《賽博朋克2077》武器詞條生成機制詳解

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《賽博朋克2077》中得武器詞條會根據武器的品質等因素來生成,但其生成機制並不是完全隨機,而是由規律可循。下面請看由“georgetys”帶來的《賽博朋克2077》武器詞條生成機制詳解,希望對大家有用。

詞條生成機制

從普通武器到傳說武器一共五個檔位,每升一個檔位可以多擁有一個詞條,最多的傳說武器是4個詞條,如果在算上一種額外傷害就是5個詞條。這是適用多數非不朽武器的情況,不朽武器初始會固定詞條,後續升等情況也有所不同。

詞條由流血、中毒、燃燒、電擊機率,暴擊機率,暴擊傷害,跳彈傷害中隨機產生。

以上是遊戲裡明確說明的詞條生成機制。

隱藏機制

比如物理流血,化學中毒,熱能燃燒,電子電擊,這些是繫結的。

另外動能武器才有跳彈傷害,技術武器對應的是充能倍率和充能時間。

對於傳說武器,屬性傷害和特殊狀態機率是繫結的,可定製化的,其實只有3個詞條。

這裡不是說傷害種類不能定製,而是說在選擇武器詞條的時候,傷害種類其實是比較不重要的那種。首先屬性傷害佔總傷害比例不高,而且你並不能假定敵人弱點屬性來搞武器,特殊效果在打除boss外的雜魚的時候基本沒有用處,至少對於單發非速射武器是這樣的。

但是經常會發現傳說武器的詞條欄位不止5個,同種武器也會有一個詞條多,一個詞條少的情況,是不同的隨機導致武器效能差別很大嗎?

並不是,實際上2077同品級武器的詞條數量是嚴格一致的。

重點在於各種武器有自己的固定詞條,不管有沒有提升效果,都一定會顯示在詞條欄位。

如爆頭倍率,充能倍率,充能時間等。

舉個例子,同種武器的兩把狙,一把有5個詞條,一把6個詞條,但是5個詞條的那把爆頭倍率3,6個詞條那把爆頭倍率只有2。原因就是5詞條的有一個詞條是加在爆頭倍率上了,把它本身2的基礎爆頭倍率加到了3,而6詞條那把沒有加爆頭倍率而是加的別的詞條,但是它原始的爆頭倍率還是會顯示出來。

對於技術武器,充能倍率和充能時間也是同樣的情況。

這就引申出了一些問題,例如文字說明裡沒有提到的爆頭傷害倍率這種詞條,它會出現在武器的詞條欄位裡,並且,它也是武器可隨機的增益詞條。

因為爆頭倍率、充能倍率、充能時間、跳彈傷害加成等一些特殊詞條的存在,使得同種武器皮膚計算出來的dps不一樣。

隨之就產生了坊間傳聞的武器dps在製造的時候會隨機,需要刷的這種說法。

這裡先澄清一下,武器的dps不需要刷,同一種武器刷dps是沒有意義的,你需要看的只有詞條。

等效DPS機制

因為實際上同一把武器不論詞條怎麼變,在系統內部折算出的等效dps都是完全一樣的,只是皮膚顯示出來會有不同。

什麼意思?就是同一等級的同一種武器,你完全不用去看它dps是多少,因為即使兩把武器的dps差了一半,它們在系統裡算出來的真實dps也是一樣的。

舉個例子:

遊民星空

狙A有暴擊、爆傷、爆頭2、跳彈傷害這4個詞條,DPS660。

遊民星空

狙B有暴擊、爆頭3、跳彈傷害這3個詞條,DPS400。

遊民星空

狙C有爆傷、爆頭3、跳彈傷害這3個詞條,DPS400。

它們在系統裡計算的實際DPS,也就是增益價值,是完全一樣。

皮膚dps計算的時候是沒有算爆頭傷害倍率的,但是實際後臺計算詞條價值的時候,同一種武器屬性再怎麼隨機,它詞條的增益價值總額一定是一樣的。

那麼問題來了,ABC選誰呢?

答案是選D。

選一把暴擊、爆傷、爆頭3的。

遊民星空

因為跳彈傷害這個屬性對於狙來說是沒用的,雖然武器背後的增益總額是一樣的,你拿狙就是要爆頭用的,你吃的是爆頭x暴擊的雙重增益。去掉了跳彈,雖然DPS同樣是660,但是你拿它去爆頭打的傷害就比爆頭只有2的DPS660的狙A高。另外狙A、狙B、狙C在暴擊率不溢位的情況下,它們爆頭的期望傷害是一樣的。

同樣的例子在噴子上就反過來了,因為你並不會拿噴子去瞄準爆頭,甚至你專長裡還點了四肢傷害,你外掛裡也會帶四肢傷害,所以噴子武器的詞條就要避開爆頭倍率。

重點來了,既然同種武器不管怎麼隨機,系統分配詞條的時候一定保證總的增益價值一樣,那麼不同詞條武器的差異就在於,玩家使用這把武器的輸出模型會使不同詞條在實際應用中的真實價值體現不同。

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