《賽博朋克2077》三度跳票 為何唯獨這次犯了眾怒?

發佈日期

   在《賽博朋克2077》還有20來天就將發售的時候,官方終於再度公佈了跳票的訊息。儘管在此之前,CDPR早已反覆確認過會按時釋出,可到了跳票的時候卻絲毫不留情,一口氣從11月19日推遲到了12月10日。

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   這一舉動惹怒了大量玩家,甚至較為極端的一部分已經到CDPR的推特下進行死亡威脅“衝塔”,或許他們自己也沒曾想到在經歷了兩輪跳票過後,第三次跳票會引起如此之大的反響。不過,結合CDPR的態度來看,粉絲們的反響如此劇烈便不難理解了。

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   《賽博朋克2077》在2019年E3期間就已經公佈了發售日,當時定在4月份。同時,CDPR方面開放了預購,玩家的態度是非常支援的。僅僅是預購,就在10分鐘內衝上了Steam熱銷榜榜首。那時候的玩家面對這款遊戲時所產生的熱情,在第一次宣佈跳票時就被潑了一盆冷水,只不過對於一款大規模開發的遊戲來說,跳票是司空見慣的事情。

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   正是基於這一點,玩家的情緒表現更多是無奈和理解,即使一口氣跳了小半年也能夠耐心等待。第二次跳票,是從9月跳到了11月。這個時候的玩家,同樣是抱有理解的情緒的,畢竟這樣一款大作跳票個幾次能夠更加完善再發售倒也並不是多稀罕的事情。

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   和第一次跳票有所不同的是,這次玩家的心態從無奈和理解又更多了些許的憤怒。這憤怒的由來是因為CDPR的出爾反爾,也是因為他們對玩家耐心的挑戰。這時候它能讓人意識到,其實略微的瑕疵並非讓人難以忍受的,甚至有時候來說遙遙無期的等待卻更能令人為之焦躁。

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   到了第三次,玩家心中的怒火算是被徹底勾了出來。多次的等待,消磨著玩家的耐心,反覆跳票反饋出來的態度是他們的有恃無恐——對自己口碑的自信。因為當年《巫師3》大受好評,說直白一點《賽博朋克2077》的人氣其實有大半是來源於《巫師3》。這樣的態度不免讓人覺得,只要新遊戲不出,CDPR就永遠都是神。

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   在這樣的情況之下,CDPR的綽號從“波蘭蠢驢”變成了“波蘭馬戲團”(甚至是更具有攻擊性的“波蘭蠢戶”)……蠢驢,只是因為他們良心到不會做生意而得此名,至於馬戲團,倒是讓玩家感受到自己被人當猴耍了。

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   另一個更重要的原因,是持續一個多月以來的態度。無論是官方在社交平臺的回應,還是《火線夜之城》的節目,都透露出“我們即將發售,不會再跳票”的資訊。這無疑更加拔高了玩家對其在11月19日發售的期待值。尤其是在越接近這個日子的時候,這份期待就越高。越高的期待,在被擊破的那一瞬間,就越容易讓人癲狂。

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   可如今的《火線夜之城》,似乎也成了一個笑話罷了。一個本該在《賽博朋克2077》發售前預熱的節目,最終也變成了CDPR出爾反爾的憑證。除了玩家本身內心就有所積怨,以及被無限拔高的期待外,首當其衝的原因是這次跳票的理由是在太爛了一些。

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   據官方稱,他們需要為PS5、XSX等次世代平臺進行適配,而本世代主機及PC的適配已經完成。可……這本身是一款應該4月發售的遊戲啊,跟次世代主機八竿子打不著。跳到11月是經歷了兩次跳票,現在給出的跳票理由卻是本來不該存在的理由。如果說,這一舉動得罪了除次世代主機玩家之外的玩家,那麼它討好的又是誰呢?

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   誰都沒有,畢竟現在沒有人拿到了次世代主機,次世代主機玩家數量為零。換句話說,所有玩家都在為一個根本不存在的玩家群體在等待著。至於次世代版《賽博朋克2077》是否同步發售,又在何時升級——沒人在乎,起碼現在沒有。當所有本世代主機玩家都被逐步轉化為次世代主機玩家之後,可能早已經離12月10日有那麼一些距離了。至於現在所丟擲的理由,很難有實際的可信度。

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   歷史上跳票的作品並不少,可讓玩家如此反感的,《賽博朋克2077》不算其中之最卻也名列前茅。跳票本身是可以被理解的,甚至對很多遊戲來說,合理的跳票是一款優秀的作品必不可少的一個環節。《巫師3》同樣經歷了3次跳票,R星的《GTA》系列每一代都會有那麼幾次跳票。“沒有人會在乎那些按時釋出的垃圾遊戲”,這話本身是有一定道理的。

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   但是跳票同樣意味著不確定性,尤其是在玩家預購之後,連東西什麼樣了都看不到,廠商的態度卻是一拖再拖。畢竟像《永遠的毀滅公爵》這樣的前車之鑑並非沒有,這款遊戲經歷無數次的跳票,從公佈開始1996年到2011年,歷時15年才終於發售。結果玩家最終拿到成品之後,卻發現這款遊戲早已被時代淘汰。

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   再反觀《賽博朋克2077》,從2012年正式公佈,到如今也已經有8年時間了。相較於《永遠的毀滅公爵》,它走過了一半的時間。值得慶幸的是,我們不用去擔心它不再符合時代審美,現在的科技發展速度遠不比當年迅捷。可是在它跳票的同時,對玩家就是一次失信。即使擁有著多年以來累積的口碑,也經不起反覆無常的信任消耗。

   歸根結底,《賽博朋克2077》就是一款被《巫師3》所帶來的成就所綁架,讓玩家無限拔高對它的期待,最終這份期待既成為了CDPR開發遊戲的動力,也成為了壓力。想要以最完美的姿態呈現,時間卻又一點點流逝,在品質與時間之間,他們只能選擇品質,可恰恰忘記了承諾也同樣是玩家最在乎的東西。

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