《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

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2020年是電競行業遭遇停擺危機的一年,這一年,許多玩家期待的賽事都未能如約而至。同時,今年也是電競行業迎來創新一年,線下活動的限制,使得許多電競賽事開始了創新性的摸索。在眾多作出創新嘗試的優秀電競案例中,《節奏空間》電競挑戰賽在首次舉辦就交出了一份可圈可點的答卷。

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

這場在7月25日開始線上初賽,覆蓋了全國28個省份100多個城市,吸引3000多人參賽的VR電競賽事,不僅引起了各路民間高手的關注,更是匯聚了世界排名的頂尖選手,其賽事的魅力和專業程度可見一斑。歷經了將近3個月的初賽和複賽的選拔,最終十強選手在全國總決賽一較高下。

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

總決賽十強選手

10月18日,隨著世界VR產業大會的舉辦,一場VR的熱潮席捲南昌,《節奏空間》電競挑戰賽的全國總決賽便在這樣的背景下開始了。作為網易在VR電競的首次嘗試,《節奏空間》電競大賽的成功舉辦有著里程碑式的意義。不同於傳統的小型VR比賽,具有全民性、專業性和競技性的《節奏空間》電競挑戰賽,不僅開創了大型專業VR電競賽事的先河,為VR電競提供了標杆性的參考價值;同時作為一個新型的電競單元,《節奏空間》電競挑戰賽利用自身的VR基因,為電競賽事提供了更多的可能。

“VR+”電競:MR+VR技術帶來新的競技和觀賽模式。

《節奏空間》電競挑戰賽如何透過VR基因賦能電競?這個問題我們透過下面的3個問題來探討一下。

1、VR電競賽事舉辦需要有什麼樣的基礎?

在VR遊戲進入大眾視野之初,由於遊戲裝置的特殊,讓很多人對它的印象一直停留在“單機遊戲”的範疇。但實際上VR遊戲的發展遠遠超過了我們的認知,《節奏空間》早在去年推出的多人線上模式早已打破這一侷限,同時也為這一次的《節奏空間》電競挑戰賽奠定了技術基礎。總決賽在雙人競技模式的基礎上,加入了實施資料反饋和動態效果的包裝,使得遊戲中的優劣方的差距對比更加顯而易見,將電競的競技性更加體現得淋漓盡致。

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

實時資料反饋與動態效果包裝

2、成功的VR電競賽事需要解決什麼樣的問題?

即便有了良好的競技模式,VR電競卻一直鮮有成功的案例,不僅僅侷限於裝置的普及率,還有更大的問題在於基站與裝置定位的穩定性難以得到保證。基站是一個十分敏感脆弱的東西,受到一丁點兒碰撞、晃動、光效影響都會丟失追蹤,而且每套裝置都有自己獨特的基站,互不相通。為瞭解決這個問題,《節奏空間》電競挑戰賽的賽事製作方花了很長的時間做方案佈置和裝置測試。最終,他們做出了一個比較萬全的方案,在賽事現場備全了所有的基站,所有選手使用官方指定的兩套高效能裝置進行比賽,並且在比賽過程中,保證一套裝置同時有3個基站在執行,形成一個包圍之勢,在最大程度上保證了裝置的穩定性。

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(冠軍ani )

3、“VR+”電競會產生什麼樣的效果?

VR遊戲之所以充滿魅力,便在於它把虛擬與現實結合,讓現實中的人能夠在虛擬的世界中體驗遊戲的快樂。為了讓觀賽使用者也能夠體驗到這樣的樂趣,賽事製作團隊決定在總決賽上運用MR直轉播的技術,把賽事的直播真正做到虛擬與現實結合,還原“VR”的概念。

MR技術應用到電競賽事早有先河,但真正將它應用到VR電競還是行業首次,其中也是充滿困難的。本身VR遊戲進行線下的電競已經困難重重,但為了能夠有最佳的觀賽體驗,頭鐵的賽事製作團隊還是選擇了迎難而上。我們可以看到,在賽事現場兩邊各有一個半開放的綠幕房,為什麼不是全封閉的綠幕房呢?這樣不是更加能夠保證MR直轉播的效果嗎?賽事製作團隊直言,在最大限度保證不翻車的情況下,為了既能夠照顧到線上觀賽使用者的MR沉浸式的觀賽體驗,又能讓線下使用者能夠直觀地看到選手的表現,他們做出了這樣一個兩全其美的設計。

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

總決賽現場半開放的綠幕房

此外,這次的《節奏空間》電競挑戰賽還聯閤中國電信共同推出了VR觀賽,使用者不僅能夠透過MR直轉播獲得如臨現場的觀賽體驗,還能利用VR觀賽實現360度的全景觀賽,對於線上觀賽使用者而言,可以說是一次視聽俱佳的觀賽體驗了。而VR觀賽技術的應用,也讓這次比賽真正實現了從產品-賽事-直播全鏈路的VR應用。

儘管只是第一次的嘗試,《節奏空間》電競挑戰賽還是利用VR的基因為電競賽事賦能,給予我們一次“VR+”電競的很好的展示和參考。

“VR+”內容:讓賽事內容產生更多元的反應

內容的匱乏一直是VR遊戲未能突破小眾圈層的原因之一,只有產生更多大眾喜愛的優質內容,才能讓VR電競賽事從一小群人的狂歡,成為一次普羅大眾的視聽盛宴。

那麼如何讓利用VR基因賦能賽事內容,讓其產生更多元的反應也是賽事製作團隊一直在思考的問題。因此,他們做了一系列大膽的猜想並付之行動,結合大眾喜愛的二次元、體育和藝術等內容,產生了“VR+”的賽事內容,同時也獲得了不錯的使用者反饋。

其中有幾個典型的案例:

這次的《節奏空間》電競挑戰賽打破了常規,邀請了人氣的Vtuber——中國絆愛作為首席參賽選手,邀請人類選手挑戰,製造了一次Super AI與人類的VR對線事件。這是一次兩個虛擬IP的首次合作,也是Vtuber參與VR電競的首次嘗試。此外,賽事製作團隊還邀請了節奏空間圈內名臀——空氣鴿鴿cos女裝出席,讓一直用虛擬模型在螢幕背後的主播扭臀的主播來到了現場,進行了一次單臂耍劍、節奏搖臀的表演賽。令人鼓舞的是,這樣的合作得到了VR玩家和二次元使用者的一致好評,不少觀賽使用者甚至直呼“太上頭”。

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(絆愛)

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(空氣鴿鴿)

不僅如此,他們還邀請了肌肉猛男與JK萌妹進行了一次跨次元的拳擊表演賽;而B站人氣舞見樂歌也來到了現場,cos未來女戰士演繹了一段賽博朋克的舞蹈。這一系列的跨越現實與虛擬的表演賽,打破了常規內容,讓觀賽使用者更加真實地感受到VR電競的魅力。

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(拳擊表演賽)

《節奏空間》“VR+”電競:如何利用VR為電競賽事賦能?

(樂歌)

這是一次很好的“VR+”內容的創想,也給到了我們一個訊號,VR內容的匱乏有了一個很好的突破口,而透過VR的賦能,甚至能夠讓常見的內容產生更多元的反應。

“VR+”賽事生態:VR電競作為一個新的賽事單元,為傳統賽事生態補充了新的形態。

電競行業發展至今30餘年,已經有了很多成熟的板塊。但VR電競作為其中的一個“後進生”,一直受到“小眾”和技術不成熟的影響,嚴重缺乏成功案例和參考。然而,《節奏空間》電競挑戰賽卻用“實際行動”給出了一份讓人驚喜的答卷,它不僅向我們展示了VR電競的高度可塑性,還透過“VR+”的力量,讓賽事與內容都收穫了良好的效果。《節奏空間》電競挑戰賽作為一個可圈可點的優秀案例,很好地補充了電競生態在VR電競這塊的缺失。

“VR+”電競讓我們看到了一個良好的開端,相信往後還會湧現出更多更精彩完善的VR電競賽事,不斷地推動VR電競體系的完善,同時也不斷地為電競大生態環境補充新鮮的血液。

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