《災厄逆刃》評測7.5分:落地算我輸

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《災厄逆刃》是一款由Flying Oak Games打造的Roguelite遊戲,該工作室在製作遊戲期間,得到了一些來自《死亡細胞》團隊的幫助,而遊戲優秀的戰鬥體驗也能反映出這點。不過很可惜,相較於戰鬥系統,遊戲整體內容還是顯得較為單薄。

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和市面上大部分Roguelite遊戲如出一轍,《災厄逆刃》要求玩家操控主角,在隨機生成的關卡中進行冒險、收集和成長,每一次死亡都會讓玩家之前積累的道具與裝備付之東流,只得再次展開新的探險。

進入遊戲後,其出色的美術設計給了我一個不錯的第一印象——製作組對於畫素風的精妙運用與色調方面的審美線上,配合遊戲那空靈的BGM,讓遊戲整體不管是觀感還是聽感,都呈現出一種非常愜意的感覺。

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在這漂亮的外殼內,遊戲也有著一個爽快的戰鬥系統。主角的主要攻擊方式分為四種,分別為攻擊頻率非常高的輕砍,可以將敵人打出硬直以及反彈子彈的重砍,可以遠端輸出的副武器,以及可以在場景中快速移動的衝刺砍。與此同時,主角還有著幾乎零前後搖的順滑攻擊手感與爬牆、二段跳這樣靈活的動作,它們交織在一起讓玩家的操作空間非常大。

而本作對我而言最大的亮點,則是“空戰”系統。顧名思義,主角在空中開展攻擊動作時,可以一直滯空,也就是說如果打法足夠合理,我甚至不用落地就能清空一個場景內的所有敵人。這種在空中進行連招的快感,讓我的戰鬥體驗異常的連貫且爽快,當我不斷在敵軍之間穿梭,並最終在空中拿下高連擊數時,那種感覺令我非常享受。

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遊戲在敵人方面的設計,也輔佐了這爽快的戰鬥體驗,每個場景內敵人的站位基本都經過了考量,來確保玩家的“飛行”體驗,且各敵人的特點也很鮮明,不同的攻擊方式需要玩家運用不同的策略來應對,大部分敵人“彈幕”式的攻擊,也向玩家的反應力提出了考驗。而BOSS戰這個Roguelike中比較重要的元素,遊戲給我的體驗同樣不錯,五個差異化明顯的BOSS皆有著巨大的身軀,且各自都有豐富的招式和不同階段,具有壓迫感的同時,也給了我充足的挑戰。

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當然,動作苦手提供了一條捷徑——在選項中,玩家可以開啟官方“外掛”,使回血道具掉率增高,或乾脆讓角色無敵。而且每把遊戲結束後,玩家也會獲取一定的技能點,用來對角色的招式和屬性進行永久提升,儘量確保了玩家能在每次失敗後都有一定的正向反饋。

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不過縱使《災厄逆刃》給了我一個非常不錯的戰鬥體驗,但遊戲整體卻沒有足夠充足的內容來很好地支撐它。比如遊戲全程僅提供了一把主武器,雖然模組系統可以使武器鑲嵌三個不同的模組,但這些模組大部分也都是在武器屬性上的增強,並且副武器可選擇的空間也非常有限,且基本都是在子彈種類上的延伸。

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這些在武器變化上的加法,並不能讓遊戲的打法產生質變。換句話說,玩家可選擇的打法其實非常單一,遊戲從頭到尾被高強度的戰鬥所填滿,玩家需要做的就是在一個個緊密相連的場景中不停“空戰”,這種節奏調節方面的匱乏讓我玩起來非常累。

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並且遊戲中可收集的道具與增強角色用的“祝福”或“詛咒”,大多也都是為角色的屬性與招式強度所服務的。這些無法使讓我對角色bulid產生本質上的新鮮感,進一步讓我多次遊玩的樂趣大打折扣,而這對於一款Roguelite遊戲而言,可以說是相當致命的。

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關卡設計層面,遊戲有著五個關卡與一個隱藏關,並且隨著通關次數的增加,遊戲還會解鎖不同的結局,加上游戲那隱晦的敘事手法,這確實給了我多次通關遊戲的動力。不過可惜的是,關卡中的探索要素卻過於貧瘠,稱得上是探索要素的,也僅僅只是為劇情服務的碎片文字,這也讓遊戲在探索方面給我的體驗略顯無趣。

並且每個關卡中的敵人種類非常少,只有固定幾個敵人不聽在場景間變換著排列方式,且每個關卡的BOSS也都是固定的。雖然在精英怪數量方面,遊戲最大可能保證了玩家每輪冒險不會出現完全重複的體驗,但這並不能掩蓋整體敵人多樣性的匱乏與缺乏變化。

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結語

《災厄逆刃》雖然有著一套相當優秀的動作系統,但這並不足以掩蓋遊戲內容上的缺失,尤其是一些對於Roguelike遊戲而言致命的缺憾,也令我的遊戲體驗打了些折扣。當然,《災厄逆刃》的工作室Flying Oak Games僅由兩人組成,能將遊戲打磨到如今的程度也並不是件易事,希望他們能在接下來的日子裡,能透過穩步的更新讓遊戲更完善。

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