《決勝時刻17》即將公測!官方回應遊戲測試疑問

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  《決勝時刻17:黑色行動冷戰》將於10月18日起開放PC、PS4、XboxOne三大平臺參與公開測試,該作的開大團隊近日接受了媒體的採訪,針對先前PS4等玩家測試回饋包括槍枝手感、引發討論的SBMM匹配系統(技術導向匹配系統)與詳細的槍匠系統等發表看法,同時針對測試時有玩家覺得槍枝升級似乎必須花費太多時間,開發團隊也表示他們有聽到玩家的心聲,已經準備好一些讓玩家很喜歡的方式,會讓玩家用更快方式取得新裝備。

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  《決勝時刻17:黑色行動冷戰》在此前的PS4平臺的測試之後將於10月18日全面開放PC、PS4、XboxOne平臺測試,已經參與預購的玩家或是透過TwitchDrop取得相關資格的玩家還可搶先在10月16日參與測試。

  此次公開測試將提供玩家體驗《黑色行動》傳統的6對6模式、玩家人數較多的12對12綜合武力,以及火力小組骯髒炸彈40人的全新模式等,玩家可以前往探索一系列多人遊戲地圖,前往冷戰時期全球各個重要地點與敵人開火,還可以體驗提高階級的升級系統、解鎖對戰配置物品如全新軍火、間諜匿蹤科技與連殺獎勵等。

  一起來看看本次採訪的部分內容:

  TREYARCH設計總監DavidVonderhaar

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  首席遊戲設計師MattScronce

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  問:有玩家經過測試後反應,感覺此次新作的槍枝手感偏向《現代戰爭》手感,開發團隊對此有何想法?

  Matt:基本上我們會把這個提問當做是稱讚我們做得不錯。在開發團隊中設計《決勝時刻17:黑色行動冷戰》時,我們的重點就是希望讓玩家能夠沉浸在世界中,不要突然被抽離。我們重點是要讓玩家覺得在遊戲中很像隨時處於冷戰時期環境中,我們在TREYARCH會嘗試許多新科技、新技術,從ALPHA測試開始就在測試新技術表現如何,希望《決勝時刻17:黑色行動冷戰》中可以有很多槍枝相關新設計,像是回彈力道、相關動畫表現等,同時也有新的瞄準模式,這會讓玩家在瞄準時、可以用更直覺自然方式瞄準。

  對我們來說,設計武器時最大重點是希望讓玩家不會突然被抽離,把武器的環境帶入時代背景中,但又同時不希望因為這些設計會限制玩家遊戲體驗。

  問:《決勝時刻17:黑色行動冷戰》讓玩家感受到許多向《黑色行動》系列好玩的因素致敬的部分,跑轟式玩法讓遊戲玩起來更像街機射擊遊戲,但同時步調偏緩慢且具策略性。請問這些都是開發團隊設計時的本意嗎?

  David:直白地說的話,這就是我們設計初衷。其實從最開始設計時,我們就回頭來看《黑色行動》受到玩家喜愛、在遊戲中佔有一席之地的關鍵因素是什麼,而重點就是遊戲帶給玩家的感受與沈浸體驗。

  但在此同時,我們也不希望一切都回歸到最原始的系統,因為這麼多年來、技術系統上有很多進步、很多改善的地方,還有讓玩家在使用上更方便的設計,我們並不希望把這些設計全都排除。在《決勝時刻:黑色行動》二、三、四代都有不同的進步地方,我們希望把過去的經驗統整起來,把最好的一面呈現給玩家。

  也就是說,我們希望《決勝時刻17:黑色行動冷戰》讓這些老玩家感覺非常熟悉、重新勾起他們當初熱愛黑色行動的情感,但我們也不想為了呈現懷舊感,又把後面的進步全部抹消掉,畢竟中間隔了三款遊戲、不管平臺、武器、選單、介面都有很多的進步,當然啦,我們在設計最開始就是希望兩個元素結合在一起,讓玩家想要拎起槍就大開殺戒沒問題,或者是想要按部就班、謹慎用策略推進也是可以的。

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