知道各位是否有過這樣的經歷?有一些遊戲,剛開啟玩個開頭結果就因各種原因被勸退了。這其中還有很多遊戲甚至被周圍人稱作“神作”,不禁叫人懷疑,到底是自己的問題,還是遊戲的問題?

  結果等到許久之後的某一天,自己再次拾起這一遊戲的時候,卻又一下子沉迷其中不可自拔。

  筆者詢問過自己身邊的朋友並在遊戲論壇做了個小調查,發現幾乎每個人都有過不同程度的相似經歷。那麼為何,許多被人們稱作是“神作”的遊戲,有一些人總是無法第一時間接受呢?

難度往往是第一門檻

  透過簡單地調查,被玩家們提及次數最多的“勸退原因”就是遊戲自身的難度了。

  例如說我們常見的“魂系列”遊戲:《黑暗靈魂》、《血源詛咒》,還比如說光榮特庫摩開發的《仁王》,以及卡普空開發的《魔物獵人》系列等等。

  這些遊戲都有著一定程度上的難度門檻,且無法調整遊戲自身的難度。但另一方面,這些遊戲遊又在玩家以及粉絲之間有著極高的口碑與評價,就算沒有玩過,想必也時常會聽見他人討論。

  這時候有些從未接觸過以上游戲的玩家在透過他人推薦後首次去嘗試,就很容易被遊戲自身的難度給勸退。長時間以來,筆者見過在開頭不久就被勸退的玩家也是數不勝數了,例如在《黑暗靈魂3》中打不過古達而放棄的,在《仁王》裡打不過第二個 BOSS 飛緣魔而放棄的,在《魔物獵人:世界》裡打不過賊龍、泥魚龍而放棄的......最慘的可能是在《血源詛咒》裡被亞楠“熱情好客”的當地人打到自閉的。

  較高的遊戲難度很容易在遊戲一開始便打擊到一部分玩家的信心以及遊玩慾望,因為難度導致了遊戲過程受挫,而人們玩遊戲主要目的還是為了“爽”和獲得“成就感”,而若是不斷地受到來自遊戲難度的打擊,那麼就違背了很多玩家玩遊戲尋求快樂的本意,自然也就會選擇放棄轉向其他作品。

過於開放也未必是好事

  然而難度也並非是遊戲勸退人的唯一理由。

  很多玩家都不喜歡那種打著“開放世界”名號卻有著非常線性非常固定流程的遊戲。這樣的遊戲不僅讓玩家有一種對方在用“開放世界”做幌子的欺騙感,並且就算真有“開放世界”也完全不會帶給玩家真正的自由度和探索欲。

  但是與之相反,3A級別的開放世界遊戲往往模糊了線性流程的概念,將整個遊戲世界都完整地擺在玩家面前供玩家自由探索,一時間有部分玩慣了線性流程的玩家,反而會無法立即接受這樣的衝擊。

  這裡面最為知名的,應該就是被玩家們稱作“老滾 5”的《上古卷軸 V 天際》了。

  《上古卷軸 5:天際》前期的任務指明不明確,節奏也比較慢,很容易讓部分玩家在前期的遊玩體驗變得漫無目的,雪漫城之後,便開始滿天際省亂逛,不再理會主線。可見對於遊戲設計者而言,如果想要玩家“玩完自己的遊戲”,還是需要給一部分玩家設計一個明確的可以驅動他們的目標。

首頁 1 2 3 4 下一頁 共4頁
提示:支援鍵盤“← →”鍵翻頁
0

相關攻略文章

最新攻略