《神祕海域4》畫面戰鬥與遊戲性上手圖文體驗 神祕海域4好玩嗎

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  《神秘海域4》是一款PS4獨佔動作冒險遊戲,集射擊、冒險、解謎多種玩法於一身,玩家不僅能體驗到動作射擊的刺激,同時還能體驗到解謎的樂趣,今天小編帶來《神秘海域4》畫面戰鬥與遊戲性上手圖文體驗,遊戲好玩嗎,一起來看吧。

  《神秘海域4》在物理引擎的運用,以及世界細節的層次感,比以往任何PS4和Xbox遊戲都更加深入。開場是在一個熙熙攘攘的馬達加斯加市場的門口,這種展開和以往任何大型遊戲都不一樣。12月的演示重點放在了開闊的空間,植被系統,還有更靈活的AI;E3演示則進入了城鎮,從吉普車追逐戰中華麗地展現了這個世界中的物理效果。

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  事實上,這次的載具設計為玩家可以完全控制,每個人都可以開出一條獨有的路徑。整個演示中並沒有突然出現的故障(pop-in hitch),而其他遊戲,以巫師3為例,在PS4上的執行效果實際上只是PC版的中低設定,產生了大量明顯的陰影和植被的突然出現的現象。

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  演示中除了Drake開始移動的時候有一個短暫的紋理閃爍(texture flash),畫面上沒有平常遊戲那些小地圖,或者突然出現的幾何圖形,而景深更是驚人的廣闊。這一切都給了《神秘海域4》不可思議的拋光(polish)效果。這也是PS4平臺流暢執行廣闊又充滿細節的遊戲環境的一個很好的範例。

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  動態模糊在PS體驗的演示中加了進來,並在吉普追逐戰中大量運用,包括鏡頭層面和每個物體層面。It adds a filmic touch sorely missing in the last showing(實在看不明白,專業術語?),移動的物品後面會留下一條痕跡。

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  (之後描述了一堆抗鋸齒技術),聽起來很拗口(看起來也是),但這從本質上描述了一系列用於分離和處理鋸齒邊緣的演演算法模型——尤其是在運動中的。結果很明顯,Banding(看上去像是顏色分層、條狀帶)在E3演示中更加明顯。但是(之後的描述太專業,基本意思就是1080p的畫面仍然有小的瑕疵,pixel crawl)。

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  總而言之,畫面上跟上一次demo相比是個小退步,不過仍然領先於現今大部分PS4遊戲。從現在的跡象來看,發售版仍會是1080p的解析度,不過開發者仍然渴望加蓋一個後處理抗鋸齒方法——使得畫面絕對清晰。

  即便如此,城市細節仍然沒有因此而縮減。先不論遊戲中寬闊的、分叉的路徑,每一個區域都被豐富地定義,包含了獨特的小巷、庭院,而這些獨特的環境玩家一週目的時候甚至都沒有經過(而是選了另一條路徑)。印象最深刻的就是物理效果的擴充套件運用——Drake自己的吉普車已經確認會使用Havok物理引擎。一切物體,從Drake的頭髮、襯衫,甚至車子的天線搖動,到追逐戰中的風;這些小的效果堆疊起來,橫跨整個遊戲中,便使一個遊戲世界變得如真實場景一樣有了實實在在的觸感。

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  Drake在演示中早期的槍戰也為《神秘海域4》的物理效果做了一個很棒的示例。市場中每一個物品都在碎裂、紛飛並擊中其他的物體。玩家在一個藏身處不會永遠安全,大多數掩體會在猛烈的攻擊中迅速被破壞。與PS體驗中的演示不同,這次演示標記了對於慢速的,潛入式的遊戲體驗的強烈對比,玩家必須保持移動才能安全過關。

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  還有一個物理效果的深入利用:米袋實際上會有癟下去的效果。這個效果也被用於Drake被打到地上臉貼地的時候。具體來說,每一袋米都會被子彈打穿,隨著大米的漏出,米袋會漸漸癟下去,而且每一發子彈都會對米袋造成影響,形成眾多的漏點。

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  《神秘海域4》還在尋求一種開放式的遊戲體驗,讓每一週目的遊玩都不盡相同。在演示中,固定的劇本還是有的,比如敵人的機槍車對主角的追逐,不過這對於以前那種A點到B點的遊戲方式,已經是一個巨大的進步(演示中追逐的路線看起來像是自選的)。

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