《三國全軍破敵》產業收益最佳化方案 改革加點與建築序列升級路線詳解

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  建築是《三國全軍破敵》中極具特色的一個系統,玩家可以透過最佳化建築的升級路線或改革加點來使工、農、商產業收益提高,那麼具體怎麼做呢?下面就帶來《三國全軍破敵》改革加點與建築序列升級路線詳解,希望能幫到大家。

  本文重點將基於科技全滿的情況(由於習慣問題,本文一律將改革稱作科技。另,雖然我統一的時候科技連一半也點不開,但在中期重要科技點的差不多的時候,我分析的建設方式就已經適用了),分析城市的建設方式,將會使用大量的數字分析作為支撐。

先說結論

  開局窮的要死的時候請造一級拓土>市肆序列>官坊序列。升級優先官坊,但賣糧明顯供小於求的時候優先拓土。請多造兵打架搶錢,不要怕負回合金。

  科技我不敢說我的走法有多麼好,就不多說了。打架多的先點開10%部隊補員肯定沒毛病(什麼你無損)土系產值線不錯,前期由於人口-1,-2秩序的時候可以點一下加秩序,在封公的時間左右,腐敗應該會接近50%,此時一定要儘快點出金線的考工室,解鎖4,5級鑄幣廠,並儘快普及4級鑄幣廠,否則每下一城回合金反而變少。

  中期5級城四個格子鑄幣廠>市肆序列>手工作坊序列=拓土序列。拓土序列優先順序依糧食情況而定。對於農業來源多的郡用官府支援序列替代手工作坊序列(但有官府支援序列必造拓土序列)人口太多秩序壓不住的城考慮孔廟,不過儘量用政策壓。負治安負的比較少也無所謂,降到比較低的時候減人口自然也就回正了。

  後期調至較高稅率,所有城市一律8級,普遍使用將作監+御史府+茶館+漆器+田產+孔廟的組合。當然都是這組合糧食會直接變負,所以優先挑農業來源豐富的地區造扇車工坊。

  這裡不考慮加經驗的學府序列,也不考慮派系特殊建築。如果有需要請根據我下文的分析和實際情況自行調換。有城市港口的城請將將作監+御史府換成鑄幣廠倒出一個格子,而不是去打田產的主意。

  如果某郡商業產值實在是高(至少額外兩個商港的水平,我不確定有沒有這種城),優先把將作監+御史府變成絲路遠行商館(前提是你有三絲綢,沒有請忽略此條)。

  城市港口同時佔了格子?不好意思那這個城造不了絲路遠行商館了。鐘鼓樓和港口商行就算了,除了我不相信會出現的情況外,這玩意就是垃圾。

  這樣似乎很簡單?都不分工商農業省了,說來說去就那幾個建築?城市都升8不用留5也不用升10?沒錯就是這樣,下面將詳細分析為什麼要這樣造。

普通建築列表及簡稱

  1. 郡國治所序列,下面統稱主城。

  2. 民力序列,分兩支,a.勞工署(簡稱勞工)。b.官營採礦署(簡稱官礦)。

  3. 官坊序列,a.將作監 b.大型觀影鑄幣廠(簡稱鑄幣)。

  4. 手工作坊序列,a.大將坊 b.漆器將作監(簡稱漆器,區別於將作監)。

  5. 官府支援序列,a.大型灌渠(灌渠) b.扇車工坊(扇車)。

  6. 拓土序列,a.豪強田產(田產) b.大型食物市集(糧市) c.郡府牛馬市(牛馬市)。

  7. 糧食儲備序列,a.大型邸閣(直接簡稱糧倉)。

  8. 市肆序列,a.豪華客棧(客棧)b.大型茶館(茶館)這裡區別一下茶館資源,小城的茶館資源如需提及,會統一稱作茶園。

  9. 學校序列,a.大型郡國學(學校)。

  10.市集序列,a.商行署 b.絲路遠行商館(絲館) c.鐘鼓樓。

  11.軍事三序列,略過。

  12.公府序列,a.宮殿 b.郡決曹 c.御史府。

  13.孔廟序列,a.大型孔廟(孔廟)。

  14.稅收序列,a.州轄鄉政署(稅收)。

腐敗

  腐敗對產值影響巨大,其他加成都是各種因素線性疊加的,後期產值基本產值乘個400%都是常事,某項差個50%也就那麼回事。

  但這些數字換算後要乘一個(稅收等級-腐敗),稅收等級根據府庫欄調節的稅率水平不同為80%-120%,幾乎沒有其他方法可以影響,所以10%的腐敗可能會相當於所有來源產值加成少了40%(宮殿直接哭暈在廁所)。

  一個城市腐敗的演演算法是腐敗=基礎腐敗*(100%-減腐敗因素),基礎腐敗受城市多少影響。即不管你基礎腐敗多少,只要不是0,就需要100%的減腐敗才能減到0。

  對於基礎腐敗多少大家也無需糾結本作腐敗最高是90%,但地盤稍多腐敗就會飆升到50%以上,到了所謂的中後期,腐敗一定是要向-100%的方向努力的。

  偶爾幾個城有個5%-10%的腐敗影響還算小,但如果一個城20%的腐敗,減產就很大了。科技中有三個科技共19%的減腐敗,個人認為這兩條線是很值得點的,即便後期你建築足夠,這三個科技一點用都沒有,但其科技線一條加治安,一條加各項產出,優先度是不低的。

科技樹中的工農商業加成

  工業:官營作業(10%)官營壟斷(15%)官營鍊鐵爐(15%)莊田典冊(10%)納錢代役(10%)刑役(20%)排氣室(25%)徵闢(10%)鹽鐵官(15%)減免算緡(15%)總計145%。15%司空官職增加,總計170%。

  商業:市令(30%)貨幣經紀(10%)整頓商賈(15%)行肆市列(20%)官營壟斷(15%)莊田典冊(10%)徵闢(10%)總計110%。

  農業:官營壟斷(15%)度田(15%)徵闢(10%)地主豪族(15%)水利灌溉(15%)總計70%,15%尚書官職增加,總計85%。

  再說幾個可以考量的加成:建築維持費(共-50%,農業為-60%).糧食生產(種植業為75%,漁業為150%,已計算司徒官職的25%)。

城市人口影響秩序與糧食加成不完全列表

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  此表的城市人口都指最高人口,比如100萬人口-2秩序+65%農業,但101萬人口就變成-4秩序+70農業,與125萬人口一樣。其中80萬人口檔這個80萬不能確保精確,且上面還有檔,比如70萬人口秩序降低是0,人口再少時秩序降低都是0,而農業產值加成還會持續下降。

  450萬人口以上秩序降低變為26,農業加成300%。但不知道多少人口的時候秩序降低變成30,農業產值加成變成350%。

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  上圖是滿科技滿官職,較高稅,腐敗預設減到0,不計算其他因素時。五種建造方案下,單城郡的經濟產出和糧食產出。

  要注意這裡糧食是實際產出,但產錢卻不是,出於某種原因(方便),表格中的產值值得是中稅的,但由於實際情況應該是較高誰,所以修正了一下維護費(除以1.1),第一種情況我放的是中稅,為了比較,所有產值都也加了個除以1.1的值。

  這樣保證比例沒有問題就可以了。絲館我是直接按三絲綢750基礎*40%=300來算,然後直接加到下面的維護費裡,把維護費變成了正值,請勿見怪。

  可以看到本文首推的建造方式(第三種)合計收入是最高的。如果限定8級城,不算小城,這種建造方式本身就獲得了最大產出。第五種方案,連田產都扔了換成了絲館,最後產值居然還是稍遜……也就不可能考慮那些花式棄田產的造法了。

  另外將作監+御史府組合產值也高於鑄幣+絲館的組合,主要不是因為御史府強,而是將作監比鑄幣多出的200基礎產值強……還是這麼說,保證某地及周圍腐敗沒問題可以直接棄御史府。

  然後我們要看看糧食的可行性。因為糧食要為正,最後這些結論才有意義。方案3的建造方法每個主城虧損14糧,這裡簡單統計了一下69郡的額外產糧地(或有疏漏,可能會更多)。

  共16農場(種植業,10糧);9稻田(種植業,12糧);9漁港(漁業,8糧或6糧100商業收入,可按6糧算);11主城港口(漁業,6糧或3糧或0糧,懶得算誰強了,感覺差不多少,有扇車請魚港,配合絲館請香藥,按平均3糧算)12畜牧場(種植業,7糧,不可能要5糧,多20農業產出,糧食還沒那麼便宜)。

  如果沒有扇車,算上種植業產量100%加成,漁業產量150%加成,總共可以提供916.5糧,而69城的總虧空糧為966,可見如果不碰扇車,糧食是不夠的。當然只差50糧其實非常少,3個扇車放在糧食大郡就解決了。

  當然僅將糧食扶正是不夠的,一來稍有風吹草動就會負糧迫使你秒建築,二來糧食高的時候會有額外的農業加成(目測50以上是20%,再高沒用了,表中沒算這一加成,區域性影響較小,且不會改變結論),所以到後期糧食維持在50-100應該是比較好的,所以大概還是需要在十幾個郡造官府支援序列。

  扇車還是灌渠就看該地產量高還是農業產值高了。說是全圖佔領的情況,中後期大概佔領1/3的地盤,當然要按實際情況來,但糧食還是維持50以上為好。

  可以看到最後一列有一個關於糧食價值的計算,下面我就講一講到底怎麼估算糧食價值

  遊戲過程中,必須保持總糧食為正,正因如此,很多時候你不得不放棄一部分產出,轉而產糧。當然,你會希望放棄儘量少的產出,獲得儘量多的糧。

  相比於假設無限糧的情況下,單純追求最大產出的建設方式,你最先挑選的是最適合改造的產糧地,在這些郡,你只需放棄非常少的產出就能獲得大量糧,單從這些地點看,糧食的價格非常便宜。但接下來,如果糧食還是不夠,你就會繼續找剩下的最適合的地方該造,放棄產出獲得糧食,直至糧食為正。當然這其實還是不夠,我們至少需要全域性正50糧。

  在改造過程中,你不得不逐漸選擇沒那麼合適的地方,犧牲更多經濟收入換取糧食,直至你最後一個“當前最優的”產糧該造,使得糧食產糧達到要求。那麼最後這步產糧該造中,你犧牲的經濟收入除以你這一步獲得的糧食,就是糧食的價值。

  準確的價值相信沒人會去測算,但我們仍然可以大致估算糧食價值落於哪一區域,這一糧食價值估算就成為一個標杆:利用它可以將糧食產糧經濟產糧統一起來,從而看出你用糧換錢或用錢換糧的該造是不是血虧。

  加一點派系特殊建築的造法把,其實多數用處不大,孫堅沒用過不太清楚什麼意思,是不是減招募費用減滿以後招僱傭兵不花錢了?那就挺猛的傭兵上來就是滿員。但似乎需要造很多那玩意……而且後期我喜歡高階兵。

  曹劉家的我決定忽略,公孫瓚和二袁就有點扯了沒有御史府……他們的特殊建築被御史府完爆……啊不是被將作監比鑄幣廠多出的200基礎產出完爆。袁紹公孫瓚的特殊建築都有加秩序,這兩位可以鑄幣+假御史府直接最高稅。當然也可以不造假御史府,還可以不造孔廟造假御史府調中稅不造孔廟。

  目測是最高稅的方案最賺……但新城可能要免稅比較久。袁術加的假御史府就比較迷了減正統……那就採用方案B扔了御史府換絲館,用鑄幣減腐敗。不過袁術正統滿了+9秩序也可以最高稅。最高稅糧食價值會比較低,但仍不好升10級城秩序依然壓不住。馬騰別管了他家特殊建築加的糧食不受任何buff。三點就是三點,說實在的有點廢。

  孔融特殊建築看起來很強的樣子,考慮開中稅用這東西替代孔廟,不知道文化產出有多高的buff,低了可能會虧,因為中稅大大增加了對扇車的需求。

  怕有風險可以當沒這東西,但也推薦嘗試一下(樓主在打孔融檔,但還沒到考慮這個建築的時候),不管怎麼說中稅肯定比較安逸,需要處理的東西少。

  劉表名士茶苑是加強型茶館,無腦造就完事了。張燕匪窩看起來很猛的樣子……這東西沒有限制嗎?那就棄御史府用鑄幣廠減腐敗,還缺格子就去掉漆器。

  鄭姜要看喜不喜歡到處索貢了,應該要適當造一造特殊建築,但我不太喜歡把收入壓在這上面,我覺得AI反正都要死……黃巾軍目前沒研究。

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  還是這張圖,從上到下的方案一-方案二-方案三,實際上是一個逐步遞進的用糧換取經濟的經濟改造。所謂“相對上一方案糧食價值”,指的是從上一方案改造為這一方案時多了多少經濟產出,用這一產出數值除以這一改造少產的糧食量所得的商。衡量的是兩個方案相比,每少產出一糧,多產出多少錢。

  遊戲中只能有一個稅率,我的方案一為什麼要列中稅情況而非預設的較高稅率?其目的是為了證明高稅情況下的八級產糧城不光比五級產糧城合理,也比調中稅後使用五級產糧城+8級經濟城的結構合理。

  僅以單主城來看,如果我能把高稅下的8級產糧城改造成中稅下的5級產糧城,是虧是賺?表中看是小賺。5級產糧城相對產糧更多(或者說負的少),你可以把多出的糧食投入到第三方案的改造中,這相當於你以86.2776的價格買進糧食,再以87.6956的價格賣出。

  但且不說你並不能在高稅率下造中稅率的城(這意味著你的五級城實際上必須有個格子放治安建築,從而導致你五級城的產出慘不忍睹)。即便你真的能這麼造,我們發現五級城裡是沒有扇車或灌渠的,而我們依方案二所建的城,郡中必然另有高產糧的小城,這樣扇車的buff效果大增,完爆方案一。

  把方案一的某建築換掉安放扇車?這會使經濟差的更多,但產糧量方面,由於方案二也有扇車,兩者相互抵消,方案一還是隻比方案二多(-6.5)-(-14)=7.5的糧,無論如何方案一完敗,一定要放8級城養糧(5級城-7級城要10糧買一個格子,7-8級只要8糧,所以七級城也絕不會更賺)。

  在有額外農業產值及糧食的城,造扇車或灌渠損失的錢沒那麼多,而增加的糧食卻遠不止這些。就單稻田的情況來說,一個灌渠就額外多出12糧,扇車則是18。這麼算的話,1糧其實只值不到30塊。當然這裡說的糧是加成後的。種植業的1基礎糧是等於2糧的。

  那麼為什麼不建9,10級城,為什麼不用賣糧建築,原因也呼之欲出了,簡單的計算就可以發現這種做法糧食換經濟,糧食的價值非常低(尤其牛馬市,每虧損1糧可能20塊都賺不到)。有些商業產值很高的城,造10級城倒是真的能賺到,遺憾的是十級城你用單孔廟一定壓不住秩序,何苦自尋煩惱呢?

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