真實的《賽博朋克2077》:高科技屬於PC,低生活屬於主機

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對普羅大眾而言,《賽博朋克2077》的意義,和幾年前的《血源詛咒》有點像。後者將充滿觸手的克蘇魯神話帶到了公眾面前,而前者,則生動地展示了賽博朋克的迷幻世界——High Tech,Low Life。

高度發達的科技(High Tech)與禮樂崩壞的社會(Low Life),構成了極具諷刺意味的賽博朋克世界。悲觀主義者堅信,科技的進步不會帶來人類社會的昇華,反而會使普通民眾淪為被圈養的狗彘。在精英階層的絕對控制權下,努力尋找自身價值的普通人,彷彿丟掉了信仰的苦行僧,與行屍走肉無異。

毫無疑問,賽博朋克是反烏託邦的。《賽博朋克2077》也只是一個遊戲,一件商品。

但是,對現在的《賽博朋克2077》而言,情況多少會顯得有幾分尷尬。因為玩家們不得不接受一個現實,賽博朋克所描繪的世界,正在以某種形式在現實中上演。只是High Tech屬於PC,而Low Life,屬於主機。

這一情況,在聖誕節結束之前不會有好轉。

真實的《賽博朋克2077》:高科技屬於PC,低生活屬於主機

如果單純以技術而論,對擁有英偉達30系顯示卡、次世代主機PS5、XSX的玩家而言,舊世代的PS4、Xbox One,的確已經可以稱之為技術落後的玩具。如果放在賽博朋克所描述的世界裡,處在底層的普通民眾每天所撿的垃圾,大體上就是這些被淘汰或即將被淘汰的電子產品。而精英階層,正在享受次世代的至高服務。

提前感受一下賽博朋克時代對普通人的殘忍,未嘗不是一件好事。而CDPR專門為購買了PS4、Xbox One版數字遊戲的玩家開設退款服務,倒是暗合了《賽博朋克2077》所帶有的幾分“反賽博朋克”的腔調。只可惜理想屬於“波蘭蠢驢”,現實是索尼拒絕進行配合,不會為玩家提供退款服務。按照索尼官方的服務條款,的確沒有理由單獨為《賽博朋克2077》開天窗。

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微軟那邊的情況類似,玩家在申請Xbox One數字版《賽博朋克2077》退款的時候,同樣遭到了拒絕。

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受《賽博朋克2077》影響,一些玩家已經開始提前擔心《最後一戰:無限》的品質,甚至開始請願取消Xbox One版《最後一戰:無限》。

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購買了舊世代實體盤版《賽博朋克2077》的玩家,內心的滋味只會更不好受。距離上市才只過去了6天,國外亞馬遜上已經開始給PS4版《賽博朋克2077》降價促銷。原價59.99美元,現價49.94美元,降幅足足有17%。底下的留言十分辛辣:“PS4上的畫面看起來是十年前的水平。”

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IGN也毫不留情,直接為PS4、Xbox One版《賽博朋克2077》打出了4分的極低評分。配合官方所展示的遊擊實機截圖來看,4分不冤。而IGN為PC版《賽博朋克2077》打出的分數,高達9分。

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在《賽博朋克2077》上市不足一週的時間裡,CDPR似乎失控了。

當我們回顧《賽博朋克2077》在整個宣發週期中出現的種種狀況,不難發現《賽博朋克2077》整個專案早有失控的徵兆。

目前,按照CDPR官方釋出的報告,只用了一天時間,《賽博朋克2077》的銷售額,已經超過了前期研發投入。在商業上,CDPR取得了巨大成功。

再往前追溯到10月28日,CDPR宣佈《賽博朋克2077》跳票的“黃圖”公告刷爆網路,引發了大量圍觀群眾爭相玩黃圖梗。而CDPR給出的延期理由,則是為了完善次世代版遊戲實機表現。CDPR自然深知《賽博朋克2077》的真實品質,但漫長的開發週期,已經讓它沒法再拖下去了。

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這已經是CDPR第三次宣佈《賽博朋克2077》跳票。這次跳票,疑似引發了Steam平臺大量預購玩家申請退款。

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而在1月17日,CDPR第一次宣佈《賽博朋克2077》跳票的時候,就有內部人士透露訊息稱,舊世代主機效能不足,是其跳票的主要原因。

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最終我們看到,《賽博朋克2077》在PC上的表現,要遠勝於包括次世代在內的主機平臺。然而還有一件事情,讓這一結果顯得格外諷刺。

讓我們來重新梳理一下,CDPR精心編織的這出年度大戲。

2018年6月15日,有關《賽博朋克2077》在PS4、Xbox One上可能表現糟糕的質疑之聲已經此起彼伏。對此,IGN專門向CDPR的遊戲設計師Patrick Mills進行了詢問。Patrick Mills給出的答覆十分明確:“我們的目標是在本世代主機上發售這款遊戲,Xbox One、PS4,當然還有PC。”

2018年8月29日,CDPR動畫總監Maciej Pietras公開表示,《賽博朋克2077》使用了RED引擎,開發團隊正在對引擎進行升級,而且已經開始著手《賽博朋克2077》的最佳化工作。

真實的《賽博朋克2077》:高科技屬於PC,低生活屬於主機

2018年9月17日,推特上有玩家詢問CDPR,《賽博朋克2077》是否有機會登入本世代主機?得到的答覆是“我們已經做好了登入本世代的計劃”。

2019年11月27日,在CDPR股東電話會議上,首席財務官Piotr Nielubowicz表示,雖然《賽博朋克2077》會登陸次世代平臺,但仍然是以本世代遊戲進行宣傳的,仍然是本世代遊戲。同時他強調,《賽博朋克2077》不會在明天隨著次世代主機首發。

2020年1月11日,IGN爆料,Reddit論壇使用者Astro545公佈了自己與CDPR官方客服的聊天記錄,該客服同樣明確表示本世代主機是CDPR主要關注點。

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2020年1月18日,在最近一次電話會議中,CDPR首席財務官Piotr Nielubowicz強調,《賽博朋克2077》的平臺定位仍然是PS4、Xbox One和PC,原計劃沒有更改。而執行長Adam Kicinski強調,CDPR正在考慮次世代,但目前仍將專注於本世代。

2020年11月29日,同樣是在電話會議上,CDPR總裁兼聯合執行長Adam Kicinski信誓旦旦地表示,《賽博朋克2077》在PS4、Xbox One上的表現出奇地好。

直到《賽博朋克2077》發售之前,CDPR並沒有改變這一對外口徑。然而事情的真相是,謊言早在2018年就已經編織好了。

2020年12月15日,在一段新公開的CDPR與股東的通話記錄中,披露了眾多不為人知的內幕訊息。通話記錄顯示,在《賽博朋克2077》立項之後,本世代的兩臺主機,就已經是被遺棄的物件。打從一開始,《賽博朋克2077》的定位就是“次世代”。

而據Maciej Pietras爆料,CDPR早在2016年就已經啟動了《賽博朋克2077》專案。期待著本世代版《賽博朋克2077》的玩家們,一直被騙到了現在。

同時,CDPR相信,自己有能力在遊戲發售前解決最佳化與BUG問題,並且在發售前的最後一秒都在搶修。而CDPR同樣說服了索尼和微軟,讓它們相信自己有這樣的能力。

現在我們知道,CDPR並沒有足夠的能力解決一切問題。甚至於CDPR在電話會議中刻意迴避了有關遊戲性更新的問題。

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然而CDPR所指的專注於次世代,最終也僅僅是在PS5、XSX上以相容模式執行《賽博朋克2077》,次世代補丁至今還未釋出。

同時,這也就解釋了之前Adam Kicinski為什麼會對股東強調,《賽博朋克2077》在PS4、Xbox One上的表現出奇地好——一切都是為了安撫股東的情緒。目前,《賽博朋克2077》出現的退款潮,已經引發了股東們的焦慮,但CDPR目前拒絕公佈退款數量。

假設這些通話內容沒有被曝光出來,被矇在鼓裡的廣大玩家們,恐怕永遠都不會知道真相。

這很賽博朋克。

如果說犧牲了PS4、Xbox One版《賽博朋克2077》的遊戲體驗,換來的是避免《賽博朋克2077》第四次跳票。那麼更殘酷的現實是,CDPR做出的“犧牲”遠不止於此。越來越多的玩家們發現,相比較於CDPR早期的宣傳內容,《賽博朋克2077》出現了令人驚異的內容縮水。NGA論壇上,有關“20777畫餅”的討論貼,已經多達11頁。

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而另一篇“《賽博朋克2077》到底砍掉了哪些內容?”的帖子,網友們總結的疑似被砍的內容超過了20處。帖子中更是辛辣地指出,對比官方2018年釋出的玩法演示,這已經涉嫌宣傳欺詐。

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B站UP主@泉曉非,在CDPR過往釋出的宣傳片中逐一舉例,展示了那些宣傳片中有、但正式版遊戲中沒有的“被縮水”內容。比如重型車輛,比如幫派聲望。

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圖源:B站UP主@泉曉非

誠然,今年失控的不只是CDPR,突如其來的新冠病毒,打亂了很多遊戲公司的開發計劃。CDPR所處的波蘭,甚至在9月份的時候出現了疫情的二次爆發,導致數萬人被感染。因為疫情的原因,《賽博朋克2077》僅在CDPR內部進行了測試,並未進行大規模外包測試。這都是導致《賽博朋克2077》實際表現不如預期的原因。

但這不足以解釋,為什麼《賽博朋克2077》裡被砍掉的內容,會在之前的宣傳片中佔有如此大的篇幅。在遊戲未發售之前,玩家能夠瞭解到它的主要途徑,就是官方釋出的宣傳物料。

但現在,這些宣傳物料只會令人感到諷刺。回看CDPR在2013年釋出的《賽博朋克2077》先導預告片,彈幕裡的“原始之餅”更增添了幾分戲謔。

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事實上必須承認,在遊戲圈,畫餅現象非常氾濫。尤其是遊戲預告片,更是成為官方進行“宣傳欺詐”的不二靈藥。

就在同一時間,入圍TGA 2020的國產遊戲《原神》,出現了新角色鍾離疑似宣傳PV欺詐的事件。有玩家發現,鍾離在遊戲中的真實資料,和此前官方釋出的宣傳片存在多處不同。

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而剛剛獲得TGA 2020年度最佳遊戲的《最後生還者:第二章》,同樣曾經捲入預告片欺詐的爭議。預告片中有一處遊戲後期的情節是喬爾捂住了艾莉的嘴,但正式版遊戲中,喬爾的結局,想必大家已經知道了。

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今年5月7日,微軟在Xbox Inside直面會上,播放了Xbox Series X獨佔遊戲《蔑視》的實機演示。然而真相是,這段預告片展示的內容,是《蔑視》在PC上的執行畫面。

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僅僅在2020年,透過預告片“投機取巧”的遊戲,就已經讓人應接不暇了。不過,和歷史上有名的宣傳片欺詐比起來,這些都只是小巫見大巫。

2012年E3上,育碧憑藉《看門狗》宣傳片大放異彩。視訊中演示的畫面,不僅展示了真實的自然環境,畫面細節更是超越了同時代的其它作品。然而遊戲正式發售後,乘興而來的玩家們失望地發現,實機畫面遠遠沒有達到宣傳片中的水準。自此之後,《看門狗》被戲稱為“縮水狗”。而“縮水”亦逐漸成為遊戲圈喜聞樂見的詞彙之一,並在相當長的一段時間裡與育碧形影不離。

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自《刺客教條3》之後,PV畫餅、實機縮水就成了這一系列的傳統,育碧一直樂此不疲,受傷的總是玩家。除了畫面縮水,《刺客教條》系列還為育碧贏得了另外一個尊稱——BUG信條。和CDPR比起來,育碧遊戲中出現的BUG只多不少。當年的《刺客教條:大革命》,即便育碧不斷髮布最佳化補丁,但舊的BUG沒有修好,新的BUG接踵而至,加之各種掉幀、卡頓,令玩家無比頭疼。

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PS3上的經典遊戲《白騎士物語》,同樣是預告片欺詐的代表性作品,遊戲畫面的縮水程度肉眼可見。而且,這款遊戲在玩法上的縮水,還要遠甚於《賽博朋克2077》。在早前的TGS預告片中,遊戲的戰鬥流暢度非常高,敵我攻擊有來有回,主角不僅可以用盾格擋後反擊,還可以透過連續技打出多段傷害。但在正式遊戲裡,戰鬥系統僅僅是平庸的站樁回合制。

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另一款臭名昭著的全面縮水遊戲,就是鼎鼎大名的《無人深空》。2014年E3上,Hello Games攜《無人深空》預告片參展。預告片向玩家展示了一個極富未來感的奇幻世界,一個生機盎然、物種豐富的星球。後來釋出的遊戲截圖中,還展示了規模巨集大的太空戰爭。然而這款遊戲的真實內容只能用貧瘠來形容,大量重複利用的素材與死氣沉沉的世界,伴隨著各種BUG,打破了玩家們此前的所有美好幻想。而預告片中展示的新奇玩法,縮水成了遊戲中單調、蹩腳的無聊戰鬥。

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除了常見的畫質縮水外,劇情欺詐也曾在遊戲預告片中反覆上演。最為玩家所熟知的,就是《合金裝備2》欺詐事件。只是和《最後生還者2》的千夫所指不同,《合金裝備2》成為了玩家心目中的神作。

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在2001年E3的宣傳片以及遊戲的封面裡,玩家看到的主角“理所當然”的是Snake。但在遊戲正式發售後,令人沒想到的是,主角從Snake變成了雷電。這一驚掉所有人下巴的“欺詐”行為,迅速引發了玩家們的廣泛討論。但在劇情的最後,小島秀夫給出了一個完美的解釋,昇華了整部遊戲。這一欺詐行為,反而成了遊戲圈的一樁美談。

進行“欺詐”的小島秀夫是善意的,他在給玩家創造一個更為理想的、遠超玩家期待的《合金裝備》。這和後來那些弄巧成拙的模仿者,存在本質上的區別。

當然,CDPR的問題並非弄巧成拙,而是力有不逮。

這從CDPR過往的所作所為中可以尋找到規律。

《巫師3》是當之無愧的神作,CDPR憑藉這款遊戲名利雙收,成為很多玩家心目中的一流大廠。但是,經歷過《巫師3》首發的玩家,想必還能清晰地記得,當初那個BUG滿天飛的早期版本。

CDPR並不是一家真正意義上的大廠。或者說,它的規模,比很多人以為的要小很多,即便它曾經創造了《巫師3》。自2015年5月19日《巫師3》發售之後,CDPR就開始了漫長的修復BUG之旅。直到2016年DLC“血與酒”發售,遊戲中的BUG依然不斷。

真實的《賽博朋克2077》:高科技屬於PC,低生活屬於主機

為了修復這些BUG,CDPR付出了大量的時間和精力。而在開發者們不離不棄的漫長修復後,《巫師3》已經無愧於RPG史上的一座豐碑。

時間是CDPR最大的敵人,對現在的《賽博朋克2077》而言同樣如此。站在樂觀主義者的角度,CDPR敢於向玩家承諾退款,是對自身能力的絕對自信。有著《巫師3》珠玉在前,這一切都顯得順理成章。倘若假以時日,CDPR或許能夠讓主機版的《賽博朋克2077》變得更為完美。

甚至,《賽博朋克2077》也會迎來屬於它的“血與酒”。

但賽博朋克的世界本身是悲觀的。

索尼和微軟拒絕CDPR的退款宣告,除了遵守合約外,恐怕還有向CDPR施壓的意圖。

站在悲觀主義者的角度,倘若CDPR真的放棄了主機版《賽博朋克2077》的最佳化,那麼PS4/Xbox One的玩家,就會像賽博朋克世界裡的底層民眾一樣遭到拋棄。

High Tech屬於PC,但Low Life屬於主機。

已經從《賽博朋克2077》回本的CDPR,還沒有真的“失控”。浸淫“Cyberpunk”多年的CDPR,有著屬於它的“Cybernetics”。

而一切的答案,只能交給時間。

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