大逃殺玩法逐漸降溫的現在,這款遊戲反而越來越熱了

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  標題賣了個關子,正文就不多絮叨了。今天聊的是《Apex Legends》,一款編輯部的同學都在不知不覺間回坑,而且肝通行證肝到飛起的遊戲。就拿我自己來說,闊別兩年,再度從steam開始遊戲之後,差不多是一發不可收拾地沉迷了兩個星期,還專門為它買了個新滑鼠。

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連多娜多娜都沒工夫玩了!

  和我一樣愛它的玩家不在少數。在近段時間,Apex在Steam線上人數榜單上一直持續升溫,幾乎總是盤踞在前五的位置,且線上人數日均都有10萬人次。而考慮到本作支援跨平臺遊玩,匹配池裡實際還可以加上橘子平臺和主機平臺,日均線上人數和實際匹配人數會遠遠超出10萬這個數字。

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因為今天PUBG維護,截到的榜上就沒有了

  Apex的熱度也直接反應在了直播平臺上。在日本,Apex火爆異常,甚至有成為全民遊戲的趨勢,大量個人勢Vtb都開始進行相關直播;而在Twitch,Apex日均觀眾數量已經足以和主流熱門遊戲齊頭並進。

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晚上12點開啟時,觀眾數量大約是10萬人次

  《Apex Legends》面世初期,剛好是大逃殺品類遊戲開始爆棚的瘋狂年代。就像兩年前剛剛官宣時,我們的一位資深朋友就發表了同樣的感慨。但就現在的情況來看,曾經不被任何人期待的《Apex Legends》,竟然在逐漸淡出玩家視野的大逃殺裡,找到了自己的成功密碼。

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玩法的“權衡有度”

  Apex問世之初,在玩家群體中對它有一個很經典的形容:OW+吃雞,這個形容放到今天依然很好用,所以這篇文章也就不過多贅述本作的玩法構成和英雄設計了,如果你感興趣,這些都是隨處可以找到的東西。比起這些,我更想聊的是本作的設計師在英雄設計和整體玩法排程上的“剋制”。

  首先是傳奇設計。

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  在“需要英雄和特色技能”這個前提下,Apex在最開始就把“減法題”做得不錯。每一個傳奇都遵循著“1被動,1主動,1絕招”的原則,而絕大部分傳奇的技能設計對於激烈的槍戰節奏並無直接助益——譬如探路者和幻象的功能性主動。玩家在對局中的重心依然會停留在身法,槍法,地圖理解等大逃殺遊戲的基礎內容上,讓Apex的對局框架不至於因為存在“英雄設計”而太多陷入平衡性調整的反覆迴圈中。

  而隨著傳奇池越來越深,新手入門門檻越來越高後,這種“減法”也成為了Apex吸收新人的一大便利。就以我安利友人的經歷而言,類似班加羅爾、命脈這種技能和傳統FPS玩法完全一致的傳奇,友人幾乎瞬間就完成了上手。

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