《太吾繪卷》製作人專訪:正式版將開放創意工坊
幾天前,《太吾繪卷》正式版宣佈定檔。 隨後,我們採訪到了《太吾繪卷》的製作人茄子,並和他聊了些玩家們關心的問題。
在採訪中,茄子對遊戲的製作週期、內容變革等諸多問題進行了解答,並分享了對遊戲製作的一些看法。
《太吾繪卷》製作人茄子
以下為詳細採訪內容:
Q:首先恭喜《太吾繪卷》正式版定檔。與一般遊戲不同,《太吾繪卷》的正式版相比EA階段等於一次徹底的推倒重做,茄子老師為何會做如此有魄力的決定呢?
A:遊戲應該是一種很開放的創作形式,所以應該也沒有所謂的製作定式。我們的想法其實非常簡單,以前我們沒有任何資源,雖然設計了一個非常龐大的世界觀,並製作了一個非常龐大的遊戲框架,但這個框架對玩家們並不友好。無論是遊戲本身未來的擴充套件空間,還是MOD作者們的創作環境,都受到了很多的限制。
而現在得到玩家們的支援後,我們就理所應當地運用現在所有能用到的資源,把遊戲儘可能地做到最好。
Q:在《太吾繪卷》進入封閉開發階段後,有不少玩家因遊戲製作週期等問題給予了負面評價,您是如何看待這些負面評價的呢?
A:玩家確實很難理解這樣的做法,畢竟現在的遊戲行業一直講究快速消耗和快速迭代,同時,我們也沒有任何市場和運營相關的人員來持續維護玩家們的情緒。這些負面評價,我覺得都是應該承受的,這也是我們在封閉開發之前就考慮到的代價。
在正式版定檔後,近期太吾繪卷的steam評論已由“多半差評”變為“褒貶不一”
Q:正式版的戰鬥在外觀表現、機制系統兩方面會有怎樣的變革?
A:可以透露的是,戰鬥的表現和機制都已經與搶先體驗版完全不同了,至於具體細節還請大家在正式版中體驗。
Q:根據之前的訊息,EA版本的劇情實裝僅佔了總量的10%,玩家們關心的諸多角色如義父、染塵子、小相樞等暫時還沒有更多劇情實裝。在正式版中,這幾位角色會與主角間發生怎樣的故事?他們與“相樞”又有什麼聯絡呢?
A:具體的內容還不能劇透。但義父、染塵子、小相樞等,都將是貫穿整個主線的重要人物。
Q:“鬥蛐蛐”是《太吾繪卷》中一個相當受歡迎的玩法。此前官方有提到,正式版中促織的部分系統將進行重做。那麼正式版的鬥蛐蛐系統大體是怎樣的?未來是否會實裝更多與鬥蛐蛐玩法相關的主、支線內容?
A:促織玩法的改變主要集中在表現上,因為促織系統的核心是比較成熟的。至於未來會不會再增加相關的玩法,就要看正式版玩家們的反饋了。
Q:與npc的互動是《太吾繪卷》十分有趣的一環,唯一有些遺憾的是,EA階段與夫妻、師徒、兄弟等特殊關係的角色互動、特殊事件等稍有欠缺。在這方面遊戲的正式版會有什麼不同呢?
A:此前這方面文字量十分巨大,所以在人手不足的情況下很難展開製作。正式版則在這方面增加了很多內容。
Q:我們瞭解到,正式版中宗門內派系將更為錯綜複雜,同時可玩內容也更加豐富,這具體體現在哪些方面?
A:門派的派系會作為此後更新門派相關玩法的一個基礎。無論是NPC間自己拉幫結派,還是不同門派的複雜關係,都會基於這個系統,當然,這些遊戲內容會在正式版之後不斷深化。
Q:《太吾繪卷》是個較為硬核、上限極高的遊戲,同時也存在著新手指引缺失等小問題。在這方面製作組進行了怎樣的最佳化呢?
A:因為遊戲的系統錯綜複雜,指引依然是最難製作的內容,我們會進行一些嘗試,同時也希望把更多的探索樂趣留給玩家,而不是手把手的教玩家點選螢幕。
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