《泰亞史詩》製作人採訪:遊戲優化升級不只需要勇氣

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作為一款以中世紀魔幻題材為背景的MMORPG,早在2017年,《泰亞史詩》就已經和廣大玩家見面。如今,五年時光轉瞬即逝,世界觀新穎的《泰亞史詩》並沒有在國內MMORPG市場這塊佔得太多的便宜。其漫長的新手期、緩慢的遊戲節奏、以及諸多過於追求真實,以至於影響到遊戲性的硬核設計,都使得很多玩家難以在這款遊戲中獲得良好的體驗。在本站之前對這款遊戲的評測中,“一款挑玩家的MMORPG”成了《泰亞史詩》的最後評價。

在這種狀況下,《泰亞史詩》的製作團隊決心對遊戲進行最佳化升級。因此,《泰亞史詩》全新資料片——《異端的侵襲》應運而生。新資料片不僅在遊戲畫面上進行了大幅度的迭代提升,還最佳化了遊戲長久以來存在的各種問題。此外,這次的新資料片還增加了更多的遊戲玩法和內容,並且進一步強化了遊戲核心玩法的地位。

《泰亞史詩》製作人採訪:遊戲最佳化升級不只需要勇氣

不破不立,《泰亞史詩》的製作團隊還邀請了哈蘭德文學獎得主,知名幻想小說家Roderick Leeuwenhart 對泰亞大陸的世界觀進行了最佳化,旨在讓玩家能夠看到一個全新且充滿活力的《泰亞史詩》。

而我們則有幸採訪到了《泰亞史詩》的製作人,聊了聊升級後的《泰亞史詩》和新資料片,以及最佳化背後的故事。

一開始,採訪的重點就放在了《泰亞史詩》世界觀的重構上,這也是新資料片公佈後的重點內容之一。

Q:為什麼《泰亞史詩》會選擇中世紀魔幻題材?

A:其實中世紀魔幻題材在海外有較高的知名度和認可度,像《指環王》和《權力的遊戲》這類IP的影響力,已經是全球性的了。而在國內,沒有出現過同題材類別的遊戲,我們想填補這方面的空缺,讓國內玩家體驗到這類新穎題材。同時,我們還希望藉助這個題材,把一些特色玩法機制融入到此類遊戲中。比如透過“小數值”“高平衡”的遊戲設定,或是引入SLG與大型沙盤遊戲的部分玩法機制,力圖為玩家提供沉浸感和目標感十足的遊戲體驗。

《泰亞史詩》製作人採訪:遊戲最佳化升級不只需要勇氣

Q:將中世紀魔幻題材作為遊戲背景,對遊戲的開發有哪些影響?

A:我們需要查閱大量資料並進行考究,在美術上,我們大量參考了國外中世紀的建築,努力還原中世紀的風土人情,渲染暗黑的宗教氣氛和基調。比如,這次的新資料片《異端的侵襲》就新加入了教會收藏典籍地——“聖三一案牘庫”。在和國內外多個建築設計團隊交流,以及參考各國的歷史藏書館和博物館等建築後,我們最終選定了英格蘭著名圖書館OxfordUnion為參考,復刻了它的穹頂設計與複式結構,同時加入大量的燭臺元素,力圖還原幾個世紀前老建築物的陰森驚悚氛圍。

在遊戲設定上,也有大量與中世紀相關的元素。例如在交易系統上,我們引進了中世紀的市集玩法,配合“全道具零繫結”的設定,玩家可以在城鎮攤點自由交易等等。這些中世紀特色與符號,可以讓玩家領略到古歐洲大陸的風情,感受到遊戲世界觀的多面性。

Q:在製作新資料片時,有參考一些中世紀魔幻題材的著作嗎?比如《魔戒》等。

A:新資料片中,我們邀請到了荷蘭知名幻想小說家,同時也是2016年哈蘭德文學獎得主Roderick Leeuwenhart來最佳化泰亞大陸的世界觀。Roderick Leeuwenhart本人也對中世紀魔幻題材深感興趣,並寫出了多部相關題材著作,本次Roderick Leeuwenhart將會圍繞遊戲角色創作並豐富整個遊戲的故事背景,比如會在嬰兒身上做實驗的煉金術士摩古烏斯,被關押在曾屬於“神之手騎士團”的古老監獄中飽受折磨的水手等等。相信藉助作家極端的想象力與豐富細膩的文筆,能讓玩家在新資料片中體驗到一個充滿殺戮,驚悚,暗黑,有巨集大史詩敘事風格的中世紀魔幻世界。

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Q:新資料片是如何將遊戲與中世紀魔幻元素進行結合的?

A:除去世界觀的結合,本次最大的更新是引入了引擎2.0,無論是場景光影、角色細節表現都會有比較顯著的提升,更能體現中世紀強烈的魔幻氛圍。當然,前面提到的故事背景的豐富與升級,也會給玩家帶來更為真實的中世紀魔幻世界的體驗。

Q:對於中世紀魔幻題材中常見的一些元素,如宗教等,製作團隊是如何進行取捨的?

A:中世紀魔幻題材中有一個很大的元素是戰爭,這在我們整體升級理念中,是很重要的內容。所以本次新資料片中,我們引進了以組織或社團為單位去競爭的全新玩法。而“王城戰”、“聖戰”等全新玩法,又跟宗教有關。比如,王城戰的主要目的是推翻受異教徒頭目魅惑,並且做了很多殘忍事情的當權者。這就引出了新玩法的目標,玩家需要透過佔領領土的方式去拿到王城戰的資格,進而推翻邪惡舊勢力建立玩家自己的政權。新資料片裡可以看到很多這種例子,相比於取捨,我們更喜歡做結合。

Q:在這次的資料片中,遊戲對劇情和人物的塑造都下了很大的功夫。那麼遊戲在主線這塊,最終劇情是會走單線還是多線開放式?

A:劇情會是一個龐大的故事線,然後逐漸變成一個偏網狀的敘事,但是最後會進行收縮,保證玩家的劇情體驗統一,能夠一起感受到這個恢弘的史詩級故事。

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Q:製作團隊邀請了哈蘭德文學獎得主,知名幻想小說家Roderick Leeuwenhart 給遊戲最佳化世界觀。雙方是在何種情況下結識的?雙方在合作的過程中有發生哪些有趣的事情嗎?

A:我們一直在尋找對歐洲中世紀史實深感興趣並深入研究的小說家,來幫我們不斷完善並重現中世紀恢弘暗黑又激盪人心的盛大場面,同時也希望他有一定的想象力,能帶給玩家十足的沉浸感,讓玩家置身其中成為歷史的見證者。在與國內外眾多的出版社及獨立作者溝通後,經中國網路(數字)文學港引薦,我們找到了Roderick Leeuwenhart 來重新梳理整個世界觀架構,並最終以遊戲角色為原型重新書寫整個世界觀故事集。在合作過程中Roderick Leeuwenhart給我們帶來了很多有趣的想法,我們最終也把這些有趣的內容放到了遊戲裡,大家可以在新資料片上線後進遊戲裡尋找。

在聊完世界觀方面的問題後,我們又聊了聊遊戲中的交易系統。

Q:為什麼製作團隊會想出以“全道具零繫結”的概念來設計交易系統?

A:我們很重視遊戲的平衡性,希望玩家都能在遊戲內有良好的體驗。玩家自己透過在開放世界探索找到材料,就能鍛造頂級裝備,同時這個裝備保值的時間更長,這也就有了更多可玩性,讓玩家持續留在遊戲。

另外我們也借鑑還原了中世紀市集的自由交易模式,官方基本不賣東西,讓玩家之間自由交易,這一點也跟市面上的遊戲不太相同。總體而言,我們的出發點都是為了讓玩家更有代入感和更優質的遊戲體驗。

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Q:相比於其他遊戲,《泰亞史詩》交易系統的最大特色是什麼?

A:相比其他同型別遊戲,我們想把《泰亞史詩》打造成一個商業更加開放自由的世界,玩家在遊戲打造的裝備和生產用品都可以自由地交易,不受限制,這樣更加貼近真實世界。為此,我們取消了其他遊戲中的裝備繫結系統,配合遊戲獨有的爆裝機制,賦予裝備價值,增加商業的流通性。

Q:由於道具無繫結,玩家如果意外失去某些道具,能不能透過合理的手段追回這些道具?

A:這個需要進行具體問題具體分析,如果玩家因為戰鬥死亡掉落了裝備,那麼其實玩家可以集合他的家族去反擊,奪回道具。當然,我們也有專門的客服渠道,如果發生了比如被盜號等情況,玩家可以透過官方渠道與我們的團隊取得聯絡,我們核實後會介入這類糾紛。

Q:與一般的交易系統相比,《泰亞史詩》的交易系統在哪些方面更加出色?

A:為了給玩家打造更真實的中世紀沉浸體驗感,在傳統的攤位交易、點對點交易的基礎上,我們增加了更多樣的交易玩法。如不同等級解鎖不同物品貿易許可權,增加特殊物品定製、不同商人滿足不同玩家需求這樣的多樣化、定製化的商貿交易玩法等等。我們希望能給玩家帶來更加全方位、立體化的交易遊戲體驗。

Q:如果遊戲中出現倒賣道具的工作室等團體,製作團隊有沒有哪些具體措施來保證普通玩家的遊戲體驗?

A:我們主要從體力限制和裝備提升這兩塊入手。首先,遊戲中的體力消耗後是不能自動恢復的,需要自己手動進食恢復體力;而裝備也有一定的耗損,需要花費一定時間修復。同時,裝備也要玩家參與練習去不斷透過戰鬥等途徑提升更新屬性。這些戰鬥有一定難度,會掉落交易金幣,對玩家來講很友好,也能減少工作室打金團。後續的話,我們會堅決打擊工作室,維護遊戲良好正常健康的生態環境,堅定不移保證玩家的權益。

在一款MMORPG遊戲中,除了交易系統,戰鬥系統也是十分重要的一環。對此,製作團隊再次向我們闡述了升級後的《泰亞史詩》在戰鬥系統上的多個亮點。

Q:為什麼《泰亞史詩》在設計傷害計算時,會選擇小數值的模式?

A:小數值的設計,主要是希望讓玩家對自己的成長曆程和預期目標都能做到心中有數,不會出現因數值膨脹而導致失衡的情況。同時,小數值的設計也能玩家體驗到逐步成長的滿足感,總的來說是讓遊戲裝備更保值、更耐玩。

《泰亞史詩》製作人採訪:遊戲最佳化升級不只需要勇氣

Q:遊戲獲取資源,道具的主要玩法是什麼?遊戲裝備更新的頻率是快是慢?

A:我們現有的玩法有領地戰、公共副本、野外BOSS等,遊戲的資源和道具也主要產自這些地方。我們這樣做的目的主要有兩方面。一方面是平衡付費玩家和平民玩家體驗,二是透過這樣的方式維持裝備的更新速率。目前,我們內部在新的玩法機制和資源獲取上有探討方向,未來可能會在遊戲中加入。

Q:國戰、家族資源戰,以及即將開放的“聖戰”,都會採取怎樣的玩法?與其他遊戲相比,《泰亞史詩》在戰鬥設計方面,有哪些創新?

A:我們的產出,秉承著鼓勵玩家以組織為單位去玩遊戲的理念,核心內容還是競爭。那麼圍繞這個,我們開發了“領土戰”、“家族戰”、“王城戰”、“聖戰”等多種戰爭賽季。

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在日常PK方面,我們開發了全新PK系統。全新的和平、正義、組隊、家族及全體5種模式,可以滿足玩家各類情況的PK需求。比如你在遊戲中明明不想捲入戰爭卻被惡意玩家搗亂,可以選擇“家族”等組隊模式,去伸張自己的正義。而“正義”模式下,惡意攻擊白名玩家將會獲得罪惡值並受到守衛追捕,正義的冒險家們可以勇敢地掏出武器“替天行道”。同時,罪惡值越高的玩家,死亡後掉落身上物品的機率就越高。

戰鬥地圖方面,北部城區可以自由PK,以體驗競技的快感;南部區域則受到王國保護,供玩家探索休憩。

Q:《泰亞史詩》是否鼓勵玩家在野外的PVP行為?

A:從本質上我們是鼓勵的,因為這樣更加貼近中世紀那種混亂殺戮的歷史真實感。為了讓玩家更真實地體驗到這種沉浸感,我們還設定了殺人爆裝,“紅名”機制等鼓勵戰鬥PK的玩法,更還原黑暗中世紀的歷史。

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Q:現在很多遊戲,都不再採用角色死亡掉落裝備的設計,為什麼《泰亞史詩》會選擇將這一機制保留下來?

A:主要是為了還原中世紀的那種動盪/暗黑的場景氛圍。我們知道中世紀是海盜亂寇頻發的一個時間點,為了利益,他們通常都無所不用其極。所以保留這些機制,可以讓玩家在遊戲過程中,切身體會到在那個時代生存的真實感覺。

Q:遊戲如何平衡PVE玩家和PVP玩家的需求?

A:我們面對不同玩家群體開發了不同的玩法,地圖的北部城區可以自由PK,玩家可以自由體驗競技的快感;南部區域則受到王國保護,供玩家探索休憩。

隨後,玩家關心的商城系統,也將在這次的新資料片中進行更新。

Q:玩家氪金和購買商城道具,是否會對遊戲體驗產生較大的影響?

A:商城只會出售一些功能性道具(藥水、復活道具、全服喇叭等),不會直接售賣屬性。所有的屬性產出,所有的裝備產出,全部透過野外爭奪掉落。另外因為裝備零繫結,玩家也可以在市集自由交易。

Q:遊戲商城未來是否會販賣屬性道具?

A:不會,我們會照顧玩家的利益,讓利給免費玩家;讓氪金玩家在提升戰力的同時,也能保證平民玩家的良好遊戲體驗。

Q:遊戲如何平衡氪金玩家和普通玩家的遊戲體驗?

A:官方本身不售賣屬性裝備,遊戲本身氪金與否不會拉開特別大的差距,找準職業和進階技能,平民可以變成王者。對普通玩家來講,我們提供養成坐騎,打怪打裝備等休閒玩法;對氪金玩家來講,“領土戰”、“王城戰”等團戰玩法也能讓他們感受中世紀混戰不休的巨集大場面。

《泰亞史詩》製作人採訪:遊戲最佳化升級不只需要勇氣

最後,我們又和製作團隊就《泰亞史詩》升級的其他方面談了談。

Q:製作團隊為什麼決定對《泰亞史詩》最佳化升級?

A:遊戲面世後,我們一直在持續收集玩家反饋,梳理整理玩家的意見。我們透過大量和長時間的調研,發現玩家對更新一個世界觀的需求越來越大。

為了這次新資料片,我們投入了大量的精力和時間。首先花了找到荷蘭科幻小說家對我們現有世界觀進行升級,為我們豐富了中世紀肅殺、暗黑、而又巨集偉壯觀的史詩世界觀敘事物料;在這個基礎之上,我們還升級了美術風格,透過2.0階段的引擎,顯著提升遊戲中世紀場景光影、角色細節的表現,當然遊戲玩法也有更多的擴容,我們借鑑了許多優秀遊戲的玩法,去打造一個充滿沉浸感、內容豐富的世界給玩家,讓角色塑造更豐富,背景架構更完整。

Q:遊戲在接下來的更新中,還會放出哪些玩法?

A:為了讓這個遊戲有更好的多人戰爭體驗,更深入地還原中世紀混戰廝殺的場面,我們借鑑了一些優秀SLG和沙盤遊戲的玩法和特色,去提高玩家在多人競爭這種玩法上的體驗。我們鼓勵玩家以家族為單位去玩遊戲,體現競爭這一核心內容。

比如,我們就在原先“領土戰”的玩法基礎上,開發了“王城戰”。領土戰是當你佔領了一些領地,領地會對你的家族有各方面的一個收益加成。而王城戰是與領地戰相結合的,當你的領地佔得越多,那麼你就有資格去推翻舊的當權者成為新王。當然玩家也有可能被別的玩家推翻。未來我們也會不斷地去借鑑開發新的遊戲玩法,給玩家更多元的遊戲趣味體驗。

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Q:製作團隊如何平衡遊戲內的各種職業?

A:前面說過,《泰亞史詩》不是充錢就能碾壓的遊戲,為了避免氪金碾壓,同等級的玩家間的差距很小。可以說,在《泰亞史詩》的戰場上,沒有無敵的職業,只有默契配合之下以豐富的戰術戰無不勝的常勝軍團。由此我們構建出了不同人物角色,涵蓋了9大職業、180種技能。玩家們可以在戰士、法師、射手三大基礎職業中進行選擇,並以此衍生出9種完全不同的進階職業,涵蓋了防禦、近戰、刺殺、遠端、法術、治癒等多個職能,經典“戰法牧”鐵三角有了更多選擇。想要贏得中世紀戰爭的勝利,人物角色的培養,各大職業的技能搭配就很重要,在180種技能裡選擇最適合自己的套路,每種套路都有存在的價值,沒有絕對的強弱之分。

Q:以後更新會出新職業嗎?會不會製作生活技能相關的職業?

A:我們現在更著重玩家對新資料片的反饋,讓玩家滿意是首要的。現階段,我們團隊也在討論更多的內容和遊戲玩法可能性,希望在未來能加入豐富大家在遊戲中更多樣的體驗。

《泰亞史詩》製作人採訪:遊戲最佳化升級不只需要勇氣

Q:遊戲有哪些休閒玩法?對休閒玩家是否友好?

A:我們遊戲的休閒玩法有很多,比如採集玩法,玩家可以到野外採集木材、石材和礦石資源,賣給有需求的玩家,還可以輕鬆賺錢。所以對休閒玩家來說是很友好的。

Q:新資料片在製作的過程中遇到了哪些困難?製作團隊都是如何解決這些困難的?

A:我們在開發過程中,巨大的工作量讓團隊承受了不小的壓力。不過,這次新技術還是用網易的自研引擎,這套自研引擎現在已經升級到2.0階段,所以對之前版本一些光感、陰影,還有人物的層級,包括人物在場景裡面的舞臺光等多方位進行了新的細節技術升級,希望玩家透過這個新資料片有新的感官體驗。當然,這對於我們的美術也提出了嚴苛的要求,因此我們不同部門之間進行了大量的討論和協同工作,大到場景的架構,小到一張貼圖打磨,都需要不同部門的討論、溝通、確認。所以這次資料片我們非常有信心,讓玩家覺得耳目一新,給玩家帶來市面上遊戲沒有過的體驗。

Q:新資料片預計什麼時候和玩家見面?

A:遊戲會在5月13限量刪檔測試,全網開啟,大家可以關注《泰亞史詩》官網和3DM領取啟用碼,現在官網已經開啟預約了,希望大家多多支援。

希望升級後的《泰亞史詩》,能如同鳳凰般涅槃重生,獲得更多玩家的好評和青睞。

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