首款中世紀全民戰爭網遊——《泰亞史詩》採訪問答
Q:從作品選材來看,國內的製作團隊大部分還是喜歡以東方為舞臺。《泰亞史詩》為什麼會選擇中世紀題材?
這個題材一直在海外有較高的知名度和認可度,在國內也存在一些空白,沒有出現過這樣的題材,想把這種新穎的題材和體驗帶給國內玩家。同時藉助這個題材,把國內的特色玩法,比如復古的“小數值”設計。對玩家們來說,小數值也許看起來不夠刺激,但它具有更直觀、更方便計算的優點,既能在前期滿足玩家對屬性成長的需求,也能提升遊戲的平衡性。換句話說,只要找到成長的技巧,就可以變強。而我們想把這種特色玩法輸出給國外的玩家,達到雙向輸出的效果。
Q:“紅名”實在是一個非常經典的機制,從傳奇開始,在網遊小說裡成為了一個經典標識,但最近很少出現在遊戲裡了。為什麼《泰亞史詩》》會出現這樣古早的設計?
“紅名”作為傳奇類遊戲非常經典的機制,粗暴的戰鬥風格深受玩家喜歡,我們希望能繼續引入這樣簡單直接的戰鬥玩法滿足玩家多樣的戰鬥玩法需求。而決鬥作為中世紀人們解決恩怨的一種傳統,與“紅名”極其相似,這樣的戰鬥機制設計能再現中世紀殺怒徵戰的氛圍,更能沉浸式體驗黑暗中世紀生存、發展和爭鬥的歷程。
Q:“紅”和“藍”的地圖區塊劃分,可以理解成PVE玩法和PVP玩法的分別嗎?
紅區的規則是可以PK,允許殺人爆裝的存在,但是由於其高風險的特點,紅區地圖的產出收益也會比較高。同時,紅區的等級上限也相對較高
藍區則對應紅區,是一個新手的保護區域,以至於新手不會一上來就面對血腥的爭奪環境,可以從一開始慢慢了解和接觸泰亞大陸。同時也是一個“佛系玩家”的遊戲區域,對於那些拒絕爭鬥,安心種地的玩家來說是一個好去處。
Q:《泰亞史詩》開發了多長時間?其中你們最自豪、最想和玩家分享的玩法設計有哪些?
這次新資料片帶來了全新的戰鬥玩法,比如領地戰、家族戰和跨服戰。領地戰是以家族為單位進行地塊的搶奪,地塊搶奪後可為家族產出資源,使得家族及其成員發展壯大;以及家族戰,即賽季制的家族王城戰,類似傳奇沙巴克的玩法;此外還有跨服戰,也就是每個伺服器最強大的家族參戰,跨服爭奪聖城,可理解為跨服沙巴克。我們的多人團戰玩法採用了家族這樣更具西方概念的情感紐帶將玩家在遊戲中聚集,玩家為家族領地而戰更具有切身關聯性,讓玩家在遊戲中更具歸屬感。
Q:《泰亞史詩》經濟系統上的獨特性和區別性,主要體現在哪裡?有沒有具體的例子可以讓玩家理解呢?
《泰亞史詩》不僅還原了真實中世紀的戰爭、生活等多種體驗,還為玩家們帶來中世紀裡獨具特色的內容:城鎮攤點交易,同時開創性地推出了“全道具零繫結”設計,這意味著玩家們在遊戲中的所有收穫,都可以自由自在地交易,不用值守的設定也極大方便玩家;另外無論裝備、技能,還是各種材料、道具,都需要玩家在遊戲中親力親為透過冒險打出來,讓玩家體驗到最初的打寶樂趣,同時平衡了大R玩家和平民玩家的戰力差距,構建更健康的經濟生態鏈。
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