《蜘蛛人:邁爾斯》PS4版評測7分 讀做續作,寫做DLC

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兩年前,我在《漫威:蜘蛛人》中操控著彼得.帕克,用蛛絲自由擺盪,穿梭在紐約曼哈頓的樓宇之間,享受著當蜘蛛人懲奸除惡的快感。而現在,作為其繼任者的邁爾斯.莫拉萊斯也在續作《蜘蛛人:邁爾斯.莫拉萊斯》正式登場。老實說,蜘蛛人不論新老,都是我最喜歡的超級英雄,但是在開始遊玩這部續作之後,我失望的心情也伴隨著流程的推進水漲船高,以至於玩到最後,不由得萌生出來了這樣的想法——“這真的不是本篇作品第二個大型DLC嗎?”

(注:由於在開始評測的時候PS5尚未到貨,很遺憾只能以PS4進行遊戲測試。因此以下評測均為PS4版本遊戲帶來的體驗。)

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“小黑蛛”大放異彩

邁爾斯作為新晉蜘蛛人,在超能力上與彼得有所不同。除了蜘蛛人的那些標準能力外,他還有著操控生物電和透過環境偽裝進行隱身的能力。這些能力在遊戲中還原十分到位的同時,也在玩法上提供了很多便利。

能夠操控生物電的能力在遊戲裡顯得十分重要,包括主線的很大一部分內容都圍繞著“邁爾斯可以吸收電能”這一特點進行展開,作為戰鬥中的攻擊方式更是不在話下。使用生物電攻擊敵人的方式被稱為“毒液攻擊”,擁有專屬的能量條,進行攻擊和閃避動作都可以累積能量,滿格後便可以使用。受到毒液攻擊傷害的敵人會陷入麻痺狀態,在戰鬥時,積極使用毒液攻擊可以快速開啟局面。隨著流程的推進,邁爾斯也會掌握更多的攻擊方法以應對不同的敵人。但不得不說,我感覺這個技能有些太強了,很多場戰鬥只要我能在一個適宜的時機打出毒液攻擊,就基本宣佈了整場戰鬥已經結束。缺乏了一些操控彼得時,那種根據不同戰場情況使用不同戰法的快感。

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毒液攻擊最基礎的模式 “毒液拳”

毒液能量條也可以用來回血,總的來看就是將彼得的“專注值”改造之後的產物。而原本依靠專注值使用的“終結技”,在本作中變為了由連擊數累積:每進行15連擊後便可以使用一次終結技。但這種改變對於稍微手殘一些的玩家略顯苛刻,畢竟在戰鬥過程中,受到任何攻擊都會使連擊中斷,很多時候15連擊這一看似不多的數字卻成為了可望不可即的存在。

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如鬼魅般悄無聲息的攻略掉整個據點,所帶來的成就感無與倫比。但是前作中,彼得一旦被發現,大多數時候只能硬著頭皮開始戰鬥,而邁爾斯另一個特殊的超能力:偽裝則完美的解決了這一問題。偽裝同樣存在一個專屬的能量條,開啟偽裝後會逐漸減少,關閉偽裝後一段時間就會開始回覆。這個技能的存在使得暗殺環節可以毫無策略性,只要注意自己偽裝的能量剩餘,再被發現後立刻開啟偽裝躲到高處,就可以丟失敵人的仇恨,進行新一輪的暗殺。好在戰鬥過程中,偽裝的隱身功能帶來的效果是十分有限的,在偽裝狀態下進行攻擊,能量條會消耗的十分迅速,面對四面八方的敵人,並沒有什麼效果。

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與彼得駭入警方的通訊系統,默默地監控城市內犯罪的方式不同,邁爾斯會透過一款名為“好鄰居蜘蛛人”的APP來收集城市內需要幫助人們的資訊。由於是手機APP,其開啟方式也選擇了一種較為新穎的方式:向左滑動手柄上的觸控板開啟,彷彿真的在解鎖手機螢幕。人們會將自己遇到的困難發到APP上,邁爾斯看到訊息則會立刻前往幫助。如果使用者在接頭看到了犯罪事件,也可以透過APP上傳位置,以幫助邁爾斯更快的打擊犯罪。換句話說,本作很大一部分的收集內容都在這裡展現出來了。

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可惜的是,遊戲中並沒有前作諸如拼湊電路,匹配色片這種小遊戲可以玩,取而代之的是要在很多場景中進行解謎。例如透過邁爾斯生物電的能力,用蛛絲導電開啟通路等。值得一提的是,遊戲中的一個收集聲音的支線十分有趣,可以看做是一種全新的小遊戲。玩家需要根據原音訊尋找城市內相同的聲音進行收錄。全部收集完畢後,不光可以收穫一套戰衣,還會播放一段用這些聲音混音而成的音樂。

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錄製“咕咕”聲!

在對於邁爾斯的動作設計上,也能看出製作組下了一些心思。作為一名在遊戲中獲得超能力僅半年多的高中生,不論是戰鬥還是擺盪都有著一種濃濃的青澀感,與八年老蜘蛛人彼得優雅流暢的動作有著很大的不同。

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邁爾斯在定點跳躍後,落地時偶爾還要找一下平衡,很可愛

但是同時,彼得身上也少了一些邁爾斯身上的朝氣與活力。比如他會在街上隨著音樂的節奏起舞,熱衷於創作音樂與玩甘奇開發的遊戲。尤其在戰衣方面,數量上儘管比彼得少了不少,但很顯然邁爾斯的戰衣顯得更“潮”(然而邁爾斯標誌性的AJ運動鞋變成了阿迪達斯,耐克你努努力啊!)。還有兩個開局自帶的裝置,致敬了《蜘蛛人:平行宇宙》這部動畫電影,佩戴上之後,邁爾斯的動作都會以定格動畫的形式表現,是一個十分有趣的彩蛋。

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小黑蛛的戰衣真的都好潮

為什麼叫它“大型DLC”?

遊戲的整張地圖依舊是前作的的曼哈頓地區,因為故事發生在聖誕節期間,整個曼哈頓銀裝素裹,還充滿著節日氣氛。美術風格的變化加上游戲的時間線確實與前作相近,使用同一張地圖或許多多少少還說的過去。而貧瘠的探索內容和劇情流程長度還不及前作DLC《不夜城》三章整體一半的內容,儘管官方曾經宣告瞭遊戲的體量並不會太大,也相應的調低了價格,但我還是覺得內容的豐富程度並不值那個價格。

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披上銀裝,有著節日氣氛的曼哈頓

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但是實際上還是一樣

整個流程有兩次boss戰都是犀牛人,最要命的是一共只有四場boss戰。並且第二次與犀牛人的交鋒和《不夜城》第三章最終boss戰的方式基本相同,缺乏新意。探索方面,可攻略的敵方據點僅有可憐的六個,前作中五花八門的代幣只剩下兩種(這或許是件好事?)。戰鬥方面,技能樹點出來的技能效果方向性單一還都比較雞肋,一些實用的技能透過挑戰關卡就可以直接獲得。蛛網發射器甚至削減到了只有四種彈藥,遊戲策略性大大的減少了。

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要說內容究竟有多麼少,十幾個小時的流程,連通關帶98%的地圖收集率

由於測試平臺是PS4,所以對於畫面暫時不做過多評論,比前作的進步還是能看出來的。不過其最佳化真的是相當糟糕。在戰鬥過程中,邁爾斯每次進行攻擊時都有一些模糊模糊,掉幀更是隨處可見,某些場景會卡的只有十幾幀。並且還遇到了各式各樣的bug,主角或者敵人穿模動不了,遊戲在某場景下直接卡死當機,整個流程下來被迫重開遊戲的次數接近十次,在PS4上的最佳化可以說很不走心。

本該是一段精彩的故事

要說邁爾斯作為一名超級英雄,最貼合的主題是什麼,遊戲中給出我們的答案便是“家庭”與“成長”。遊戲的整個劇情基本就圍繞著這兩個主題展開,並且透過邁爾斯的一系列言行和周圍人物對他看法的轉變,很明確的傳達給了我。(尤其是“family”這個詞,出現頻率之高足以在我腦中鬼畜迴圈。)

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故事從這裡正式開始!

然而遺憾的是,由於過短的流程,使得整個故事並沒有很好地將這兩個主題撐起來。成長缺乏一些深刻的思考,從普通人蛻變為超級英雄的過程略顯草率。同時對於人物的刻畫也沒能有更多的時間進行鋪墊,難以與角色建立共情,很多時候,反覆提及“家人”之類的話顯得十分矯情。

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新老同框,還是很帥

加上登場的反派除了“徘徊者”這個與邁爾斯關係深厚的選手以外,綠魔、毒液、沙人等蜘蛛人世界觀內的人氣反派都沒有露臉。反而將幾乎全部的筆墨放到了虛構的反派地下幫,與像是漫威宇宙中的“隱藏boss”羅克森能源公司上,犀牛人這位老面孔更是存在感高到了不可思議的地步。這對於我這樣的粉絲而言,期待落空自是少不了失望之情。

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我真的很想問,編劇你究竟有多喜歡犀牛人?

總評:

《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》在繼承了前作的優秀之處的同時,種種細節上的打磨也把邁爾斯本身的特點表現的淋漓盡致,讓我充分感受到了其與彼得的不同。生物電與偽裝這兩個全新超能力的加入,給了我很多全新的遊玩體驗,但同時也因為過於強力的效果使得遊戲變得更加簡單了。然而過短的遊戲流程與貧瘠的探索內容很難讓我覺得值回票價,並且由此導致的劇情上的不足也讓人十分可惜。總的來說,這部作品以這樣的形式登入在PS4平臺並不能讓我感到滿足,那麼其在PS5強大效能支援下,又有著怎樣的表現,我已經摩拳擦掌,迫不及待了。

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