《蔚藍反射:帝》製作人採訪:女裝是我自願的

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近日,我們有幸與多家媒體一同,採訪了《BLUE REFLECTION: 帝》的製作人細井順三先生,和負責人物設計、監修的岸田梅爾先生,瞭解到許多關於《BLUE REFLECTION》新作的訊息。

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製作人細井順三

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人物設計、監修岸田梅爾

Q:BLUE REFLEXTION系列已經有一部遊戲和一部動畫了,請問本作與它們在劇情上有什麼聯絡?沒有玩過前作的玩家會不會有上手門檻?

細井:從劇情時間線上來說,最早的是前作《少女之劍》,然後是動畫,最後才是本作《帝》,“帝”在日語裡讀作“tie”,意為將系列所有作品聯絡在一起。

至於上手門檻的問題,雖然劇情互有關聯,但每個作品都是相對獨立的,沒有玩過前作也不會有理解上的問題。

Q:前作的美少女很多,但國內有些玩家反應劇情不夠深入,請問本作會在這一點上進行最佳化嗎?

細井:其實全世界玩家,包括日本的玩家都曾反映過前作的遊戲性不高、角色劇情不夠深入的問題。針對這點,我們在本作中做出了改善,比如對每個角色進行了比較深刻的描寫,根據遊戲中的選項,劇情對話會產生相應改變。

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Q:前作的PS4版本受機能所限,在幀數和穩定性上有些不盡人意,請問本作是否也會在多平臺發售?會不會在畫面的穩定性上有所提升呢?

細井:本作會有PS4、switch和steam三個版本,我們對每個平臺的畫質都做了最佳化,PS4的畫面應該是完全沒問題的。SWITCH受機能所限,它的表現可能沒有PS4那麼好,不過我們在機能範圍內盡力做了最佳化,所以畫質和幀數上應該也不會有太大問題。

Q:本作的角色陣容和數量能透露一下嗎?

細井:角色的具體數量暫時還不能公佈,但是可操作角色和攻略物件都將超過前作。

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Q:本作的場景,也就是遊戲中的“心像空間”相比前作豐富了很多,並且很有日本特色,請問選擇這些場景的理念怎樣的,又是怎樣為遊戲和劇情服務的?

細井:前作的“心像空間”是個比較普通的迷宮設計,有玩家反映有些單調。因此這次我們做了比較大的改動。因為在設定中,心像空間反映了女主角們的記憶,因此構成這個空間的元素大多都是現實中存在的東西,而它們組合的方式卻是非現實的,處在一種介於夢境和現實中間的狀態。角色們都是日本人,由她們的記憶構成的場景自然顯得比較偏和風。

Q:前作的主線流程有些短,請問加上各種收集要素之後,本作的流程能有多長?

細井:本作的主線流程大概有30小時左右,由於存在二週目的設定,加上各種收集要素的話可能會達到50小時或者更長。

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Q:《BLUE REFLECTION》系列的美少女讓人印象深刻,請問岸田老師在角色和服裝設計上有什麼理念嗎?

岸田:跟前作共通的設計理念,是參考日本女高中生制服的設計,前作角色變身“反像者”之後的衣服,基本以水手服為原型,而本作中的“反像者”形象只是採用了制服中裙子的格子等一些要素,比前作要更自由一些,不太像這些制服本來的樣子。

Q:請問在本作中,製作物品和建造學校這部分會成為推進劇情、發展角色好感度的核心繫統嗎?

細井:本作中製作物品和學校建設其實是一套系統,遊戲的核心繫統有三點:第一是您提到的建造物品和建設學校,第二是像傳統RPG一樣在迷宮中探索和戰鬥,第三就是與角色之間的交流,提升好感度,遊戲大概是按這三個方向展開的。

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Q:本作角色變身之後的衣著風格與前作差別很大,請問這是在設計時有意而為之的嗎?

岸田:因為前作的角色都是同樣一個學校的,校服為統一樣式。而本作的角色有一些前作、動畫以及還沒有上市的手遊《燦》中的角色,她們來自不同的學校,自然制服會有所區別,而角色變身“反像者”後的造型,也是根據她們原本的制服形象來創造的。

Q:本作的戰鬥方式不同於傳統JRPG,但仍然沒有脫離回合制的框架,請問做出這樣的設計都有那些考量?

細井:回合制的確不新潮了,但我們公司一直都在做相對傳統的JRPG,雖然動作遊戲有自己的特點,我們還是堅信回合制也有它不可替代的樂趣。

我們接下來發表的遊戲還是以回合製為基礎,不過在這基礎上,會用上很多新技術、需要及時反應的要素,與前者做了中和,以一個“即時回合制”的形式出現。還有一個原因是前作原本就是回合制遊戲,本作突然變成動作遊戲會有些怪怪的,所以我們選擇吸收這兩方面的優點,形成了這個戰鬥系統。

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Q:本作有許多未解鎖或者空白的區域,請問在正式發售後,會不會把這些目前沒有投入使用的空間利用起來。

細井:的確有一些教室沒有什麼作用,還有一些設施會隨著劇情推進而解鎖,目前還沒有計劃填充那些閒置的空間,如果遊戲發售後玩家有要求的話可以考慮加到DLC裡。

Q:遊戲中每個女角色有四種性格可以自由選擇,但在戰鬥上她們都有各自的分工,是否說明角色們都有各自的定位,玩家在這方面沒有太多選擇?

細井:是的,我們從岸田老師那裡拿到角色形象後,根據外表決定了她們在戰鬥時的分工,確保不會讓角色形象與戰鬥表現有太大沖突(除了主角愛央以外)。

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Q:宣傳片中,玩家可以透過建造系統解鎖與角色們的新互動,請問能不能透露一下玩傢俱體都能和美少女們做些什麼?

細井:這些設施是與角色的記憶有關的,玩家建造了某個設施後,便可以和相應角色去這裡約會。而如果玩家和女角色們在海之家這種象徵著夏天的場所約會,就能瞭解到她們有關夏天的一些回憶,有些對話選項還能讓玩家獲得技能點和一些道具。

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Q:本作的演出動畫還是以3D為主,請問本作會不會出現2D動畫作為特殊的過場來使用?

細井:本作中不會出現2D動畫,過場動畫都是3D的形式。

Q:本作怎麼收集岸田老師的插畫呢?

細井:本作遊戲中沒有收集插畫的機制。

Q:本作女角色在戰鬥時不會直接以“反像者”的形象出現,而是需要積攢夠一定的點數之後才能變身,請問在遊戲的後續章節中,玩家能不能直接以變身後的姿態開始戰鬥?

細井:目前來說角色不會直接以“反像者”的形象直接進入戰鬥,但玩家可以透過升級提高在後續的戰鬥中積攢點數的效率,進入戰鬥之後很快就能變身為“反像者”。

Q:有關躲避敵人的“潛行”玩法在後續的流程中也會經常出現嗎?

細井:從遊戲設計上這個玩法不是核心,而是為了方便玩家不用打怪,就能深入迷宮進行探索的輔助機制,因此在遊戲後期小怪變強之後可能的確會更常用到這個玩法。

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Q:請問岸田老師在這次的人物設計上遇到過什麼困難?

岸田:遇到的困難之一,是主人公和她變身以後的形象設計,每次創作都是在調整主人公的形象上用時最多,因為動畫和前作的主角都是短髮,因此本作主角再是短髮的話,其實很難與前者產生差別。

之後我便想到了給女主帶上髮箍,我本以為其有種復古的感覺,但是經過一番研究之後,我發現如今的女高中生也很喜歡這種配飾,因此女主頭上的髮箍就應運而生了。

Q:在創作本作的人物時,都參考了哪些設計?

岸田:平時會看許多資料進行參考,不過因為這個系列有一套世界觀,所以本作並沒有特意參考什麼。

前作的女生制服是參考了現實中的校服,因此在設計時更加突出真實性;本作的背景有點像幻想世界,所以這次制服上的顏色會更加鮮豔,用了不少粉色、大紅色和黃色,現實中的日本女高中生是不會這麼穿的。

並且我注意到,近年來在中國、韓國等不少亞洲地區,哪怕不看動畫、不玩遊戲的女孩也很喜歡穿JK制服,且顏色很鮮豔,看著也很可愛。很多遊戲和動畫片中,會有許多五顏六色的JK制服,我此前並不太喜歡這種風格,更偏向於把制服設計成貼近現實的樣子,但最近我看到亞洲地區的年輕女孩很喜歡這麼穿後,就把這種風格帶到了本作遊戲中來,因此看起來可能跟我之前的設計不太一樣。

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Q:請問岸田老師最喜歡那個角色?

岸田:在設計上,我自己最滿意的是心,但在外表上最喜歡的是勇希。我們是先設計出2D的形象,再讓製作部做出3D模型,當我看到勇希的3D形象的時候,就覺得這個角色實在是太可愛了。

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Q:本作中女主角的武器都非常有特色,尤其是那把很長的步槍和呼啦圈一樣的武器,請問你們是怎麼想出這樣的設計的。

岸田:具體用什麼武器是由開發那邊決定的,主要是參考了前作BOSS曾使用的武器。

Q:岸田老師的COSPLAY在網上很有名,請問您是把它當做個人興趣還是純粹的工作需要?

岸田:COSPLAY其實並不是個人興趣,但也不是純粹為了工作,或者說公司(光榮特庫摩)要求我穿的,我本人作為一個畫可愛女孩子的大叔,穿著超短裙很有喜劇效果,所以我喜歡做這些有點傻乎乎的事,讓大家開心一下。

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Q:這次的角色設計是先有的文字描述,還是先有的人物形象?具體來說就是岸田老師在角色設計時是自己的想法更多一些,還是更多顧及到工作要求?

岸田:製作人會有一定的要求,但不會那麼細緻,只是提供了一個大概想法,基本上角色的外表百分之九十以上都是我自己畫出來的。

至於是先有角色還是先有劇情上的構思,我在做人物設計時是直接與細井製作人溝通的,由我先做出許多人物形象跟他討論,選擇出合適的角色後,再交給遊戲開發那邊寫劇本,之後我們再根據劇本上的一些設定,反過來修改她們的形象,可以說是個相輔相成的過程吧。

Q:岸田老師想對廣大玩家說點什麼?

岸田:我為本作登場的角色做設計時,花費了很大心力,我有信心能讓玩家從中找到一個或者好幾個喜歡的角色。從遊戲系統上來說,本作可以和美少女交流、約會,瞭解她們的故事,希望大家一定來玩一玩這款遊戲。

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