《賽博朋克2077》開發有多次反覆 開發週期漫長

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《賽博朋克2077》,由《巫師》系列製作組CD Projekt Red製作的RPG遊戲,已經確認今年要參展E3了。而此遊戲製作者之一,則就遊戲開發週期漫長的原因做出瞭解答。

Miles Tost,2077的關卡設計師,最近透過視訊揭露了一些遊戲開發的背後故事。《賽博朋克2077》的開發經過了多次反覆,這意味著開發程式一直有跟中變化,這是開發的一環。而CD Projekt Red更希望能做出更好、更閃亮和更精緻的內容。

“我們無法展示所有內容的原因,是因為遊戲開發一直有反覆”,Miles Tost說道“我們今天想到的內容明天可能就變了,我們多年前棄用的內容可能今天又拿出來用了。”

而在視訊中,Miles Tost也確認,《賽博朋克2077》的發生時間在其改變的桌面角色扮演遊戲所設定的平行世界50年之後。這意味著製作組有更大的發揮空間。

《賽博朋克2077》在去年E3展會上再次現身,併發布了一段長達48分鐘的遊戲流程視訊,給人留下了非常深刻的印象。CD Projekt Red表示,遊戲設計將會是非線性的,並有更多“成人”內容,遊戲的發生地點是一個沙盒式的都市“Night City”中,並保證遊戲會有某種形式的多人內容。

《賽博朋克2077》開發有多次反覆 開發週期漫長

《賽博朋克2077》開發有多次反覆 開發週期漫長

13年(上)和18年的預告中,可以明顯看出遊戲色調和風格的變化

而坦率的講,Tost的此番發言則令人對《賽博朋克2077》開發效率和最終成品產生了擔心。該遊戲在2012年5月首次宣佈,並在2013年釋出先導預告片。算到今年已經開發了5年多,從遊戲的先導預告片與18年E3預告片作對比,遊戲的風格的確有顯著變化。而作為一款在本世代早期(PS4和Xbox One在13年底發售)公佈的作品,《賽博朋克2077》的開發程式跨過幾乎整個本世代主機時期,如果該遊戲如果要在技術上保持不落後,其畫面和開發引擎想必也進行了多次更新,其最終成品和完成度是否值回如此漫長的開發週期,只有等遊戲正式發售後才能知道了。

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