《魔物獵人崛起》重弩彈種詳解

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《魔物獵人崛起》影響重弩輸出的因素有不少,其中比較主要的因素之一就是不同彈種的運用,那麼本作的彈種有哪些,又有怎樣的效果呢?請看玩家“JusticeSKL”分享的《魔物獵人崛起》重弩彈種詳解,希望能為各位玩家帶來一些幫助。

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mhr玩到現在,我由於護石迴圈bug導致失去了一部分的遊戲體驗,於是一直在換各種武器玩玩,練練片手,試試不同子彈,最後打了打b站活動,感覺對於這代的弩有很多想要討論的。現在也臨近月底更新了,就專門開了這個帖子談談個人的看法。

先討論下重弩本身的改動,零件換成了舊猛漢的強力槍管和盾牌,取代了世界的零件。原來根據後坐力決定能否走射,裝填速度決定能否走裝,被改成了看弩的天生效能,看似是降低了自由度,實際上是沒多少區別。因為世界的弩效能設計本身就定死了你要上多少零件,還有什麼弩是可以用的什麼是純粹的花瓶,從這個角度來說沒有多少實際的差別。而加傷零件被改回了槍管這種百分比加皮膚也算是令人省心,不用整天去思考那個要麼太近要麼太遠的加傷。調整弩的後坐力,搖晃,裝填速度現在靠1級的珠子,在這個1級孔毫無別的作用的版本,可以保證在走射和彈倉方面達標的弩,手感幾乎都可以拉滿,反動小裝填快幾乎不值錢。然而到了實際情況,主力的弩大部分失去了走裝的能力,只能說有舍有得,畢竟走射幾乎是必需品,走裝沒有也能玩。與此同時,裝填擴充居然被削弱了,生效後固定+1彈倉,簡直離譜,意思是當年裝填不快的時候加的彈倉是百分比加的,一般能加的更多,現在裝填快了彈倉重要性低了你還弱了,還是個3孔技能,你要知恥啊!當然結果來說低彈倉子彈還是很值得出的,對於高彈倉的子彈就徹底成為了垃圾。

重弩手獲得了3種新的處理方式:側向滑步,鐵山靠和gp蟲技,無論哪個都無疑是優秀的。其中鐵山靠表述有誤導性,實際能夠減傷50%,而且極短的位移是有可能能完全躲開判定然後馬上進行反擊的,可以說是很完美了。gp蟲技基本上用於應急,反制射擊可以拿來御龍,反制蓄力等講蓄力的時候再去說吧。而另外一個蟲技的鐵蟲絲任意行也是簡單好用。可以說生存方面,重弩手比起世界裡的不帶盾重弩來說正常多了,跟怪打立回的能力很優秀。

問題出在了輸出端,該綜合子彈講一下了:

蓄力

重弩的核心繫統,直接導致了重弩的矛盾性。如果你蓄力射擊,你就損失了dps,換來了更高的總傷害,順便相當於擴大了彈倉。這個核心的加傷系統直接告訴你,這代重弩的常規子彈輸出降低了。

已知這代彈倉的價值變低,只要不是太小的彈倉都沒太大所謂。那麼損失dps總是不好的,那麼總傷害會不會不夠呢?答案是這代回營地取子彈更加方便了,你有更快趕回戰場的能力,而且連鬥技場都有營地了,現有的地圖不會發生子彈不夠的情況。

和蓄力聯動的蟲技反制蓄力就厲害了,加快蓄力速度的buff居然受到攻擊判定會消失,相當於蓄力的核心強化既不可控,又不可靠。這種聯動正是用一個垃圾技能去扶另外一個垃圾技能。相比之下,集中能給蓄力提供的強化又非常有限,兩者相加都無法追上平射dps。也就是說,重弩實際上沒有加傷系統。

通常彈

最基本的子彈,重弩打通常彈是再正常不過的事情了,也導致了我對這代重弩非常不滿(比世界好一點)。首先通弩徹底的失去了射擊術,射擊術被改成了對子彈都會生效,機率加10%傷害,實際上就是廢了。這個改動的原因我只能理解為限制連射弓,通弩只是躺槍,這個理由我完全能接受。

但是為什麼通常彈動作值沒有改動?難道官方認為通3太簡單了?子彈量太多了?弩手打彈弱點是天經地義的事情,這種正常行為卻被視為了異端?這種疑惑最大的體現在了迅龍和怨虎身上。迅龍頭彈40,怨虎不帶鬼火的彈打點在手腕的刃翼和尾尖,然後彈45,恕我不能接受在有這種設計的情況下通常彈還能是完全一樣的動作值。這代所有怪血量都增高了,弩的射速增加就是為了填平這部分,相當於現在比以前打一隻怪會用掉更多的子彈,並不會讓你打的更快。而通常彈在前一代是什麼水平?世界本體是不能玩水平,冰原是極小部分人玩的水平,這都不改意思是我們覺得這樣很合理嗎?

斬裂彈,榴彈和擴散彈

這種東西從根本上動搖了其他常規子彈的存在合理性,他們從下限和上限都都能不輸給其他的子彈根本就是無理取鬧的事情。一隻怪有斬打彈3種弱點,弩手難道不就應該去打彈弱點嗎?事實是這些打點簡單的子彈傷害更高,打彈吸收越差的怪發揮的越好,純離譜。世界本體我就是因為這個理由早早封盤了,冰原除了散彈外的物理彈種重新能打才讓我能持續玩那麼久。現在可以說倒退回了世界本體的設計,真是太完美了。打斬裂+榴彈的怨虎弩居然可以在屬性彈的優勢對局打出和屬性彈幾乎一樣的水準然後告訴你,它打哪隻怪基本都差不多,就是純粹的不可接受的設計失敗。斬裂彈榴彈的門檻究竟在哪裡?難道會比通常彈更難嗎?而對於斬裂和榴彈來說,蓄力的價值更高,也就是說他們不僅現在過的很好,甚至未來可期(如果蓄力被增強)。擴散最大的強化是特定的重弩可以像舊作一樣平射擴散彈,雖然不能蓄力,但是這種垃圾系統不用也罷。對於擴散彈來說,彈藥節約在世界的強化(舊作的彈藥節約只省子彈,但是彈倉裡那發還是會打掉)以及能夠回營地補子彈就是最重要的改動了,這代的平射就是如虎添翼罷了。

貫通彈

只是順便提一嘴。這代重弩貫3是幾個物理彈種裡唯一被輕弩的2級彈種速射完爆的子彈,可以說是非常丟人了。不過也不是不能接受的事情,畢竟在xx和以前貫3一般都是丟人的。

屬性彈

這代的屬性彈分成了單發和貫通屬性彈,設計思路很合理,打專殺的怪的速度也很令人滿意,可以說單獨拿出來沒有什麼大問題。但是屬性彈的水平襯托出了斬裂榴彈擴散彈的設計絕對是錯誤的,因為即使是屬性彈收益最大化的怪,屬性彈也不會打的比絕對泛用的這幾種子彈的快很多,只能說是略快一點,除非遇到極端的雷神龍這種情況外都沒得比。而屬性彈的彈藥量還很小,貫通屬性彈如果打的不好也會子彈打光怪沒死需要補給,甚至在回家補給上都不優於無腦子彈,那到底是誰出了問題?難道是屬性彈設計的太弱了?恐怕未必吧。

所以我個人的對於重弩改動的看法是蓄力不能一刀切,必須細化給不同子彈產生不同效果才有意思。我的想法是:通常彈蓄力速度更快,貫通彈蓄力後獲得重化效果,散彈和放散彈蓄力後增加子彈hit數量,屬性彈蓄力後增加屬性收益,而斬裂榴彈擴散根本就不需要改動,這樣這個蓄力系統才會真正發揮作用,而不僅僅活在常規子彈超出會心距離時渡過垃圾時間用的雞肋系統。

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