發售22年後還在出新DLC?《世紀帝國2》的征途尚未結束

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2021年1月27日,《世紀帝國2:決定版》推出了一款全新的DLC:“西方霸主”。這款DLC,提供了兩種新的可選文明:勃艮第和西西里,以及三個擁有完全配音的新戰役。

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從內容的數量和質量來看,不管是哪一方面,這次更新都可謂是貨好量足。卿既投我以桃,我必報之以李。廠商對玩家竭誠相待,那麼玩家自然也不會辜負這份誠意。“西方霸主”發售後,很快就獲得了大量的好評。

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單看此事,無非就是一款遊戲推出了一部質量不錯的DLC,似乎有些平平無奇。但如果放在《世紀帝國2》上,那可就是一件壯舉了,畢竟它已經是個22歲的老傢伙了。

特別是在即時戰略類遊戲(以下簡稱RTS遊戲)日薄西山,各遊戲廠商都放棄了RTS遊戲的環境下。就像是《三國演義》中的老將黃忠,《世紀帝國2》一舉扛起了RTS遊戲的大旗,將軍氣概與天參,白髮悠然困漢南。

22年前的1999年,《世紀帝國2:帝王世紀》橫空出世(以下簡稱《帝國2》)。那個年代,正逢RTS遊戲的黃金時代。而《帝國2》正是其中名列前茅的佼佼者。

在“全軍破敵”系列誕生前,“世紀帝國”系列是為數不多,能讓玩家從歷史的角度,以領袖的視野去重現古代戰爭事件的RTS遊戲。一定程度上,甚至成為了全世界RTS遊戲愛好者們的中世紀曆史啟蒙教科書。透過《帝國2》,許多玩家第一次認識了威廉華萊士、“紅鬍子”巴巴羅薩、聖女貞德等歷史上赫赫有名的英雄。

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《帝國2》的傳奇之處在於,在誕生後的22年間,它始終保持著一種頑強的生命力,即便是到了今天,仍在不斷推陳出新。廉頗雖老,尚善飯。開啟貼吧和論壇,仍能找到不少關於過去某些版本的討論,玩家間始終不曾消散掉對《帝國2》的熱情。

應該說,正是玩家們對《帝國2》的“追更”,才讓它有機會展現出嶄新的生命活力。

2016年12月26日,微軟聯合創始人比爾•蓋茨在Reddit論壇上面進行了一次“什麼都能問”的互動活動。其中他回答了網友們提出的許多非常有趣的問題,諸如“比爾•蓋茨會不會撿掉在地上的錢”等等。

一位網名為“le-click”的網友則對比爾•蓋茨提出了關於“世紀帝國”的問題:“蓋茨先生,我們能夠玩到新的《世紀帝國》嗎?我不確定這是不是歸你管,但是既然你已經來到這裡了,我決定還是向你提出這個問題。比爾,求求你,我知道你能看到我。”

幸運的是,比爾•蓋茨確實看到了,並且給出了回覆:“我會關注這件事的,告訴我你需要多少個國家?”

獲得了比爾•蓋茨的關注後,在2019年,《帝國2》20週年之際,微軟推出了《帝國2》的高畫質重製版《世紀帝國2:決定版》。

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只可惜RTS遊戲的衰落早已成為了必然,《帝國2》就像是15世紀的君士坦丁堡,守護著羅馬帝國和RTS遊戲最後的榮光。

即時戰略的進化論

1859年,英國生物學家查爾斯·達爾文在《物種起源》中第一次提出了進化論:物種是可變的,現有的物種是從別的物種變來的,一個物種可以變成新的物種。有意思的是,進化論放在遊戲發展歷程中,也完全適用。特別在RTS遊戲的發展與衰落史上,顯得格外明顯。

RTS遊戲的誕生與回合制遊戲有著密不可分的關係。現今世界公認的第一款RTS遊戲《沙丘2》正是源自西木工作室對於回合制遊戲的一次創新。

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1991年維珍遊戲的總裁馬丁·阿爾珀找到西木工作室,希望他們為維珍開發一款以《沙丘》小說為背景的遊戲。在此之前,西木工作室已經替發行商SSI製作過數款回合制戰爭遊戲,對於回合制可謂是駕輕就熟。接到維珍的邀請後,西木工作室本打算為《沙丘》製作一款回合制遊戲。

但《沙丘》正好是西木工作室創始人佈雷特·斯佩雷最喜歡的小說。他希望能在製作《沙丘》遊戲時,加入一些全新的東西,以便讓更多人接受。在群策群力下,西木工作室對《沙丘》遊戲做了一個大膽的創新:將回合制遊戲的回合判定時間設定為了零。

回合制遊戲最重要的特點,就是敵我雙方輪流行動,所謂你方唱罷我方唱,你的回合我不能動,我的回合你不能動。將回合判定時間設定為零,就意味著雙方的回合無間隔交替,也就是雙方可以同時行動。這正是RTS的R:Real-Time,即時的由來。從回合制到即時制,就像是恐龍進化成了鳥類,完成了一場遊戲領域的進化論。

《沙丘2》象徵著RTS遊戲的起源,自1992年起,直到到2006年,RTS遊戲迎來了最輝煌的時代。RTS遊戲的四天王:科幻題材的《星海爭霸》魔幻題材的《魔獸爭霸》歷史題材的《世紀帝國》與軍事題材的《命令與征服》,在那個時間段分別誕生。

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在鼎盛時期,RTS遊戲的網咖佔有率極高,玩家數量極多。根據韓國最大的網咖調查網站Gametrics權威統計,在2005年,RTS遊戲在韓國網咖的佔有率高達19.16%,每五個人中就有一個在打RTS。

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圖源:17173新聞中心

為了保持遊戲的多樣性,許多RTS遊戲都會選擇開放地圖編輯器,以供玩家自由發揮。就像是RTS遊戲從回合制遊戲演化而來一樣,在RTS遊戲的地圖編輯器中,又演化出一種全新的遊戲型別:多人線上戰術競技遊戲,也就是俗稱的MOBA。

關於MOBA類遊戲的起源,在玩家中算得上是人盡皆知,在此就不多做闡述,畢竟,誰還沒在《魔獸爭霸3》中打過兩把DOTA呢。

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MOBA脫胎自RTS,這同樣是即時戰略的進化論。從MOBA遊戲身上,能清晰地看到RTS留下的影子。兩者限制玩家做出決策的方式都是戰鬥單位、局內貨幣以及時間和空間。透過合理消耗貨幣資源獲取對陣優勢,根據特定戰鬥單位的特點實時做出戰術動作,以戰勝敵方,消滅敵方基地為遊戲目標。

從回合制到RTS,再到MOBA,就像是一種傳承,一種血脈。歲月流轉, 即時戰略的進化論,一直都在,薪火相傳。

即時戰略:艾爾的隕落

2007年之後,由於PC遊戲市場的結構發生了變化,各類新式遊戲層出不窮,RTS遊戲遇到了前所未有的競爭者,逐漸走向了衰落。

黃金年代雖已落幕,但幾個經典老IP仍在苦苦支撐。2008年的《命令與征服:紅色警戒3》,2010年的《星海爭霸2》等等,都肩負著復興RTS的重擔。《命令與征服:紅色警戒3》由於自身質量一般,不溫不火地結束了一生,而《星海爭霸2》則一直堅守著RTS最後的堡壘,這一守就是十年。

直到2020年10月16日,暴雪釋出了一份公告:停止製作《星海爭霸2》的付費內容。這條公告,無疑是宣佈了《星海爭霸2》的“安樂死”。

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RTS遊戲最後的堡壘,淪陷了。

《星海爭霸2》的結局,早有預兆。在VGCHARTZ可以找到《星海爭霸2》三部資料片的全球銷售資料。“自由之翼”的銷量為486萬,“蟲群之心”的銷量為167萬,而“虛空之遺”的銷量則只有57萬。透過資料,能夠很直觀地看出,三部曲的銷量呈現直線下滑的趨勢。

究其原因,其實正是上文提到的,越來越多的玩家面對市場上種類繁多的遊戲,不願再玩RTS這種操作繁瑣,高學習成本的遊戲。“自由之翼”能達到近500萬的銷量,更多的緣由,其實是玩家對於《星海爭霸》1代的情懷,也就是俗稱的“我們都欠《星海爭霸》一張門票”。

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雖然“自由之翼”有著近500萬的銷量,但實際遊玩的人數卻並沒這麼多,在發售一年後,2011年的第三賽季與第四賽季,《星海爭霸2》全球天梯人數大約為120萬左右,較上一賽季,各地區玩家流失率平均為15%。

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注:表中對應的百分比為第四賽季對應第三賽季的人數比。

另一方面,根據暴雪2011年四季度財報總結顯示,在2011年《魔獸世界》有1020萬使用者,是《星海爭霸2》的十倍。同為當年RTS遊戲的四天王,《魔獸爭霸》選擇轉型為MMORPG遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),而《星海爭霸》則繼續堅守在RTS的前沿。兩者最終截然不同的結果,難免令人唏噓。

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從《星海爭霸2》的購買量與玩家人數之間的差距,能夠很清楚地看出,《星海爭霸2》正處於一種奇怪的窘境之中:看的人永遠比玩的人多。或者說,這應該是整個RTS遊戲圈面臨的窘境。

對於RTS遊戲而言,職業玩家和普通玩家之間存在著極大的技術鴻溝。這是RTS遊戲的遊戲性質所導致的,在職業賽場上,職業選手能夠打出極為精彩的戰鬥操作,能展現出極高的觀賞體驗。不過,好看雖然好看,但對於普通玩家來說,要復現這樣的操作,幾乎是不可能的事,即便是想達到職業選手一半的水準,也需要花費大量的時間來練習。相較於MOBA遊戲,RTS遊戲更強調玩家的天賦異稟。

這就導致,許多RTS玩家,會因為情懷與觀賞性,而持續關注相關的競技賽事,但卻不願親自開啟遊戲玩上幾把。

這種窘境的最後,就只能是像暴雪這樣,送《星海爭霸2》體面地上路。

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即時戰略的未來究竟在哪

暴雪為了尋找RTS遊戲的新出路,選擇放棄《星海爭霸》初代買斷制的運營模式,把《星海爭霸2》改造成了服務制。從遊戲製作、更新、售賣到多人對戰,競技比賽乃至伺服器平臺的搭建,全都由暴雪一手操控。

暴雪的想法非常好,將RTS遊戲當成服務制網遊來運營,一方面能大幅降低盜版遊戲的數量,另一方面也可以透過售賣遊戲內皮膚、道具等來獲取額外的收入。只不過,想法雖然美好,現實卻很殘酷。PC遊戲市場結構,相較於20年前,發生了天翻地覆的變化,再也沒有那麼多人願意在網上玩RTS遊戲。

2018年韓國網咖佔有率統計顯示,整個RTS遊戲界,只有《星海爭霸2》還活躍在網咖的電腦上,但也只有2.42%的佔有率。當初佔領五分之一網咖座位的盛況不復再現。慘淡的市場,加上高額的維護費,最終宣判了《星海爭霸2》的死刑。

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《星海爭霸2》的倒下,意味著RTS遊戲徹底失去了網遊市場。橫掃PC遊戲界的RTS四天王,現在只剩下了“世紀帝國”。

幸運的是,2019年《世紀帝國2:決定版》上架STEAM後取得了不錯的成績。一大批RTS老玩家因為童年的情懷而重聚在一起。而《世紀帝國2:決定版》出色的遊戲品質,對於新玩家來說,也具備較強的吸引力。情懷與品質,碰撞出希望的火花,在RTS的黑夜中點亮了一盞燈火。《世紀帝國2:決定版》的成功,讓微軟看到在買斷制遊戲市場,還有RTS遊戲的一席之地。

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但《星海爭霸2》的失敗證明,情懷並不能當飯吃。一旦情懷消退,《星海爭霸2》這種服務制的運營模式,便顯得後勁不足。

《帝國2》卻沒這樣的煩惱,與服務制相比,買斷制大幅降低了對遊戲維護運營的成本,而對於玩家來說,也不需要為多人聯機付出額外的費用。喜歡單機戰役的玩家自不必說,熱衷聯機對戰的玩家,也能透過STEAM的平臺,得到愉快的多人遊戲體驗。

這樣的運營模式,正是RTS的未來所在。

在嚐到了《帝國2》的甜頭後,2020年10月15日,《世紀帝國3:決定版》也粉墨登場。彷彿是命中註定,10月16日,《世紀帝國3:決定版》發售的第二天,暴雪宣佈了《星海爭霸2》的死亡。

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時代變遷,RTS遊戲的玩家數量大幅縮水,但剩下的這批人,卻是絕對的死忠粉。只要RTS遊戲擺清自己的地位,好好守住自己的一畝三分地,雖然不可能重建帝國的榮光,但也未必就會走向消亡。

RTS的明天,似乎還是要靠“世紀帝國”系列,這個老將來扛。可以期待,只要“西方霸主”的銷量過得去,微軟就會繼續出新的DLC,甚至是新一代的《世紀帝國4》。

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