八年等待換來百小時爽玩,夜之城終開門迎客丨《賽博朋克2077》評測

發佈日期

我在兩個地方聽過最多的髒話,一個是北京工人體育場,另一個就是不夜城。

沒有任何不敬,我對這兩個地方都愛的足夠深沉。一個是我的上一份工作,陪我度過了年少輕狂的年紀,另一個是我期待了8年,又無數次跳票的遊戲。

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2018年9月17日,CDPR社群主管Marcin Momot(就是那位沉迷國產仙俠故事的那位)發帖說,此時距離《賽博朋克2077》公佈第一支預告,已經過去了2077天

現在我終於可以給大家講講,CDPR是如何帶我進入這座令人沉醉的不夜城,而我又有怎樣的體會。


前言

大約一週前,我拿到了PC端《賽博朋克2077》的媒體測試資格,平臺為GOG。說老實話,這次測試過程真的不太順利,遊戲首日補丁後容量約為65G。我幾乎不玩PC遊戲,《賽博朋克2077》在我i7 4790K+1070+16G記憶體的老環境下只能跑到2K解析度中特效,複雜場景下的幀數更是在20幀徘徊,為了保證流暢我一度降到1080P解析度視窗化進行遊戲,畫質精細程度又很難讓我滿意。再加上一些意料之外的Bug,這樣的體驗確實難稱完美。我不知道現在PC玩家的主流電腦配置如何,是否會因此勸退一大堆人。

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不過好在官方及時更新了首日補丁和新的N卡驅動,截止到這篇評測釋出前,遊戲的最佳化已經明顯提升,目前我的電腦基本可以穩定在2K解析度中特效30幀以上,Bug也有了大幅度修正。雖然距離我理想中的《賽博朋克2077》還有很長一段路,但CDPR的耐心人盡皆知,所以玩家也不必太過擔憂。畢竟初版《巫師3》也花了大約一年多才進化到完全體,如果你在上手之後仍然遇到了一些問題,希望玩家可以保持耐心和寬容,遊戲的內容還是完全足量的,時間才是解決剩下所有問題的關鍵。

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對於PC版配置有疑問的朋友,可以綜合我的情況與官方推薦配置來考量。

接下來,我們正式進入正題。


我喜歡《賽博朋克2077》的原因

如果要說《賽博朋克2077》像什麼遊戲,我覺得它就像是賽博朋克世界觀下的《異塵餘生4》+《GTA5》:龐大且自由的開放世界,滿地圖的要素等著你去探索;豐富的養成和自定義人物要素,撿垃圾和製造系統,讓你從廢土拾荒客搖身一變成為不夜城街(gāi)溜子,怎麼解決問題全隨你開心;更重要的,它是一款第一人稱射擊玩法的RPG,只要你不暈3D,整個世界便會在你眼前一字鋪開——看看這滿屏的問號和要素吧。

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可以說,《賽博朋克2077》恰好滿足了我對一款遊戲所有的需求。


豐富的客製化內容

剛進入遊戲,你要做的第一件事是捏臉。

歐美RPG遊戲的捏臉歷來上下限極高,可人可古神,《賽博朋克2077》同樣不逞多讓,將自己獨特的審美帶進了遊戲中。城鄉結合部,朋克非主流的氣質攔都攔不住:傳統如膚色,臉型,髮型,紋身等一應俱全,平均每個部位都有超過20個備選;改造後充滿金屬機械感的傷疤和穿環;髮色和唇彩就像把紅綠藍霓虹燈直接戴在了臉上,這些顏色你想在別的遊戲裡找到,想都別想;更別提還有通常只能在小孔成像器裡才能看到的圖案都被做成了瞳孔的形狀了。

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更難能可見的的是,2077在性別認同上也領先了同行一大截,暴露程度和性別特徵同樣可以自定義,就差給你大特寫了,大吊萌妹或者Ladybeard統統可選,配合網上那些洩露的片段和圖片,夜之城居民的放蕩不羈可見一斑。

你會擔心自己在遊戲格格不入?別擔心了,比你還醜還土還非主流的NPC多了去了,沒點兒想象力,你在夜之城就好像是鄉下小夥兒進城一樣。我是不是該感謝這遊戲是第一人稱了?

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這是我能捏出的最好一次了

豐富的客製化內容還體現在遊戲系統上。為了證明自己是一款合格的RPG遊戲,2077可謂下足了功夫。

遊戲擁有龐大的裝備系統,構成了一套完整的Shoot&Loot玩法。六件防具從頭武裝到腳,除了基本的防禦數值之外,還有各種隨機詞條和外掛欄位提供特殊效果,如移速減傷傷害加成和抗性等等。看慣了傳統的刀劍魔法RPG裡的各式鎧甲,在2077裡看看帶屬性的背心坎肩牛仔褲吊帶衫也挺帶感的……看樣子布料越少防禦越高的定律在2077年仍然存在啊。

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人物一開始就有三把武器欄位,不用點天賦解鎖真的太爽了。手槍,衝鋒(步槍),噴子,狙擊槍,近戰武器和爆炸物分類非常傳統,具體數值和稀有度隨機組合,裝備詞條有點像《邊緣禁地》,不同公司名會有不同特效,電能蓄力,子彈反彈,自動跟蹤在科幻世界裡一點都不稀奇。

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值得多提一句的就是要配合義肢使用的螳螂刀了,這玩意兒絕對是美學與暴力的完美結合啊。

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就這玩意兒,最早在2018年E3小黑屋給媒體的紀念手辦就是這麼個東西

賽博朋克標誌性的義體改造系統,可以看做是你的第二套裝備,同樣也能給人物帶來屬性不一的升級效果。有一些特殊義體和天賦技能裝備配合使用會有奇效。略顯遺憾的是,義體改造聽上去帥呆了,但是想看到改造過程可不容易(只有劇情第一次有),照鏡子或者在人物介面也幾乎看不出自己身體的變化。

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裝備除了基本的打怪掉落,任務獎勵之外,2077有一套常見的撿垃圾-分解零件-拿圖紙鍛造的系統,看看這負重值你就什麼都懂了。好在這判定並不嚴格,戰利品隨時可分解,圖紙獲取也相對簡單,由於沒有飽腹度和飢渴度設定,龐大的消耗品只能算給自己加Buff,並不需要過多關注。

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裝備只是皮毛,皮毛裡的東西才是駕馭者的靈魂。配合裝備,2077有五種屬性12個分支共200種以上的Perk供你挑選,這與《異塵餘生4》的玩法非常相似,除了對應自身強化之外,不同的分支強化了你在夜之城生存的不同方式,開黑槍的,拼刺刀的,背後偷摸鎖脖兒的,剛從倫敦借過來萬能手機黑一切的,可惜的是,夜之城居民似乎不怎麼怕被你嚇唬——嘴炮流並沒有太多戲份。而且洗點也並不便宜,張口就是10萬不二價。

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各種Build配合開放世界玩法,在滿足屬性判定的條件下,你可以完全決定自己怎樣通關。對於厭倦了開放世界千篇一律玩法,想要追求自由的人來說,2077帶給我們的驚喜還不止這些。

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敵我雙方一頓非常禮貌的互相人體描邊,還可以雙方互相黑入義體轉移注意力


對於劇情的偏愛

決定一款RPG遊戲的真正高度,仍然是它的劇情。過去很長時間的爆料和討論,我們都集中在2077的玩法和文化含義上,對於劇情反倒討論甚少。

從遊戲體量上來看,《賽博朋克2077》的劇本容量極其龐大。非常抱歉的是,這次是我少有的沒能打通關就來寫評測了,因為時間太緊,內容太多了,光是開啟地圖看這些支線和地點就讓我倒和一口涼氣。

對於遊戲整體長度的推測,遊戲在過完序章之後,會有三個進度條來顯示你在夜之城的三項主要任務,基本可以代表三條主線任務,每個達到100%之後就會觸發一個結局(說明遊戲有多結局),之後可以選擇返回最後一個任務前,對強迫症還算友好。但是這些結局是否有好壞之分,劇情的分歧點在哪兒,三條線是否有互相解鎖關係,一共有多少結局就不得而知了。出於不劇透的目的,我打出的結局都是什麼故事就不劇透了。

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從時長來看,我目前39小時,主線和支線比例3:1,只觸發了一個最快的結局,想要直奔主線完成三條流程大約可能需要60以上。這還是建立在你對遊戲非常熟悉的基礎上,以序章為例,由於5月份我已經試玩過這一段,所以只用了2小時我就過完了序章,但我的同事卻花了7-8個小時才完成。另外,通關之後想要窮盡地圖上的所有要素,怕是沒有百來個小時搞不定的。這也是遊戲給我的最直觀的感覺——這遊戲實在是太滿太大了。

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有人問我2077是不是一個“爽”向的遊戲,答案恐怕是否定的。雖然表面上夜之城裡人們放蕩不羈愛自由,但實際上它是一個非常標準的賽博朋克式的故事,一個社會底層的小人物想要出人頭地,機緣巧合被捲入一個大陰謀裡,本想事不關己,卻被逼無奈成為其中一派的幫兇,最後在自救與救別人的掙扎裡走到故事尾聲。聽起來是不是特別好萊塢?“你想要庸庸碌碌一輩子,還是當英雄一秒鐘”的口號是不是聽起來又有點像國產網文?看來不分國界和時間,社會上的小人物都是一樣的境遇罷了。

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遊戲中,賽博朋克的人文反思貫穿了遊戲的整個過程。人類與機械改造之間相互依存又相互排斥的糾纏、人與大企業對抗的無力感、虛幻與現實之間界限的模糊都是這個劇本在討論的。儘管遊戲的玩法是自由爽快的,但整個劇情卻絲毫沒有爽點,可以說是一個反烏託邦式的人物的悲觀主義故事。

由基努·裡維斯扮演的強尼·銀手在劇情中扮演了一個至關重要的角色,他的出現讓整個遊戲有了更多亮點,就像我們說起賽博朋克就會想起駭客帝國一樣,他為什麼出現?他對劇情有什麼影響,只能留給各位自己去判斷了。

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故事本身不復雜,但是CDPR講故事的方式卻是本作的另一個亮點。除了客製化內容帶來的選擇自由度之外,不同的出身,不同的選擇同樣會帶來劇情走向的自由度。

遊戲開頭,玩家需要從公司職員,流浪者,街頭小子三種出身中做出選擇,除了出生地不同帶來的起始任務不同之外,劇情演出,和之後整條故事線裡都會有不同的演出。三種出身會在與NPC對話時,多一個不同的選項,帶來的效果也不盡相同。

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在2019年E3上演出的那段主角和好友傑克從漩渦幫偷晶片並送還給胖子德克斯特的任務裡,我們看到傑克是在完成任務之後被德克斯特派出的追兵射中的,而在我自己的進度裡,傑克則是在另一個地方中槍的。雖然最後的結果一樣,但是你的選擇和完成任務的方式直接決定了後續劇情的過程。這就決定了你和其他玩家雖然玩到的結局一樣,看到的劇情可以是完全不同的。

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這是2019年E3上《賽博朋克2077》的演示預告,注意看傑剋死之前穿的衣服

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這是我自己玩到的劇情,傑克不同的外套,代表他和演示是在不同的任務裡死去的

CDPR在《巫師3》裡已經向我們展示過了他們在支線劇情上的想象力,終極cosplay,馬之靈,血腥男爵的故事線都是可以拿來酒後消遣的談資,這讓我在玩2077時會格外期待這些任務。由於填充開放世界的需要,2077裡的支線大致分為故事向的支線與模式化任務兩類。支線任務靠自動觸發,會有所謂的中間人打電話發資訊給你;模式化任務在地圖上會有標識,大致分為解放據點,營救,找東西等等,聽起來很無聊,但每個任務都會有一段小的背景故事幫你進一步瞭解這個城市,除了經驗值外會獎勵街頭聲望,會在城市探索時解鎖更多內容,並無善惡值設定。如果嫌麻煩跳過也並無影響。

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因為劇情進度的關係,後續章節是否還有這樣精妙的劇情設計就只能等各位和我一起去發掘了。聯絡到遊戲的多結局設定,CDPR在劇本量的準備一定是非常龐大的。想要在一週短短的幾十小時之內就完全體會夜之城的魅力並不現實,所以關於劇情部分的介紹只能點到為止了。


設定&題材

2077自從八年前公佈就吸引了很多人的關注,即便屢次跳票,但仍然連續多年斬獲多個最受期待遊戲的頭銜,在確定最終發售日之前,關於2077什麼時候發售的段子層出不窮,信手拈來一兩段簡直就是假裝遊戲圈業內的最有力明證。

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條件反射,你看到這張圖會想到什麼?

在沒有任何公開試玩放出之前,就能獲得這麼大的關注度,不外乎兩個原因,一個是“賽博朋克”這個題材,另一個是因為作者的名字叫做:CD Projekt Red。

“賽博朋克”原本只是科幻故事裡的一個分支而已,早有無數的文學作品和電影將這個世界描繪出來,但直到《賽博朋克2077》公佈之後,這個題材才被主流遊戲廠商和無數獨立遊戲製作人極度重視起來,並且得到了玩家的瘋狂追捧。在Steam上以“賽博朋克”為關鍵詞進行搜尋,我們可以得到少說幾百款相關題材的遊戲,大部分都是最近幾年發售的,其中不乏很多精品。足見這個題材的吸引力在過去幾年內有多大提升。這對於一款尚未發售的遊戲來說,無疑是空前的肯定。

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等到我終於可以進入《賽博朋克2077》之後,我才得在遊戲中真正感受到它的魅力,拋開賽博朋克這個概念所包含的社會和哲學議題,我只是喜歡上了這種文化本身。

從色彩和文化的角度講,不夜城整個世界都突出了一種巨大的“反差”:朦朧又泥濘的雨與充滿金屬線條的城市景觀,充滿科技感的高樓大廈與隱藏在櫛比立交橋陰影下的貧民窟,飽和度極高的紅藍霓虹燈和遠方灰暗的地平線,極盡科技感的人體改造與極簡到粗糙的生活用品,配合上BGM裡一刻也不停歇的暴躁朋克樂,令人感覺到迷幻且無法抽離。這並不是我們正常的審美,單獨一種元素出現時,你會覺得特別彆扭,但在合力下,格格不入瞬間找到了恰如其分的統一點。

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《賽博朋克2077》

《阿基拉》和《駭客帝國》去年4K重映了,寡姐主演的《攻殼機動隊》翻拍上了大熒幕,《銀翼殺手2049》和《阿麗塔》也都是不可多得的經典,但還是曲終和寡。我們不去討論這些影片的敘事怎麼樣,但每一部在營造環境氣氛上都無與倫比。與遊戲相比,這些大熒幕上的世界雖美,卻離我們相當遙遠——因為它看得見卻摸不到。

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《攻殼機動隊》

而《賽博朋克2077》所給予我們的體驗是全方位的。當你以滿嘴X你媽,可男可女或二者兼得的形象在遊戲裡出生,並放言要在垃圾堆裡闖出名堂來的時候,第一人稱帶給我們的暈眩感就彷彿一切都觸手可得,街邊有賣小吃的商鋪,旁邊留著龐克頭的NPC會主動跟你打招呼,走在小巷內,不遠處就會發出零星的報警聲和槍聲,聒噪的搖滾樂一時不停的衝擊著你的耳膜……

更令人叫絕的是,遊戲設定會讓你的眼球成像系統損壞,如果你不去修理它,那麼它就會時不時的黑屏,畫面撕裂,出現色塊或者噪點,雖然玩得時候確實挺煩這些的,但這種打破第四堵牆式的把戲卻把代入感推向了另一個維度。不得不說,《賽博朋克2077》在打造世界觀,強化代入感方面做的非常不錯。

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另一方面,波蘭人再一次給我們展現了自己倔強的一面。坦率地說,今年7月份在CDPR上海總部裡玩到的試玩版時,我就被這個遊戲的深度和廣度深深的吸引了,但那時版本的完成度相當低,即便半年之後已經修改了絕大多數,在過去七天的時間裡,仍然有各種數不清的Bug出現。我也曾一度懷疑,玩家是否會有媒體把玩遊戲當成工作這般耐心,能頂著這麼低的幀數和眾多Bug仍然愛著這座城市。

CDPR歷來不以技術力著稱,能夠讓玩家看到他們的招牌就買單的理由,是他們的“良心”,《賽博朋克2077》是如此龐大,這麼大一個攤子,又想盡力最佳化,趕上上世代主機的尾巴,這著實不易,但是我在遊戲裡並沒有看到太多趕工或者以內容為妥協的影子。本地化同樣也是2077務必要誇一誇的地方,遊戲全程中文配音,包括街邊的NPC和背景中的電臺廣播,情緒,口語化,俚語和髒話用到恰如其分,堪稱近些年最出彩的中配表現之一,再加上宣發和國內廠商聯動,每一項所要耗費的精力都不低。這未必能討好所有人,但卻是廠商重視這片市場的最好體驗。

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這樣的評價對於CDPR來說誠然有些過譽,但他們在做完《巫師3》之後,自己為自己掙下了這樣做的資本。趕在主機更新換代的節骨眼首發,或許並不是一個明智的選擇。珠玉在前,我當然也願意等到它在未來變成更完美的樣子——特別是PS5和XSX平臺的表現。


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