《世紀帝國》系列發展史 給我幾個農民 建造一個帝國
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文 / 艾渴echo
許多年後,面對遊戲市場的捉摸不定,託尼·古德曼將不得不把自己團隊一十四載的崢嶸歲月匆匆打包成個不大的行囊,並望著最終短聚那匆匆而過的走馬燈,再次想起這一年意料之中的無上榮光,想起奇蹟般的1997年。
那是全效工作室成立的第二個年頭,也是託尼·古德曼進軍遊戲領域,將兩年前自己用WinG完成的簡陋場景擴充套件成為真正具有可玩性的遊戲作品的第一次嘗試。而為了實現自己的多年夙願,確保這潛質非凡的“人類黎明”真正能在未來大受好評,在過去的相當長的一段時間裡,託尼·古德曼所行之事可謂盡心竭力。
首先,他以近乎嚴苛的標準來組建自己遊戲工作室——可能這在圈子裡並不少見,但“需要所有員工一致透過方能允許新人入職”的規矩恐怕從古至今只此一例;
其次,在“確定遊戲性質”的根本問題上,儘管託尼·古德曼與更富激情的弟弟裡克·古德曼和席德梅爾的副手布魯斯·謝利意見相左,但他還是充分尊重了兩位大佬的建議,讓這部作品成為了既注重建造元素,又聚焦文明發展,還能緊隨時代潮流的一款氣質獨特的即時戰略遊戲;
最後,成竹在胸,又深諳大發行商種種伎倆的託尼·古德曼欲擒故縱,找準了最恰當的時機給微軟遊戲部門代表斯圖爾特·莫德爾留下了深刻的印象,從而在之後的一系列明爭暗鬥裡為遊戲的順利發行鋪平了道路……
於是,粗糙的“人類黎明”幾乎是順理成章地照亮了《世紀帝國》閃亮登場的舞臺,這可能是遊戲史上最經典的即時戰略遊戲IP(之一)光榮而悲慼的傳奇故事,便隨著幕布的徐徐升起而正式上演。
1.兢業原初有蹊徑,一舉成名天下知
《世紀帝國》正式發售於1997年的春天。
正如前文所述,這是一款氣質獨特的、更注重建設和發展的即時戰略遊戲。
在其最初的版本中,玩家可以選擇古希臘,古埃及,巴比倫和大和文明在戰役模式裡親歷那些耳熟能詳的歷史片段,或是在隨機地圖的對戰中選擇十二個各具特色古代文明,生產組織農民打獵、採礦、伐木、種田收集資源,升級科技,建設各種經濟、民生、軍事、和防禦建築,組織軍隊以防禦敵人猛獸或是入侵同一張地圖上的其他文明,並消耗一定的資源,讓整個文明由最初的石器時代聚落,經由銅器時代發展成為有著全新科技和更強力單位的高等鐵器文明,最終將地圖上的其他文明的所有單位建築趕盡殺絕,或斥巨資建造自己的奇觀建築並守住十分鐘來獲得一局遊戲的最終勝利。
的確,即便以當時的眼光看,這一局遊戲的時間似乎也有些過於冗長了,但相比於原計劃從石器時代到現代的巨大跨度,這顯然已然是被大大精簡過後,更合理的設計版本了;而隨著《世紀帝國》正式發售,從各路媒體紛紛出爐的評價中我們不難看出,遊戲的單局時間還真有必要加長一點兒以凸顯歷史的厚重感,畢竟正是嚴謹寫實又不乏浪漫的史詩感賦予了獨樹一幟的《世紀帝國》以鶴立雞群的獨特氣質,讓這款AI系統仍為人所詬病的作品能夠在彼時一眾魔幻科幻即時戰略遊戲中脫穎而出。
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