《無盡地牢》首發體驗:這個塔防不一般

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Roguelike是塊磚,哪裡需要往哪搬。

在“隨機生成”“重複可玩”等標籤盛行的當下,所謂的Rogue元素,已經成為了一種廣義上的標準設計。角色扮演、橫版清關、動作射擊、卡牌構築,甚至是即時戰略,只要處理得當,幾乎所有玩法都可以給自己撒點隨機性的小作料,好讓遊玩過程變得更具風味。

是的,《無盡地牢》也是一款標準的Roguelike遊戲。在遊戲裡,你可以探索關關不同的隨機地牢,構築複雜多變的人物build——最重要的是,你會不停地掛掉,並且在重開中變得更強。

《無盡地牢》首發體驗:這個塔防不一般

遊戲最多支援三人遊玩,可聯機,也可單人帶BOT

很常規的Rogue體驗,不是嗎?但在結合塔防玩法與資源管理之後,事情就開始變得有趣起來了。

先在此感謝我們的老夥計世嘉,能第一時間摸到這些連爐都還沒出的遊戲作品,真的是燙手也值了。

雖然名字裡不帶二,但《無盡地牢》其實是一款續作。不瞭解也正常,畢竟初代作品發售於2014年,確實有點年頭。而且因為體量原因,官方至今都沒出過中文。不過,這些都不妨礙《無盡地牢》作為一款Roguelike塔防遊戲的獨特性。

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遊戲於2020年登入了各大主機平臺

總的來說,塔防遊戲跟所謂的“靈活變通”,是不搭邊的。當我說自己喜歡塔防的時候,一般是指:我喜歡那份精心佈置之後,就可以一夫當關,在掃除潮水般敵人的同時,還能吃瓜看戲的運籌帷幄。

結合很多塔防遊戲的實際體驗來看,也確實如此。這類遊戲的主要玩法,就是對敵人進攻的路徑、波次進行背版。玩家需要一個關卡背一個“版”,然後再根據手裡的資源,對這個“版”進行一種特定的破解。只要過得去這個版,那麼這個“解”就是確定的,好比網上漫山遍野的《明日方舟》作業。

但在《無盡地牢》裡,對不起,抄作業是行不通的,因為你根本無版可背。事實上,《無盡地牢》很可能會是你見過的最靈活且最激烈,但同時又最如履薄冰的動作塔防遊戲。

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這是那種需要玩家介入戰鬥的塔防遊戲

相較於人物不可控的前作,《無盡地牢》的續作加入了俯視角雙軸射擊的動作玩法,實際體驗上,與《獸人必須死》這樣的傳統動作塔防遊戲類似。玩家可選的角色各有效能專精,試玩版放出的三名角色,分別擅長持續壓制、遠端輸出,以及抗線防禦,可以構建特定的體系搭配。

同時,每個英雄都有兩個可切換的武器裝備槽、兩個透過殺敵進行充能的主動技能,以及一個可更換的被動技能。老實說,哪怕是拿掉塔防玩法,《無盡地牢》看上去也是個像模像樣的雙軸射擊遊戲。無論是從系統還是操作手感出發,它的戰鬥爽快感都是非常線上的。

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冒藍火的加特林?

但是,這種爽快的即時戰鬥體驗,並不是《無盡地牢》得以“靈活且激烈”的根源,新玩法的加入,頂多算是一種錦上添花。Rogue的隨機性,遇上塔防的固定性,這兩者之間的根本衝突,才是劇烈化學反應的真正公式。

一切的根源,自然要回歸到隨機地牢式的房間生成上。每一局遊戲,玩家都要面對全新且未知的關卡分佈,搜尋敵人的生成位置,熟悉對應的佈防路徑。每開啟一道房門,你都會為敵人鋪設一條可能的進攻路徑,但如果逡巡不前,又會錯過許多可能的資源、裝備與升級選項。

《無盡地牢》的資源獲取形式非常微妙,其思路基本是回合制的。這大概算是Amplitude的一種家族設計語言,畢竟是4X策略遊戲出身。《無盡地牢》的回合以房間為計量,每當玩家進入新的房間時,科技、工業、食物就會有對應的增量。

熟悉他們家遊戲的老粉絲,想必非常熟悉這套資源體系。

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科技點用於各式防禦塔的研發與升級,工業點用於資源增量設施以及防禦塔的建造,食物用於人物的升級與續航。除此之外,遊戲中還出現了無盡宇宙中的通用貨幣——星塵,它可以升級核心水晶的各項屬性,或者為靜默的房間供能。

所有這些資源,都要圍繞房間裡的具體節點進行使用,包括防禦塔的佈置、資源建築的選擇、人物的技能升級等等。比如,一個靜默的房間不支援任何操作,除非你用為數不多的星塵來啟用它;防禦塔必須建造在特定的節點位置上,特定的地形會要求不同的設施分佈。

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“卡口子”依然是行之有效的防禦策略

同樣的,當你選擇在特點房間部署設施之後,這個新增的關鍵節點就會成為額外的防禦物件。也就是說,在考慮敵人的行進路線與防禦塔的部署時,你會多出一條節外生出來的枝。很多時候,也許徹底放棄某些房間,甚至完全不開啟特定方向的房門,反而能將敵人收束起來,好讓你的“防禦殺陣”能在最關鍵的節點上,發揮最大的殺傷功效。

這就形成了一種戲劇性的閉環:假如你需要推進遊戲的進度,就必須開通房間,尋找出路,但每開一道房門,都意味著四面漏風的可能風險。你大可花時間步步斟酌,但定時刷出的進攻波次,又會逐漸擠壓你的決策空間。

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注意小地圖,右下角的綠門是絕對不能開的

所以,《無盡地牢》的正確開啟方法,必然是膽大心細。它幾乎是在硬性地要求玩家,去融合兩種截然不同,甚至是南轅北轍的遊玩風格,這種體驗是獨一份的。當然,光看也看得出來,這遊戲的學習曲線非常離譜,在教程或者第一關瞬間暴斃,基本是家常便飯。

關於難度,Amplitude工作室的各位成員還是有概念的。前作的兩個初始難度分別是“easy”和“very easy”,一般來說,敢這麼公然嘲諷玩家的遊戲,基本都難得要死。不過,這次負責答疑的工作人員表示,同樣的玩笑他們大概是不會再開第二遍了。

至於是會下調難度,還是會尊重一下玩家的心情,之後還要兩說。

《無盡地牢》首發體驗:這個塔防不一般

難頂

也許對於某些塔防老炮而言,規劃房間路線不過就是一種背版的變體,但如果……需要防禦的目標本身就需要不停地運動呢?

是的,《無盡地牢》的最大難點之一,就是防禦陣地的變化。當找到通往下一層關卡的房間大門時,你必須慢慢悠悠地,一路把核心水晶從關頭到運到關尾,中間要蹚過潮水般洶湧而來的敵人,且已經建成的炮臺不可拆卸返還資源,你甚至無法臨時改變佈防策略。

這相當於把之前的規劃全部推翻,除非你能從頭到尾,都考慮到核心水晶的可能要走的路線,並且在所有必經之路上造炮臺。但想想也知道,這基本上很難實現。首先,回合制的資源獲取,就不允許玩家胡亂揮霍;其次,分散的火力佈置本身就是塔防遊戲的大忌。這時,你就得想想那些被你關起來的門了。

關著的時候,門是一堵牆;開啟的時候,門就是不可多得的捷徑。道路從來都是創造出來的。

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星塵需要移動核心水晶才能獲取

總而言之,《無盡地牢》的各個要素扣合得非常精妙,你能明顯地感覺到自己的每一個決策、舉動,都會對遊戲流程產生質的影響,但這種聯絡又不至於太過緊密,讓玩家喘不過氣來。在一步一個結果的策略框架之間,遊戲用動作射擊的爽快體驗,實時地潤滑了決策與戰鬥之間的節奏,使得學習的懲罰感大幅下降。

假如,你確實能找到兩個願意一起聯機的好友,那麼他們既可以毛毛躁躁,喜歡到處打架;也可以深思熟慮,堅持謹小慎微。很罕見的,兩者在同一款遊戲裡顯得毫不衝突。因為到最後,《無盡地牢》也確實需要玩家去各司其職,去適應不斷變化的實際情況。

事實證明,即便是已經被玩爛了的設計概念,在與新的玩法產生化學反應之後,依然能迸發出十足的新奇感。對於一名以“廣泛體驗”為工作的遊戲編輯而言,這份力透老繭的新鮮感與創造性,才是電子遊戲真正的魅力所在。

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本作同樣繼承了Amplitude工作室特有的藝術基因

當然,《無盡地牢》也有其他Rogue遊戲的通病。雖然系統確實簡潔精巧,但它的重複可玩性依然要構建在足夠的內容厚度上,比如更多的可選人物、更多的房間排布、更多的敵人型別等等,否則光幾根手花翻來翻去,是編不出中國節的。

這也是初代《無盡地牢》曾有過的問題。希望這次Amplitude能在這個優秀的框架上再接再厲,搭建出一款更具厚度的隨機塔防遊戲。

畢竟,它實在太獨特了,每一個轉瞬即逝的創意火花,都值得一次最好的呈現。

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