《部落與彎刀》終於變成了我想要的樣子

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最近的2020indiePlay獨立遊戲大賽上,由漢家松鼠製作的《部落與彎刀》拿下了最佳遊戲大獎。

《部落與彎刀》終於變成了我想要的樣子

漢家松鼠在indiePlay獨立遊戲大賽上領獎

老實說,看到這條新聞的時候,我又想起了大半年前玩這款遊戲的快樂時光。

年初《部落與彎刀》剛剛開啟Early Access(搶先體驗測試)之後,我就投入了三四十個小時在這款2D版騎砍中,不僅通關了當時的主線劇情,告白了老闆娘,還拉了一支隊伍攻佔了所有城鎮,稱霸了整個西域。

《部落與彎刀》終於變成了我想要的樣子

最近我又開啟了部彎,偶然間我看到了遊戲的更新日誌,這個日誌上事無鉅細地寫上了大大小小几十次更新的條目,我預感到,事情開始變得不簡單了。

《部落與彎刀》終於變成了我想要的樣子

果不其然,當我再一次開啟遊戲和Steam商店頁面,能夠明顯感受到許多與之前不一樣的地方。

年初《部落與彎刀》以EA形式上線之初就受到廣泛關注,不少玩家也提出了自己對於遊戲的意見。松鼠的CG親自下場表示,遊戲以EA的形式上線之後會努力進行改進。

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經歷了數十次的更新,製作組也翻看了玩家們成百上千條建議,最初一些關卡以及流程設計得到改進,玩家的遊戲體驗在變得越來越流暢。

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每次更新都會圍繞玩家們提出的意見進行改進

在這大半年裡,漢家松鼠透過更新各個模組的內容,也在為遊戲不斷輸送新的劇情、角色故事、戰鬥方式、探索養成玩法,現在再看遊戲的主線以及支線劇情,很多故事都圓了起來,整個西域開放世界變得有血有肉。

這些最後都成為了《部落與彎刀》好評城牆上的基石,目前遊戲在Steam商店的最近評測和全部評測都顯示為特別好評,不少玩家對遊戲更新表示認可,並期待遊戲的最終上線。

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連海外友人都給來支援和好評

而我,也開始了在這片西域大漠上的新旅程。

六次大更新後,這個西域大漠更友好,也更真實了

年初遊戲剛剛EA測試上線的時候,很多遊戲媒體和主播都介紹過《部落與彎刀》。總結一下,部彎是一款典型的西域背景騎砍like,漢家松鼠構建了一套獨特的規則,讓這個架空世界運作起來。

它有著幾張開放世界大地圖以及上面的城鎮,村莊,秘境,各方勢力與NPC在整體統一的世界觀基礎下自主地運作,玩家則是作為其中的一員體驗故事。

你想和酒館老闆娘搭訕告白,可以;

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想要行俠仗義趕走強盜,可以;

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想要拉支隊伍佔個山頭稱霸西域,也可以……

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這就是這種遊戲設計機制所獨有的魅力,玩家在遊戲中有著充分的自由度,可以在一個大方向的引導下,自由選擇遊戲的發展方向。

不過自由度較高既有好處,也有不完善的地方,就比方說一些玩家就想在遊戲裡做自己愛做的事情,那麼部彎的遊戲設計就能很好地滿足他。

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槍在手,跟我走

但玩家要是想跟著流程一步一步地走,確實會遇到一些困難,之前遊戲在EA測試階段,Steam商店評測中就收到了很多玩家對於遊戲引導相關的建議。

而在本次更新中,開發組就重做了任務引導以及指引,對任務系統進行了重構。

針對遊戲內玩家較為苦手的跑圖任務機制,遊戲在本次更新後將加入地圖定位與指南針系統,解決玩家們上線之後頻繁遇到的終極問題——“我是誰,我在那,誰在打我”。

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加入地圖定位與指南針系統後,路痴的福音來了

此外,遊戲也在最近幾次的更新中,將較為分散的任務NPC集中起來,部分常駐NPC(包括神秘巫者,裝扮師等)就從地圖中搬到主城列表裡,避免了背板式的跑路。

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而在簡化操作養成複雜度的基礎上,遊戲也一直在輸出劇情故事,增加遊戲本身可體驗的內容深度。

之前遊戲一口氣更新了6萬字的主線劇情,原本在主線裡跑龍套的五大部落也增加了更多戲份,在西域沙漠上走動的角色們很多也都有了自己的故事,玩起來也有了更多的江湖氣。

此外,遊戲裡各部落的NPC也終於擺脫了工具人的地位,他們會自己結盟,攻城,有更多自己的想法,這都給西域的“五常格局”帶來了更多的變數。

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遊戲也釋出了一系列詳細的更新計劃

就這樣在不斷地調整中,玩家可以更輕鬆地體驗到更多的內容。透過這些更新,《部落與彎刀》的世界也變得更友好,更加真實。

驚了,我還能在《部落與彎刀》中秀操作

在最近的幾次更新中,《部落與彎刀》也更加重視操作和打擊感的塑造。

之前有很多玩家對遊戲的戰鬥系統提出了意見,為了避免玩家在前期戰鬥中過於弱勢只能採取風箏戰術,以及後期團戰中過於混亂的情況,遊戲一直在對戰鬥系統做出調整,來增加戰鬥環節帶給玩家的操作體驗。

在本次更新中,遊戲新增劍,刀,長槍,法杖的戰場基礎動作,並在打擊效果反饋上做出更新來增加打擊感。

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她大E了,沒有閃

此外,遊戲中騎兵以及部分遠端兵種的戰鬥邏輯也逐漸得到調整,騎兵AI在發起衝鋒後能夠組團發動第二次衝鋒,直到衝散對方隊伍。

遠端單位的遊擊策略也得到改善,部分遠端士兵在面臨對方近戰單位時會選擇主動脫戰,在近距離戰鬥時會適時使用近戰武器作戰。

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我一個滑鏟……

為貼合實際,遊戲中的攻擊和技能多為非指向性,因此更加考驗玩家的走位和預判。

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透過這些調整,遊戲目前的單局戰鬥玩法已經很接近於PC端MOBA遊戲以及一些經典的RTS遊戲。

玩家在後期單局戰鬥中,面對的情況會更加複雜多變,這時玩家可以透過練習來提升戰略意識,給自己的隊伍做出合理的指示。

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遊戲對戰鬥地圖也進行了改進,現在有十二張全新的戰場地圖,根據雙方對戰兵力與環境隨機重新整理

而在指揮己方英雄單位時,玩家也像是玩上一把MOBA遊戲,當前版本的操作體驗更考驗玩家的技能釋放以及走位,玩家可以透過不同武器技能打出獨特的效果。

這些都幫助遊戲加深了操作深度,不論是對於前期還是後期的玩家來說,都可以透過練習來提升操作,增加戰鬥系統的可玩度,為整個遊戲體驗帶來更多的爽點。

進化之後的《部落與彎刀》,值得看一看

在EA上線測試的大半年裡,松鼠根據玩家訴求和群內的及時反饋,《部落與彎刀》經歷了三十次更新,其中較大的更新就有6次,這個曾經讓老外喊出“We need English”的騎砍like也在不斷地得到進化。

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在部落與彎刀討論群裡,松鼠有求必應

遊戲本身透過規則樹立起一套完整有條理的框架,不過你可以這樣理解,它的架子已經搭起來了,松鼠現在將很多裡子積極的與玩家進行調整與磨合。

而在EA測試的這段時間裡,漢家松鼠收集了眾多玩家的意見,積極反饋玩家要想的內容,並對其進行調整,玩家在Steam商店以及社群的評論以及意見都能夠在短期內得到解決。

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遊戲更新日誌會直接放上玩家的反饋以及解決辦法

在此基礎上,遊戲還在MOD系統上與玩家形成了密切的聯絡。遊戲至今已展開了兩屆MOD大賽,而遊戲的核心玩家們則是在社群活動中發光發熱,大量活躍玩家創作了將近600個MOD。

玩家們尤為熱衷於使用模型替換遊戲中的角色形象,不過除此之外,一些玩家還透過MOD編輯器設計出專屬的劇情以及玩法,讓其他玩家感受到更多樣化的樂趣。

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就比方玩家制作的這個刀劍神域MOD,我直呼內行

遊戲的戰鬥系統也得到了充分改進,不但考驗玩家的戰略,也同時需要玩家對英雄有很好的操作水平。

可以說,經歷了大半年數十次更新之後,這個西域開放世界已經充分地顯示出了自身的潛力,遊戲框架上最初不是很完整的地方也在以肉眼可見的速度補足。

而現在的《部落與彎刀》已經具備了較高的完整度,值得你在這片獨特的大陸上走一走看一看,寫一段自己的故事。

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