《賽博朋克2077》畫面設定優化指南

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《賽博朋克2077》對於玩家們的硬體要求較高,但是經過有針對性地調整一些畫面選項也能夠讓本作的畫面更加流暢清晰,那麼有哪些畫面設定可以調整呢?請看玩家“振衣道長”分享的《賽博朋克2077》畫面設定最佳化指南,希望能為各位玩家帶來一些幫助。

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首先來張顯示卡效能圖,看百分比估算效能基本符合實際情況。

注意事項

1 爆視訊記憶體:解決方法是降低各類特效解析度,例如陰影,霧氣,螢幕空間反射,環境光遮蔽等,一個個嘗試看哪個能解決問題就好,8G應該沒問題。

2 爆視訊核心:不同顯示卡影像後期合成能力不同,如果出現幀延遲暴增,拖慢感,掉幀緩慢移動鏡頭有步進感,就是視訊核心滿載了。解決方法是把後期處理特效關閉,就是基礎那一欄的幾個,開一個就要多一道合成工序。——PS重點,還有個方法針對步進感丟幀很管用,英偉達控制皮膚設定垂直同步為“開” ,開啟三重緩衝。

3 爆CPU:發現複雜場景顯示卡無法滿載,CPU40%左右佔用(不支援超執行緒的處理器80%左右),幀數低就是這個原因了,CPU頻率很重要,核心數要8核或6核12執行緒才能基本滿足。解決辦法是降低人口密度,在開始選單才能調整,還可以降低各類網格質量,以及細節LOD。

畫面設定

5120*2160——46FPS——DLSS質量

3840*2160——53FPS——DLSS質量

27寸2160P,DPSS不宜開平衡以下。

3440*1440——47FPS——DLSS關閉

2560*1440——55FPS——DLSS關閉

27寸1440P,DLSS不宜開質量以下。

設定如下,根據天梯圖3090有100%效能,我畫面設定的幀數,配合下面的效能損耗調整畫面至理想狀態即可。

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英偉達截圖沒能擷取幀數。這個位置是47FPS,開啟DLSS質量超過60,我開了垂直同步+三重緩衝看不到全速FPS。

各個畫面選項的影響

體積霧解析度:沒必要開高,因為本身模糊濾鏡質量很高,解析度開低和高影響的是光照對霧的影響細節,更多是風格差異,而不是質量,所以這裡開低,效能影響中,7%左右。

體積雲:這遊戲天氣比較爽朗,體積雲體現不太出來,但他同時影響圖中遠處的霧氣,開啟後霧氣的光照模式會改變,出現閃爍,不開也能被陽光正常照射成一束一束的,所以關掉沒影響反而變柔順了,就是天上的體積雲沒了,不過這東西除非特別場景需求,比如給個特寫,要看到雲彩翻滾火箭彈穿過去擊穿雲彩的效果,普通情況不適合做雲彩,大表哥2的運用又好又多,但那個質量在我高畫質屏上仍然沒法看,遠遠不如做好高畫質素材一層層調教好光照來的好看,除非精度再提升數倍。

環境光遮蔽:2077的這一項精度極高,取樣率極高,開中都吊打一大票兩年內3A大作,這也是為什麼開啟光追光照後玩家感受不到太大提升的原因,蠢驢沒有因為自己支援光追全家桶所有光追特效而在光柵特效方面偷工減料。我這裡中和高相差1FPS,關閉時畫面太差,只考慮低和高的效能影響為中10%左右。

螢幕空間反射:這一項,不開啟光追時很吃視訊記憶體,幀數,開了之後效果就被光追反射覆蓋了,但仍在運算,會吃視訊記憶體,開啟光追反射後,這一項關閉效果看不出變化,可以直接關掉節約視訊記憶體。

DLSS:除了超高相對畫素密度的顯示裝置,都建議關、質量、平衡。他影響所有的渲染解析度,包括光線追蹤反射,質量下,反射清晰,超級效能下,反射糊爆了。

光線追蹤陰影:這個場景關閉這一項,光柵陰影全最高51幀,開啟47幀,影響不大,效果跟光柵陰影主要是風格差異,因為光柵陰影開最高效果已經吊打一大票3A了,遠近過渡平滑不易察覺,近處的柔和效果類似PCSS的物理陰影,打在角色身上也是柔和的。

光線追蹤光照:這一項強烈建議關閉,不是效果不好,而是基於光柵的環境光遮蔽效果不比這差,雖然某些應該更黑的幾乎封閉的角落比如五個面都被遮擋只有正面進入光線的書櫃不夠黑,不過主要還是體現風格差異,以及漫反射效果,這個效果特定場景特寫才看得出來,基於光柵的法線漫反射已經解決了大部分效果,光追僅僅是錦上添花。

如圖:

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拋開這張圖,基本就是大家來找茬的區別。

接觸陰影:這一項影響那些細節陰影,投影物體和被投影物體距離短的陰影,效能影響8%左右,我選擇開啟。

要明確1點,顯示卡效能的提升遠沒有遊戲帶來的壓力快,解析度從1080P提升到4K是四倍變化,而且遊戲在1080P時代到現在的4K時代,各方面規模都在提升,以前3D渲染完了隨便兩三層後期特效一合成就輸出,現在一個畫面有幾十層分級渲染再合成,還要處理大量半透明合成,很多人說taa垃圾抗鋸齒,可除了多幀AI合成,沒有任何抗鋸齒技術能駕馭大量半透明物體和粒子的透明邊緣,大表哥是近幾年少數支援傳統MSAA的吧,那效果能看嗎,現在的樹草,頭髮大規模應用,全是半透明體,開MSAA滿屏都是處理不掉的鋸齒閃爍,早起遊戲規模小的時候靠多重取樣,但一到GTA5那麼多草皮,開啟MSAA4X,然後鏡頭對著草,60幀有可能降到個位數爆視訊記憶體,根本無法應用,TXAA更是開發成本高,效能損耗高,TXAA是MSAA取樣+TAA的合成原理,解決了失真閃爍,效果也是真的好,但還是無法應用,解析度越高,特效越複雜就越用不了。

一個特效幾乎全開,當代旗艦卡可以4K60FPS,沒有卡頓,轉鏡頭不會一邊60幀,一邊30幀,就是最佳化好,大表哥2 2080ti可以預設最高畫質4K多少幀?開啟全特效不開超採抗鋸齒又是多少幀?嫌最佳化差的,無非就是低端卡想跑高畫質,如果你做到了,那高階卡誰還買,沒市場就不會更新換代了,不更新換代遊戲的畫質規模也不發展了,這是不可能的。當年半透明混疊頭髮+物理是遊戲裡主角專用,你能想象到2077滿大街都是嗎,這就是發展出來的結果。

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