《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

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近些年,人們開始提賽博朋克文化的復甦。重要的一些表現,包括這個領域的經典《銀翼殺手》推出續集,《攻殼機動隊》電影版重製,以及名字上一看就很根正苗紅的《賽博朋克2077》遊戲推出,等等。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

這次的《賽博朋克2077》也是打算透過大製作和誠意,像當年的《銀翼殺手》電影一樣,從視覺上,向使用者定義新時代的賽博朋克,我們能感受到這種雄心。從作品表現出來的聲勢,社交媒體上的熱度而言,成功的希望還是蠻大的。

考慮到科幻文化在國內的相對不普及,以及賽博朋克原本的小眾屬性,有強勢作品做這樣龐大的工作,應該算是件好事情。不過我們也該知道,作為科幻子型別的賽博朋克,反應的是80年代西方對未來的想象,浸透的是他們當時的認知和情緒。國外也有認為它已經落後於當前時代的觀點,包括對技術的想象本身,以及對關鍵矛盾的看法。

很難說國人群體能從情緒,社會思潮的角度去理解把握賽博朋克文化。也不是所有玩家都熱衷於虛擬和現實,身體和意識的關係這些思辨話題。所以今天的賽博朋克,包括衍生的各種朋克,都有泛化,簡單化成為某種視覺奇觀的傾向。聯想一下各種沙雕朋克,迷惑行為朋克圖片,應該不難理解。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲土味朋克是戲仿。

這當中就可能存在一些誤解了。那麼新舊作品中的哪些視覺表現,哪些視覺符號是真正夠“賽博朋克”呢?

朋克時尚

賽博朋克也是朋克,所以賽博朋克不會缺少現實中成型的,標榜叛逆的朋克時尚。稍微具體一點,就是無政府朋克這一派的代表元素,包括莫西幹頭,自由之刺,帶釘裝飾,皮夾克,長筒靴,紋身等等。賽博朋克風的街頭,沒有帶這些元素的路人,就總讓人感覺少了點什麼。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲莫西幹頭,紋身,發光護目鏡,標準賽博小混混就出爐了。

髮型在這裡又是尤為關鍵的元素。像貝克漢姆等球形留的莫西幹頭,已經成了現實中的日常流行,許多的莫西幹頭已經處理得很溫和了。而視覺上更加顯眼,攻擊性更加強烈的自由之刺髮型,就更加有代表性。尤其是在新冠流行後的年代。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲更有攻擊性的自由之刺

霓虹燈

夜晚陰冷的城市搭配各種顏色各種形狀的人造光源,大大小小的廣告牌,投影螢幕,擁擠的人群,這是賽博朋克的基本環境。這種取材於東京和香港街景的設計,現在也被稱為之“復古的賽博朋克”。相比其他強調未來城市功能性的想象,賽博朋克的大螢幕顯然已經不怎麼科幻了。特色主要靠燈,主要靠顏色,顯得非常形式主義。聯絡到現在電競裝置的流行,也許人們對數字技術的感覺,已經在這裡定型了。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲換句話說,就是肆無忌憚的光汙染。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲皮夾克衣領裝燈,和記憶體條裝燈一樣,這很賽博朋克。

粉紅色

朋克時尚經常將頭髮染成各種顏色,畫上各種彩妝。綠色,藍色,粉紅色,各種高純度色彩的跳脫搭配,很容易讓人聯想到有毒生物。明顯非天生,並且危險。很多時候也有迷幻和曖昧的色彩。

在《賽博朋克2077》中,使用得尤其多的,除了系統介面的明黃,彰顯科技的藍色,剩下就是粉紅色(以及相近的品紅色)了。一般而言,粉紅色會有小女生,天真的印象。但在浸染著各種顏色的街頭,這種粉紅色並沒有多少溫柔可愛的感覺。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲除了藍色,還有粉紅。有說法這也是種性別政治。

故障藝術

現實當中對數碼科技的經驗,讓亂碼,卡頓,錯位,偽色,聲音失真這些裝置失靈時的表現,成了一種獨有的風格。和《駭客帝國》的字元雨效果類似,賽博朋克的世界,總少不了各種雪花點,偽色,乃至閃爍黑屏。

這時刻在暗示資訊科技無處不在,並且不是那麼靠譜。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲賽博朋克少不了的故障藝術風。

錯亂的東方元素

在《銀翼殺手》中,就有出現日本藝伎,拉麵店,漢字等符號。再加上日本創作者為賽博朋克做出的貢獻。賽博朋克的城市或多或少會包含一些奇怪的,和我們感覺有出入的東方元素,不太像真正多元並存的城市,更像是一種突兀的雜糅。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲日本在賽博朋克作品中地位不一般。

此外,日本巨型企業勢力在《賽博朋克2077》的故事背景中地位很高,這可以理解成80年代日本在科技文化領域的表現,在當時的未來想象中的投影。比較遺憾的是,中國元素是比較膚淺和欠缺的,這種和現實的巨大出入,使得賽博朋克風的未來總有些非未來,或者平行未來的印象。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲傑克也留了個接近武士的髮型。

義體武器

賽博朋克在科技表現上的兩大支柱,就是資訊網路和生化改造。兩者也不是完全分開的,很多時候生化改造的目的就是為了更好地連線網路。如果說《攻殼機動隊》和《駭客帝國》是更強調網路這一端,早期的《銀翼殺手》更強調生化科技,人造人這一端。《賽博朋克2077》故事矛盾更偏網路一點,但遊戲流程中的描寫,更多還是在外在的身體改造上的。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲玩家並沒有全身替換到桌遊的這個程度。

《賽博朋克2077》對於人體改造的表現,其實算是相對比較保守的。義體武器的設計並不是非常誇張,徹底動物化,非人型化的改造沒怎麼出現。螳螂刀和火箭發射器的設計,應該有考慮遊戲性,沒有設計得更加誇張。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲隱蔽低調和危險之間折中的設計。

超夢和神經介面

《攻殼機動隊》和《駭客帝國》中,高侵入性的腦機介面作為硬核上網工具,給人留下了深刻的印象。儘管已經有全身級別的替換改造,但性質相近的資訊接收裝置,超夢裝置還是表現得比較保守的。更像是強化版的VR。對於虛擬現實可能的危害性,《賽博朋克2077》有了更多的具體想象,這算是貼近時代的一面。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲腦後插管作為人機介面很有種痛感。

《賽博朋克2077》哪些視覺符號是夠賽博朋克的?

▲超夢裝置看上去就無害多了。

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