重獲新生,《泰亞史詩》新版職業體系分析

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在《泰亞史詩》最新的資料片“異端的侵襲”中,官方對玩家職業重新進行了設計。雖然遊戲的初始職業依舊分為“劍士”、“學者”、“斥候”三類,但在後續的“轉職”系統上,“劍士”只保留了“戰士”和“騎士”;“學者”保留了“法師”和“牧師”;“斥候”則調整為了“遊俠”和“獵人”。與舊版本相比,官方刪除了“薩滿”、“槍手”、“武士”這三個職業,並將“刺客”調整為“遊俠”。對於格外強調“中世紀”背景的新資料片而言,這幾個職業很明顯與“中世紀”格格不入,去除掉也是理所應當。不過,除開“中世紀”背景這一因素外,去掉這三個職業,還是對老版《泰亞史詩》冗餘職業系統的一種精簡。

重獲新生,《泰亞史詩》新版職業體系分析

細看這三個被刪除的職業,很容易發現這三個職業在功能和定位上,與其他職業有著高度重合的地方,這也就導致這些職業的定位十分模糊。以被刪除的“武士”為例,作為近戰職業“劍士”的轉職,武士卻擁有使用標槍進行遠端輸出的能力,這就使定位為“遠端物理”的獵人頗為尷尬。此外,武士基礎技能的能力十分全面,加血、移動速度、位移、控制、爆發,一應俱全,堪稱全能戰士。除了職業定位不清晰外,很多職業同質化的現象也非常嚴重。大部分情況下,部分通用技能,使得老版《泰亞史詩》中的每一個職業,都能做到“能控能奶能輸出”,實際遊戲體驗並不豐富。另外,諸如槍手的技能中有“核彈”,武士能“放逐”等,都與中世紀世界觀嚴重不符,很難讓玩家代入進遊戲的劇情和世界觀。

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這種情況對於一個MMORPG遊戲的職業生態而言,顯然是不健康的。單個職業過於強勢,玩家選擇該職業的傾向勢必會大於其他職業,最終造成的結果就是一些下水道職業無人問津,熱門職業則玩家數量過於飽和。這讓我不禁想起在2017年體驗的另一款MMORPG遊戲《天涯明月刀》,其中有一個職業叫做“天香”。天香作為當時《天涯明月刀》中唯一的“奶媽型”職業,在PVE中有著不可替換的地位。此外,由於職業設計問題,天香在PVP中也是格外強勢,甚至還是官方PVP比賽的冠軍職業。這樣的後果,就是加入遊戲的玩家,無腦選擇天香。然而,在後續版本更新,遊戲推出新的團本後,由於隊伍職業數量限制,大量玩天香的玩家,都找不到隊。最後的結果,就是遊戲流失了一大批玩家。

從這點來看,《泰亞史詩》新資料片不破不立,刪除掉“武士”這一熱門職業並對職業和技能系統,進行了新的調整和梳理,是一個明智的選擇。而在新資料片這次對職業系統的調整後,各職業間的定位更加鮮明,分工更加明確,同質化大大降低。目前,遊戲的職業系統更加合理,職業特色明確且符合中世紀世界觀。在戰鬥中,每個職業分工明確,作用明顯——近戰職業負責承傷以及吸引敵人仇恨;遠端輸出職業負責提供火力,快速造成擊殺和減員;治療職業則負責治療恢復和BUFF輔助。在這樣一個整體大框架下,玩家能根據自己的喜好,精確選擇初始職業,並且對之後角色的轉職,有更清晰的認知。想玩前排,就選“劍士”,之後轉職“騎士”或者“戰士”;想玩輸出就選“學者”或者“斥候”,“學者”轉職成的“法師”,以群體魔法傷害傲視其他職業,“斥候”轉職的“遊俠”和“獵人”,則是物理輸出的達人;想玩治療,就“學者”轉職“牧師”,無論是PVE還是PVP,都是不可或缺的一環。

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不過,即便是同一基礎職業進行轉職,不同的轉職,在細節上仍有諸多差別。由“劍士”轉職而成的“騎士”和“戰士”,就是很好的例子。作為近戰職業,“騎士”和“戰士”最基本的作用,就是開怪,拉住怪物仇恨,承擔傷害。由於近戰職業自帶的高坦度和高血量,這是最“物盡其用”的做法。但是,在具體的打法和風格上,“騎士”和“戰士”卻是截然不同的畫風——“戰士”更注重控制和持續傷害,有著比“騎士”更高的輸出上限,但需要治療多加註意血量;“騎士”則有著更高的防禦能力和輔助能力和團隊能力,儘管輸出上限沒有戰士高,但能讓隊友打得更舒心。

以“騎士”為例,在實際對戰中,“雷神庇護”和“反饋傷害”堪稱“騎士”的兩大神技。這兩個技能不僅能在一定時間內賦予“騎士”強悍的防禦力,更能給其提供最為關鍵的反傷能力。開啟這兩個技能後,騎士進入強勢的“雙反期”,不僅能抗能反傷,更擁有不錯的自我回復能力。這也是為什麼“騎士”在拉群怪時具有一定優勢的原因。這時隊友再追加AOE輸出,便能達到快速攻略副本的效果。

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當然,新資料片中,近戰職業終於“站起來了”的一個很重要原因,就是對老版本中一些不合理設計的修改。其中最重要的一點,就是怪物仇恨系統的最佳化。以前的仇恨系統過於混亂,結果就是“坦克”職業的作用微乎其微。這樣就導致近戰職業在遊戲前中期體驗極差,沒有固定隊伍甚至難以攻略副本。此外,隨著仇恨不再混亂,玩家也能根據隊伍組成和怪物仇恨思考更多的BOSS跟略方法,使怪物攻略的更具策略性和可玩性。玩家也能在新版《泰亞史詩》中找到更多趣味。

此外,縮短技能CD、減少技能控制效果、AOE傷害不再是分攤,這些基礎設計的改動,都讓很多在老版中不出彩的職業,有了更多出場的機會。例如以AOE傷害為特色的法師,將會在之後的戰鬥中大放光彩;著重控制效果的戰士,也將成為新版《泰亞史詩》PVP的寵兒。同時,這些機制的改動,毫無疑問最佳化了玩家的PVP和PVE戰鬥體驗。AOE傷害不分攤,更有利於騎士之類的近戰職業多拉怪物,不至於使多拉群怪很強的騎士地位尷尬;減少技能控制效果則能讓玩家在PVP的過程中,針對職業特性思考更多的打法和方案,不至於像以前一樣。所有職業上來就是控住打一套,然後跑圖拖技能CD。

另外,技能書出處的改動,也讓玩家在遊戲前期能有更好的遊戲體驗。在老版遊戲中,無論是低階還是高階的技能書,產出都十分有限。一般玩家為了學習技能,都要“搬磚”很久,更別說愉快遊戲了。除此之外,就算得到了技能書,技能的學習還在人物屬性上有諸多限制。而在新資料片中,低階的技能書不僅能打怪爆出,還能在NPC處購買。這就保證了玩家在前期能快速接觸到《泰亞史詩》每個職業的技能系統,不至於被冗長的“賺錢”之路給勸退。畢竟,對於初入《泰亞史詩》的玩家而言,在接觸核心玩法前先得“搬幾天磚”,學習成本未免過高。

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最後,對於“獨行”玩家和組團而來的玩家,也有著不同的職業建議。“獨行”玩家更適合獨立擊殺怪物效率高的職業,例如選擇劍士後,轉職戰士就比騎士更合適。在前期升級打怪的過程中,也可以選擇和路人組隊,這樣也能更快地提升升級效率。獨行的另一個好處,則是打怪得到的收益,不用和其他隊員分攤。能儘快地強化自己的技能和裝備,而且更容易暴富。但這樣做的話,風險也會更大,畢竟道具裝備無繫結,“匹夫無罪,懷璧其罪”的道理大家都懂。

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