《刺客教條:奧德賽》遊戲肝度機制的解析

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在《刺客教條:奧德賽》中,相較於前作,有著更豐富的技能樹,也有著裝備系統。這就帶來了肝度的提升,也讓玩家的評價開始了不統一。玩家“ass122223344”就為大家帶來了刺客教條奧德賽的肝度機制解析,一起來看看吧。

《刺客教條:奧德賽》遊戲肝度機制的解析

《刺客教條:奧德賽》遊戲肝度機制的解析:

在我看來 奧德賽雖然肝(我到現在玩了259h 幾乎完美通關),但單機遊戲的肝和網遊、手遊是有本質區別的;

我本身是個非常老的MMORPG玩家(十多年),在單機3A裡也最喜歡RPG型別的遊戲(相對於車槍球來說),網遊、手遊的肝是肝在那些每日任務上,你一天不做第二天又重新整理了,有些噁心的開發商還會設一些連續天數完成的獎勵,這些才是肝的根本來源;

奧德賽說到底還是個單機遊戲,就算地圖上問號1000個,你也可以每天花1小時清10個,花100天清完,不存在今天忘記清,第二天就“損失慘重”的問題;

真正肝是體現在日常和周常上,而奧德賽目前日常耗時5分鐘左右 周常熟練工1小時以內也內完成 並沒有多大工作量(況且奧鋼這種東西也沒多大用);

另外還涉及到一個單機遊戲的生命週期問題,某些線性遊戲雖然劇情,任務設定都要更好一些,但是三四十個小時一通關,還有多少玩的動力呢?可以看得出育碧一直在尋求保證玩法又儘可能拉長遊戲生命週期的方法。(本作一週一更長達近1年的更新週期);

本作的任務板系統和豐富的周常極大的提高了玩家通關後的遊戲樂趣(對比起源的每週打Boss真的無聊),在我看來是對比起源除了動作戰鬥系統以外第二大的突破;

和起源之前的AC相比,起源奧德賽真的不算肝了,比起那噁心的解謎和Helix同步(起源以前我就沒全收集通關過),清問號簡直不要太有意思。

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