被微波爐“謀殺”的《牧場物語》

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“玩法和‘星露谷’很像,但是沒有‘星露谷’那麼耐玩,45個小時也就差不多了,如果不是放假我應該是不會玩的。”

這是我的一位朋友,在遊玩了《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》四十五個小時後,作出的評價。在此之前,她從沒有接觸過任何一款“牧場物語”遊戲,“橄欖鎮”從某種意義上,可以算作是“入坑作”,而對於她來說,所謂的“牧場物語”,可能也不過是《星露谷物語》的“劣化版”罷了。

炎上的“橄欖鎮”

    截至2021年3月27日為止,“牧場物語”系列的最新作,《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》(下文簡稱“橄欖鎮”)在日本地區,一共售出了25.6萬餘份,輕鬆壓倒同期發售的《勇氣默示錄2》,進入了2021年,日本主機遊戲銷售榜前十名(到目前為止)。

被微波爐“謀殺”的《牧場物語》

    “橄欖鎮”是“牧場物語”系列的25週年紀唸作品,也是系列在NS平臺的首款全新作品,從它第一次在“任天堂迷你直面會”亮相開始,便受到大量系列粉絲的關注。雖然宣傳視訊中,角色沒有立繪,以及畫面卡頓的問題讓老粉絲們稍微有些不安,但總體來說,一切看起來都還不錯。

    “三個村莊”以來,系列時隔五年的完全新作;製作人口中,“不愧於二十五週年之年的最佳之作”;知名油管主播代言;電視廣告的大量投放;日本遊戲媒體“法米通”的好評推薦。遊戲發售前夕,大量宣發資源向著“橄欖鎮”傾斜,簡單來說,是就是沒少投錢。顯然,身為發行與製作方的Marvelous,也想趁這個機會,把“牧場物語”這一老牌IP完全復活。

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在早期在官方放出的宣傳視訊中,遊戲看著還不錯

    這種資源上的付出,很快得到了回報。

    由於沒有其他競爭對手,遊戲在發售首周,就賣出了超過二十萬份,迅速打破了此前《牧場物語:連線新天地》所保持的最高紀錄,儼然成為NS上又一款“出圈爆火”作品。如果按照這個節奏,“橄欖鎮”很快便會成為系列最賣座的作品。

    不過有意思的是,這種銷售資料上的火爆,只持續了一個星期不到的時間。

    遊戲發售僅一天,便有玩家陸續開始在社交網路上,表達他們對本作的不滿,過長的讀取時間、單調的遊玩內容,缺少個性的村莊居民,都成為了玩家詬病的源頭。而從早期宣傳開始,便被玩家們質疑的“去除立繪”,以及畫面掉幀問題,也被原封不動地帶到了完成版當中,不少失望的玩家,在遊戲到手一天後就將其扔給了二手商店。

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同樣的情況不在少數

    不過,除了完成度過低,遊戲似乎還存在更大的問題。

    隨著玩家遊戲流程的推進,遊戲中越來越多不符合“牧場物語”基調的事件,也被玩家們擺到了檯面上,至此才導致遊戲口碑,全線“血崩”。

    在“牧場物語”中,玩家只要滿足了某些特定的條件(時間、遊戲進度、角色好感度等),便會觸發“事件(イベント)”,這些事件大多為單純的劇情故事,其用意在於強化玩家的“生活感”,讓玩家在故事中感受角色以及小鎮的魅力,展現人與自然的相處之道,可以算是系列歷來的一大傳統。

但到了“橄欖鎮”中,這些“事件”的畫風,卻有了些不同。其中最具爭議的,當屬“三毛貓(三色貓)事件”、“芝士乳酪事件”,以及“錢包打撈事件”。

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惹怒愛貓人士的“三毛貓事件”

“三毛貓事件”中,村民“馬克思”提出讓一萬隻貓自由繁殖,再拿出其中出生的“三毛貓”賣錢;“咖哩芝士事件”裡,美食家“愛美仕”提出一直餵奶牛吃咖哩,好產出咖哩味的芝士;而“錢包打撈事件”更加離譜,鎮長兒子的“雅各布”,誤將自己的錢包當做垃圾扔到了海里,在哄騙主人公,因幫自己尋找錢包而溺水時,甚至都沒有出手相助。

如果說前兩個事件,只是在“幽默”的同時,沒有掌握好尺度,觸碰到了“動物愛好者”們的逆鱗,那最後的“錢包打撈”,就真的是讓玩家感到了“惡意”。

“這些角色真的適合‘牧場物語’嗎?”

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“不好!那傢伙居然溺水了……”

此外,“橄欖鎮”還非常具有創新精神的,為系列首次引入了“離婚系統”。作為系列最大的特色之一,玩家在遊戲中可以和心儀的角色戀愛結婚,並在共同生活一段時間後,獲得“愛的結晶”,也可以算作是玩家,在遊戲世界中“存在”過的重要證明。

但到了“橄欖鎮”中,玩家不但可以透過向祠堂許願,取消和角色的婚姻關係,就連原本產下的孩子,都會一同從遊戲中消失,也引起了許多玩家的不適。

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“重置與家人的關係,回到告白前的狀態”

長到離譜的讀取時間,對於原本遊戲系統的大改,完全不符合系列調性的事件與角色,這些問題累積在一起,在讓玩家們對製作人道德倫理觀進行質疑的同時,也都成為了炎上的重要誘因。

“逃亡”的料理人

發售僅兩天,“橄欖鎮”就因為完成度太低、劇本的倫理觀等問題,遭遇了口碑上“血崩”。在日本最大的網購平臺“亞馬遜日本”上,百分之五十七的使用者,選擇為本作打出“一星”的超低分,並給出了“垃圾遊戲(クソゲー)”的評價。

因為同一時間過於密集的“差評轟炸”,亞馬遜非常罕見地關閉了商品下方的評論區,要知道,就連之前因為同樣問題遭遇“炎上”的《賽博朋克2077》,都沒能完成這樣的“壯舉”。

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這個分數在觸底後稍有反彈,但“惡意好評”和“惡意差評”卻也讓水分越來越大

對玩家來說,遊戲做成這樣,首先要找的自然是遊戲製作人。

此前宣發階段,多次在媒體採訪時誇下海口的製作人“武村大”,理所當然得成為了粉絲們攻擊的焦點。

但當玩家們從社交網路中,翻出這名遊戲製作人的社交賬號時,卻發現這位製作人的“畫風”,有些奇怪。

在個人簡歷上,武村大自稱“微波爐料理研究家”,“冷凍食品大師”,不僅出版過“料理教學書籍”,還過不少電視節目,怎麼看都和“遊戲製作人”扯不上一點關係。

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你別說,這書看起來還真像那麼回事

不過對於網際網路來說,想找到以前的資訊,絕對不是什麼難事。很快便有網友指出,武村大的簡介在2月25日,剛剛經過修改,去掉了“本職是遊戲製作人”這一重要資訊。

而25日正是“橄欖鎮”發售的日子,不管怎麼想都不會是巧合。

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修改前(左)與修改後(右)

這種行為,進一步點燃了玩家們的不滿。而武村大“快速及時”的修改資訊,也被憤怒的玩家們,解讀成了“逃避責任”。一時間,關於“牧場物語製作人逃亡”的訊息,充斥了社交網路,而從遊戲發售當天就修改了資訊的行為來看,他大概也對本作存在的問題,心知肚明。

身份暴露後,大批玩家湧入武村大的社交賬號,在毫不相關的推文下方,留下他們對本作的不滿和憤怒。其中一名玩家直截了當地諷刺武村,是否有玩過系列過去的作品,而更多的玩家,則是在質疑武村,怎麼能因為什麼“微波爐料理”,而怠慢了遊戲的製作。

儘管武村並沒有對他們的質疑進行任何回應,但關於其“料理”的推文,卻幾乎停止了更新,可以見得此事對他的影響,還是相當大的。

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這條評論還算是比較溫和的

實際上,如果我們撇開“橄欖鎮”的問題,單獨看看“武村大”這個人的話,他也確實是個“不得了”的人物。

除了在推特簡歷上所寫的“微波爐料理人”“料理書作家”“電視節目常客”之外,他還頂著“作詞家”的名號,多次為遊戲音樂創作歌詞(雖然也沒那麼“多次”),而他原本存在於推特賬號末尾的那句“本職是遊戲製作人哦”,也確實沒有說謊。

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在武村的個人主頁中,“橄欖鎮”的製作資訊也被特地隱去

在武村的個人主頁簡歷一欄中,羅列著他過去曾參與的遊戲專案,其中“ARAMORED CORE(國內翻譯“裝甲核心”)”“百鬼討伐繪卷”等字眼,更是為他“所謂的”遊戲製作人生涯增光不少。但他在《ARAMORED CORE LAST RAVEN》和《牧場物語:重聚礦石鎮》之間,長達近14年的遊戲界“履歷空白”,還是讓玩家們深感不安。

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武村大所參與過的兩部“裝甲核心”作品

《牧場物語;重聚礦石鎮》是武村大參與的第一部“牧場物語”,也是大部分人心目中“神作”的完全重製版本。在遊戲發售前,因風格變化巨大的人設,以及簡陋的畫面受到了不小的爭議,但總體來說,也算是打了一張還不錯的“情懷牌”。

也許是因為事情實在鬧得太兇,遊戲發售一週後的3月3日,武村大代表遊戲製作組,在“橄欖鎮”官方網站上,釋出了一則道歉宣告,在宣告中,他保證製作組會盡快修復包括“讀取時間過長”“BUG導致的遊戲無法進行”等問題,並對一部分遊戲文字及系統進行改善,看起來是有一陣要忙了。

事到如今,進一步追究武村的責任,也已經無濟於事。道歉雖然遲到,也總比沒有要好,但在包括本人在內的更多玩家看來,本作需要修改的問題,可能遠不止他列出的這些那麼簡單。

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要把這些全部修復,還不如全部重做

“反向創新”

我們回過頭來,再看看“橄欖鎮”的大賣。

在仔細分析日本的主機市場後,我們便很容易發現,“橄欖鎮”的大賣,可謂是全在Marvleous營銷部門的掌控中。

自2017年發售以來,NS便憑藉有力的第一方作品支援,讓其本地保有量一路飆升。根據任天堂在2月發表的財報顯示,截至去年12月第四周,NS在全球已經賣出了超過7987萬份,超過3DS,成為新一代“國民級”遊戲主機(掌機)。

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這個銷量僅代表日美歐地區

加上過去一年裡持續惡化的疫情,普通民眾呆在家中的時間大幅增加,許多原本非“玩家”的普通人,也開始透過電子遊戲,試圖彌補社交不足,以及生活方式變化所造成的焦慮。

去年年火到“出圈”的《集合吧!動物森友會》《桃太郎電鐵:昭和、令和、平成也是慣例》,便是這種現象的最大“受益者”。但遊戲終歸會玩膩,當一款同樣主打“親近自然”“修身養性”的“牧場養成”遊戲,攜大量宣傳資源出現,難免會受到玩家們的追捧——更何況它還是“牧場物語”。

佔盡了“天時”“地利”與“人和”,沒有體驗版給玩家提前“掃雷”的“橄欖鎮”大賣,從一開始就是板上釘釘。但作為一個系列老玩家,我卻從心中為“牧場物語”感到難受——

“難道你們就沒有想過好好做一款遊戲,讓‘牧場物語’重新復活嗎?”

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“橄欖鎮”“勇氣默示錄2”“魔物獵人:崛起”算是NS第一季度預期中的銷售主力

事實上,在寫下這篇文章時,我遇到了相當大的阻力。其中,最大的原因來自於我對“牧場物語”,這一遊戲系列的喜愛,以及對我能否客觀闡述事實的疑慮。

作為一名“牧場物語”的系列玩家,我從“橄欖鎮”的第一支宣傳PV開始,便一直對本作抱有一種淡淡的不安,刪除立繪、自動化種田、強化採礦、裝飾牧場,每一個改變都讓人感到“似曾相識”,不過並不是“褒義”的那種。

強烈的不安,最終在“橄欖鎮”發售後轉化為現實,誕生於不滿的“偏見”,讓我很難從客觀角度看待本作,最終不得不放棄了評測工作,交給了我的同事“木大”老師完成,但他卻最終給出了一個“還行”的評價,讓我怎麼都沒法釋懷。

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遊戲發售前的製作團隊專訪

對於“橄欖鎮”最明顯的問題,在木大老師的評測中已經講得非常清楚,但在我看來,卻過於剋制了,而比起那些問題,大部分玩家痛恨的“超長讀取時間”,也不過只是小問題罷了。

這些問題中,最要命的就是對於“牧場生活”的全面簡化。

作為一款以“種田”和“畜牧”為核心玩法的遊戲,“牧場物語”從DS時代開始,便一直在如何豐富作物系統中摸索:“風之集市”中,系統對作物屬性的嚴格判定,而玩家可以配合“風車”製作肥料提高作物屬性;“雙子村”中的“壟田”給了玩家更具自由度和多樣性的設計方式,怎麼耕種好看,產出的效率更高;“三個村莊”中如何更高效率地提升作物的各項屬性,都極大程度上,增強了遊戲的玩法和深度。

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雙子村中的“壟田”,是非常有意思的創新方向

而到了“橄欖鎮”中,這些早已成熟的遊戲系統被全部剔除,剩下的只有單純的種田和收穫,作物的各項屬性,也徹底劣化為了單純的星數定級,玩家實際要做的就是在田中間挖個坑,扔個灑水機等著收穫就好了。

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連同為Marvelous發行的《天穗之咲稻姬》都比你會做“種田”

大概是因為作物的養殖過程變得過於簡化,玩家沒有了任何額外的考量和難度,製作組乾脆心一橫,把系列固有的“作物品質評選(簡稱‘品評大會’)”直接取消了。

這種感覺,就好像從一套完整的迴圈系統中,切除掉了最不顯眼的一部分,但“不顯眼”並不代表著“不重要”。

因為“品評大會”的存在,玩家會在無意識間將提升作物品質,列為每天的優先任務,為了獲得更好的評分成績,而付出相應的努力,不管最終結果如何,都會與下一年“品評大會”形成遊戲系統上的良性迴圈,玩家的牧場也會在這個過程中,逐漸完成初步的財富積累。

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“橄欖鎮”的做法,確實很大程度上降低了遊戲難度,但卻讓遊戲的核心玩法失去了原本的“自洽性”,玩家徹底失去了在農作上付諸努力的必要,這也就是不少玩家在五十小時左右,便感覺“沒東西玩了”的主要原因。要知道,過去的“牧場物語”可是經得起好幾百小時遊戲時間磨練的。

在動物養殖上,“橄欖鎮”也做了幾乎完全一樣的“反向創新”。“取消工具互動”、“一鍵放牧”,把玩家需要做的事情減少到了極點,沒有“品評大會”同樣讓玩家不會特意去關注某一隻動物,自然也更不可能和動物們產生什麼“感情”了。

而同樣難以讓玩家產生親近感的,還有“橄欖鎮”的居民們。

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不少玩家都透過牧場物語,體會過與動物分別時的痛苦

“個性豐富的小鎮居民。”

這算是“橄欖鎮”宣發標語中,出現頻率最高的一條了,但熟悉系列的玩家應該也都知道,這本來就應該是“牧場物語”的最大特點之一。

那麼,“橄欖鎮”在這點上做得如何呢?

因為執意刪除角色的對話立繪,玩家與村民們的進行互動時,往往很難看到角色的反應,更嚴重時,玩家的視角會被周邊的建築物徹底遮擋,就連看到其他角色的背影,都成為一種奢望,加上讓玩家感到不適的劇情、實在算不上精緻的3D建模、從牧場到城鎮的超長讀取時間,以及“偷工減料”的角色臺詞,讓玩家怎麼才能和角色產生親近感呢?

就是在這樣一個村民本就存在感稀薄的前提下,製作組還選擇了沿用“大雄的牧場物語”中,“村民沒有喜好(沒有討厭的東西)”的那一套送禮機制,讓所有的村民都直接變身“移動垃圾箱”,讓所謂的“個性豐富”,徹底成為一句笑話。

在和木大老師的溝通中,我得知他雖然也是“牧場物語”玩家,但對那套“和城市中的人們交流互動”的玩法,並不抱有什麼特殊的感情,所以對於他來說,這點並沒有成為本作的減分項,但要知道,這樣的玩家只不過是少數中的少數。

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最糟糕的情況下,玩家和村民的對話是這樣的

直到現在,“恢復立繪”也是玩家們呼聲最高的請求,同樣的內容,幾乎佔滿了所有“牧場物語改善”推文的回覆欄,官方在承諾改善遊戲平衡、讀取時間,以及道具式樣的同時,卻單單不對此作出回應,怎麼看都是一副“鴕鳥”當到底的態度。

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“求給個立繪”

不過想想也是,從第一支宣傳片開始,“沒有立繪”便一直是玩家們質疑的重點,事到如今,預計銷售額早已達到,沒有誰會願意繼續在遊戲內容上大費周章。

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直到現在,我都清楚地記得礦石鎮居民們的名字

與遭到嚴重縮減的“牧場生活”相反,本作中的“採礦”內容,被大大增加。而遊戲中對礦物的需求之大,卻又逼著玩家不得不頻繁地進出礦山。明明是來體驗牧場生活的,怎麼就變成了天天下礦的挖煤工?

此外,也不知道是不是看到“動森”的大賣眼饞,“橄欖鎮”中顯然存在一些有著極其“零碎”的玩法。這裡的“零碎”,指的是和遊戲的核心玩法完全沾不著邊,更別提其中的傢俱裝飾玩法,連最基礎的“自洽性”都沒有。

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牧場還是工廠?要效率還是要美觀?

在“橄欖鎮”中,許多資材必須透過玩家放置的“製造機”進行生產,但這些“製造機”的生產效率卻低下到驚人(一次一個),玩家如果想要提高生產效率,就必須在農場中設定大量的製造機,原本為“裝飾牧場”所存在的傢俱放置系統,反而因為“製造機”的存在,變得“名存實亡”。

如果說上面的“反向創新”,只是在原有遊戲玩法探索上出現的“失誤”,那照搬別的遊戲系統,還搞得一塌糊塗,那就真的讓人覺得有點匪夷所思了。

本來,在新時代尋求“變革”並不是壞事,從成功者身上借鑑經驗,也並沒有什麼不可,但如果因為“借鑑”和“變革”,導致自己原本的特色完全喪失,那一切不都本末倒置了嗎?當本該作為遊戲主軸的“牧場生活”,活生生地變成了“創新”和“變革”的犧牲者,“橄欖鎮”還有什麼資格自稱“牧場物語”呢?

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當我追問木大老師,為什麼覺得本作“還行”,甚至能打出“7.2”的分數時,他這樣回答——

“因為它是牧場物語。”

我知道,對於“來自過去”的老玩家們來說,不管遊戲做成什麼樣子,只要“牧場物語”四個大字還在,他們就願意為之掏錢,情懷似乎總是能夠讓人變得寬容,就算是我可能也無法免俗。

但只有這次,我無論如何都無法接受。

我曾經不止一次向朋友們推薦“牧場物語”系列遊戲,而“橄欖鎮”的發售,也正好讓他們第一次,有了接觸這個系列的機會,但就結果而言,這也成為了他們的“最後一次”。

“還是星露谷比較好玩。”

畢竟大名鼎鼎的“牧場物語”,也不過就是一款劣化版的“星露谷”罷了。

“再也不見礦石鎮”

1991年,懷有對都市憧憬的和田康巨集,入職了一所地址在東京,名叫“PACK-IN-VIDEO”(“MMV-i”的前身)的遊戲公司,自此開始了他的作為遊戲製作人的職業生涯。

比起“有趣”,自己更想做一款“前無古人”的特別遊戲。

自從入職開始,這個想法便一直在和田康巨集的腦子裡打轉,另一方面,東京喧鬧繁雜的生活,也讓這個來自鄉下的年輕人,開始懷念起過去,屬於家鄉的閒適和恬靜,一款關於“鄉村”“人生”“不需要戰鬥”的遊戲,逐漸在他的大腦中成型。而當時大火的FC遊戲《達比賽馬》(ダービースタリオン),則最終讓他把遊戲主題,設定為了“牧場”。

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《達比賽馬》是一款在牧場培育賽馬,最終贏得日本賽馬冠軍的模擬經營遊戲

兩年之後,一款“從未有過”的遊戲,正式開始了製作。遊戲裡,玩家可以種植作物,馴養家畜,過上自給自足的“田園生活”,而在農耕生活的間隙,玩家甚至還可以和小鎮上的女孩子們戀愛結婚,對於這時的和田康巨集來說,這款遊戲所表達的,便是他想帶給玩家的另一種人生,當時他為遊戲所想的名字,是“人生物語”。

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初代牧場物語的主人公與女孩子們,其中的部分角色設定幾經修改,被沿用到了後來的“礦石鎮”中

在遭遇了“公司破產”“社長跑路”等種種困難後,初代《牧場物語》終於在1996年發售,平臺是在主機戰爭中最具影響力的SFC。根據和田康巨集的早期預想,這款遊戲能賣個2萬套就不錯了,沒想到自己的命運會從此,徹底被改變。

在這之後,“牧場物語”迅速成長為“PACK-IN-VIDEO”的“龍頭品牌”,而1999年發售的PlaySation遊戲《牧場物語:甜蜜之月》,以及用其為藍本製作的《牧場物語:礦石鎮的夥伴》,更是在亞洲與歐美其他地區,獲得了超高的人氣,成為不少人最重要的童年回憶。

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“甜蜜之月(Harvest Moon)”從此也成為“牧場物語”在歐美的遊戲標題

2016年,從Marvelous退社6年的和田康巨集,作為自己創辦的公司“ToyBox”的代表,接受了英國遊戲媒體PC Gamer的採訪,他此行的最大的目的,是為即將發售的“箱庭養成遊戲”,《誕生之日(Birthdays the Beginnings)》做宣傳,而與他一起接受採訪的,還有《星露谷物語》的製作人“埃裡克·巴隆”,在作為一名獨立製作人的同時,他也是“牧場物語”最忠實的粉絲。

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2016年,正巧也是“星露谷”大火的一年。對於和田康巨集來說,埃裡克的成功讓他感到欣慰,“牧場經營類”遊戲在這位年輕人的手上,再一次證明瞭其蘊含的巨大價值,而埃裡克也對這位“偶像”的新作,表達了自己對過去“牧場物語”的喜愛,以及對《誕生之日》的祝福之情。

儘管《誕生之日》在之後的銷量真的非常慘淡,“牧場物語之父”的名號,一次次被玩家和媒體提及,卻又讓他揹負了“額外”的期待,在這之後的《小龍咖啡廳》,也因為同樣的理由受到玩家們的關注。

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《誕生之日》是一款以“真實的生態系統”為主題的沙盒模擬遊戲,和可愛的畫面不同,玩法相當具有深度

3月16日,“橄欖鎮”官方釋出了本作的第一個版本升級,內容包括縮短讀取時間、修改之前受到爭議的事件對話,並修復了部分惡性BUG,這個版本更新的釋出時間還算是及時,也讓玩家們對本作的口碑有所回暖。

但我卻更擔心另一件事情。

作為一款商業作品,“橄欖鎮”雖然口碑受創,但對資本而言,銷量就是一切。

2021年3月26日,Marvelous興高采烈地在自己的主頁上,釋出了一條標題名為“《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》,北美及歐洲地區發售,全世界出貨量達70萬份”的喜報,文中絲毫沒有提及本作引起的一系列“炎上風波”,而在不遠處的商品展示位置上,一則寫著“橄欖鎮好評發售中”的字樣的圖畫,卻像一根尖刺般,紮在“牧場物語”的墳頭。

我知道,也許‘橄欖鎮’會成為下一作“牧場物語”的標杆。

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“好評發售中”

不知道是不是錯覺,一想到這些,我似乎又聽到了和田康巨集,在人生最困難的時期,對玩家們發出的那聲悲鳴——

“我還不想死。”

注:“我還不想死”出自2009年《國王物語》發售的前夕,作為時任Marvelous的常務董事兼遊戲製作人的和田康巨集,對於玩家們的痛切請求,其大意可以理解為:“我們真的在盡最大可能,製作有趣的遊戲,希望玩家們能夠賞臉購買。”

在此之前,Marvelous剛剛發行了諸如《英雄不再》《朧村正》等普遍受到玩家好評的作品,但這些作品的銷量,卻難以讓Marvelous的高層滿意。

次年,和田康巨集就因為市場銷售低迷,被追責撤離董事職位,最終離開Marvelous,由他擔當製作人的最後一部“牧場物語”為2008年的《牧場物語:歡樂動物進行曲》。

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