《賽博朋克2077》IGN試玩報告:令人驚歎的夜之城

發佈日期

IGN今日釋出了《賽博朋克2077》的試玩報告,以下是IGN的編輯在遊玩了16個小時後的感受,一起來瞭解一下(無劇透)。

以下為IGN試玩報告:

我在玩了大約6個小時後才過了遊戲開場部分,然後在經歷了無數場令人腎上腺素飆升的槍戰、吸引人的對話和各式各樣的假丁丁(dildos)後,感覺才剛剛開始瞭解這款遊戲的表面。夜之城內容密集且令人驚歎,這款龐大的RPG包含許多可供探索的機制和大量選擇。與任何野心勃勃和龐大的遊戲相比,某些部分要更加亮眼(開發中版本頻繁出現BUG,這讓我感到很高興沒有按計劃釋出),當《賽博朋克2077》正式發售時,它引起的轟動只會比想象中更大。

IGN的編輯一開始覺得只是試玩就給16個小時的遊戲時間有些太多了(並不是在抱怨),後來發現《賽博朋克2077》意外的十分慢熱,並具有豐富的選擇和深度。

為了不劇透,IGN略過了具體的情節和要點。最開始,夜之城大門向你敞開,你來到這個世界,有一個明確的動機,以及一些線索引導,此外還有一系列支線任務,在你看到主線任務之前可能就得花上一段時間。當你進入一個新的區域,你會立即接到一個Fixer(相當於僱傭兵的中間人)的電話,然後該區域要做的事會填滿這塊地圖。

這些任務包括NCPD找人幫忙對付幾個幫派成員、檢索資料或物品,更復雜的任務可能要跨越多個區域,還有一些小任務,比如拳擊賽、尋找隱藏壁畫等。《賽博朋克2077》就像給你一張購物清單,然後說“去吧”,這是隻有開放世界RPG才能真正實現的。

遊民星空

故事講述得也很棒,小情節可能很快會遺忘,但非常興奮地想要知道主線劇情是如何發展的。支線任務通常也很有趣,激情的有偷襲敵人建築、搞笑的追蹤流氓AI計程車、感人的有參加一個朋友的葬禮。一是一款充滿閃光、無節制,但同時又有親密、人性瞬間的遊戲。

像《賽博朋克2077》如此龐大的一款遊戲總會有粗糙之處,比如遊戲中雖然有大量有趣的任務,但管理模式太過於粗糙。《賽博朋克2077》的任務列表就像一份大且雜亂的清單,在眾多工中找出你接下來要完成的任務是一件麻煩事,因為:1.沒有指示標明任務獎勵經驗、金錢、物品還是街頭聲望。2.任務危險程度描述只有模糊的“中等”“高”“非常高”,而如果有一個具體的等級數字才能更好決定是否應該去嘗試該任務。3.除了追蹤一個任務,沒有便捷的方式來檢視附近有哪些任務。

夜之城是非常令人驚歎的,IGN編輯表示從未在其他電子遊戲中見過在範圍或風格上與其相近的城市。夜之城華麗、細節豐富、垂直方向規模令人驚歎,並讓人感覺它是一個真實存在的地方。雖然你不能隨便進入任何一棟樓,或穿過任何一層樓,但這裡有許多東西值得一看,有許多不同地方的任務等著你去執行。不同地區在視覺上會有很大不同,即便可以快速旅行,但這樣會錯過很多。

遊民星空

如果要說《賽博朋克2077》與其他遊戲玩起來感覺有哪些不同,毫無疑問這是一款RPG——儘管在FPS的戰鬥中充滿各種花裡胡哨的武器,但它的節奏是緩慢而謹慎的。但即便如此,它不像其他開放世界RPG,如《異塵餘生4》、《巫師3》,因為非常重要一點區別:戰鬥不是旅途中的必要部分。在許多開放世界中,從A點到B點的路上通常會遇到很多敵人,而《賽博朋克2077》的故事發生在一個城市,一個暴力的、反烏託邦的夢魘之城,但仍然是一個城市,這意味著旅行本身更接近於類似《GTA》。因此可以在連續幾個小時不用武器,透過交談和潛行完成任務。

戰鬥可能是《賽博朋克2077》的弱項之一,它的戰鬥並不壞,但如果你想當作FPS那樣玩,可能會失望。最讓你不舒服的是敵人的血太厚了,經常對著頭部近距離多次射擊才死。因此IGN編輯更喜歡潛行攻擊,潛行並沒有太多深度,只需要找到合適時機蹲下走到敵人身後就行,使用Quickhacks來偵查敵人把握時機很有趣。

戰鬥方面一開始並沒有讓IGN的編輯感覺印象深刻,直到第二天解鎖了更多的能力並發現了好用的策略。最後他得到了一把可充能和穿牆的步槍以及一把武士刀,他喜歡偷偷溜進一個房間,用駭客技術找出敵人位置,再根據全息圖輪廓把它們幹掉,並砍掉從過來的敵人的頭。

遊民星空

這是《賽博朋克2077》戰鬥的優點所在,在任何一場戰鬥中並不一定要讓你感到驚訝,但它的氛圍、風格以及大量的選擇能讓你找到喜歡的東西。手槍、步槍、霰彈槍,近戰、遠端,潛行、硬剛,所有這些都是玩家個人來決定,有十幾個系統來讓你定製最喜歡的策略。

最後IGN編輯表示在試玩了16個小時候,他渴望能玩到更多,《賽博朋克2077》是一個非常棒的世界,一個可以完全迷失在其中的華麗世界,當然也還有粗糙之處,特別是在選單方面,但這些瑕疵並不影響它的亮眼之處。玩了整整兩天,才覺得剛剛看到了這款遊戲有些什麼,而越往深處走,就感到越興奮。

更多相關資訊請關注:賽博朋克2077專區

相關攻略文章

最新攻略