在《快打旋風6》第三彈季票公佈之初,“深紅毒蛇”這一角色就被玩家們看作本次季票中難度最高的角色——這也難怪,在其上一部登場的《快打旋風4》中,這名角色就是典型的“腱鞘炎誘發者”,其獨特的“大跳”機制要求玩家快速輸入“下+上”指令,成功的大跳不僅能改變跳躍的形態,還能取消不少招式的後搖,使其在極端苛刻的條件下達成連段。不僅如此,這個角色還擁有假動作系統,其“電拳”和“震地”都可進行假動作,從而用於迷惑對手。
不過,《快打旋風6》整體的難度相較《快打旋風4》有了顯著簡化,不論是指令輸入還是格鬥系統,入門門檻都降低了不少,搓招苦手還能選擇擁有一鍵連招、一鍵必殺機能的現代模式……所以,《快打旋風6》的深紅毒蛇應該不會那麼難吧?
抱著這樣的疑問,我來到了今年東京電玩展的CAPCOM展臺,親自上手體驗了一把“深紅毒蛇”。
開門見山地說,深紅毒蛇真的很帥,雷火交加的技能特效與深紅毒蛇高挑挺拔的身材相得益彰,各個超必殺的“電療”特效也頗有“雷電法王”的風範。但她也真的很難——深紅毒蛇的困難不僅僅來自於招式和連段,更源於其系統的“獨特性”。在操作深紅毒蛇時,許多能在其他角色身上覆用的經驗會失效,任何上手的玩家,都需要適應其獨特的遊玩思路。
首先,深紅毒蛇的拳腳性能還算OK,下輕腳距離偏長,站中腳雖然姿勢奇怪但長度可觀,也能取消SA,中段攻擊中規中矩,站中拳也有加幀,具體的拳腳距離和幀數信息,由於現場只給出了1V1對戰模式而無從查看,但其總體性能應當不弱。此外,由於深紅毒蛇在板邊存在連投,其推板後的壓制力也相當優秀。
而在必殺技的層面上,深紅毒蛇的“反搖電拳”可以通過額外輸入兩個拳鍵進行追加連段,額外消耗一格鬥氣增加傷害;“正搖火腿”可以在空中使用,也可以在地面追加輸入雙拳或雙腳派生不同的招式,雙拳被防安全,雙腳被防加幀,但也都需要額外消耗鬥氣;升龍指令的“震地”是下段攻擊,擁有不錯的牽制性能;而反搖腳的“電盾”則擁有霸體反擊的能力,OD版本發動極快,可以作為起身的防禦選項。
重反搖拳可對空,但沒有全程無敵的版本
不過,以上這些都不是深紅毒蛇真正“變態”的地方,這一角色恐怖的操作上限,源於她從前作延續的獨特特性——沒錯,《快打旋風4》中的“大跳”和“假動作取消”,都被延續了下來。
現在,“大跳”需要消耗一格鬥氣進行發動,且“大跳”可以取消幾乎所有的拳腳招式後搖,必殺可以取消“大跳”,而諸如“電拳”和“震地”這樣的必殺,又能通過追加指令進行假動作取消,這就為連段打開了新的可能性——比方說,你打中一個站重腿差合,按理來說這裡應該直接綠衝,但你也可以用“大跳”取消站重腿後搖,然後反搖拳取消大跳,之後假動作取消反搖拳,再前前上去接站中拳……換成指令輸入,就是站重腿→快彈下上→下後拳接腿派生→前前→站中拳。
說真的,這聽起來就很變態,實際操作起來更是變態,想打出最優連段的玩家們要受的苦,大概一點不比《快打旋風4》時代少,大跳取消接假動作取消的操作,簡直讓人夢迴隔壁“餓狼”。
不僅如此,深紅毒蛇的絕大多數必殺技派生和大跳都需要消耗鬥氣,實戰中如果不注意控制消耗,稍微按幾下派生就會燒乾鬥氣陷入虛損狀態——不知是不幸還是萬幸,深紅毒蛇的綠衝性能相當一般,距離和速度都很平庸,因而其起攻摸獎並不是很依賴綠衝,或許這也算是某種意義上的“平衡”吧。
另外值得一提的是,在使用深紅毒蛇的一氣必殺“彈擊步”後,深紅毒蛇會在短時間內進入強化狀態,此時使用大跳和派生攻擊時都不再消耗鬥氣,火力和靈活性將得到極大提升。
儘管對高手而言,深紅毒蛇的連段上限是極高的,利用大跳和空中火腿還能打出令人眼花繚亂的空中正逆擇,但對我這種剛從負分大師坑裡爬出來的手殘而言,深紅毒蛇的難度還是有些太令人望而生畏了——這時,就體現出了現代模式的可貴之處,用SP鍵輸入必殺只會虧掉第一次命中的20%傷害,後續派生攻擊的傷害仍然保持正常,重輔助連段也包含了“下重拳震地接火腿”這樣的實用連招,整體的操作門檻會降低不少。
相應地,現代模式的深紅毒蛇也會缺少對近距離持續壓制而言,至關重要的加幀站中拳(這點和沙加特一樣),蹲輕拳也必須在按一次蹲輕腿後才可派生,用於解壓的電盾只能一鍵出而缺少了力度的選擇(不過大多數時候可以使用OD版本)。不過總體而言,對想要體驗深紅毒蛇風采,卻不想被誇張的練習成本折磨的玩家而言,現代模式深紅毒蛇還是相當值得選擇的。
相信在深紅毒蛇正式上線後,隨著職業哥與新人類大神們的開發,其最終能達到的上限會相當恐怖,其優秀的擇人性能與壓制力,也會令其在職業賽場上大放異彩——但對普通玩家而言,這仍會是一個寫滿“生人勿近”的高難角色……總之,還是先把深紅毒蛇的加幀技和壓制手段記好,在排到她的時候做好對策,別打信息差被吃太多分吧。



































